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[原创] 《黑暗之魂3》地图设计:妥当的收尾也不失为一种成功(下)

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论坛元老

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发表于 2019-7-24 11:35:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
接上篇:《黑暗之魂3》地图设计:妥当的收尾也不失为一种成功(上)

大书库:“放错位置的”支线地图

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书库顶眺望双王子城堡

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书库屋梁俯视景象

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双王子大厅

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眺望大书库顶端

本图虽然也是书库,但与魂1的公爵书库结构有很大不同,没有公爵书库那么复杂。上面吐槽的电梯捷径,在这里更加泛滥了。

本图的完成度很高,整个地图粗略可分成内部4层+屋脊+屋梁+房顶+双王子门口步行街,是魂3少有的优秀多层地图。

由于书架档视野,一层的路对萌新来说是较复杂的,可惜书库单层面积较小,上层的书架基本都靠墙,没有进一步利用起来;书架中会伸出“诅咒之手”,配合迷宫般的环境本可以设计出一个非常有趣的地图,但是诅咒之手的伤害和诅咒条积累速度都太丢人了,何况还有蜡烛头可以免疫,蜡烛头的持续时间还贼长根本没有小隆德使用暂时诅咒的紧张感。

除此之外大书库整体的难度是非常大的,主要是敌人强度高,连小奴隶都变得极有威胁性,可惜蜡烛头法师的机动性太差,伤害不高,灵魂箭的射程太近,头上没火的只会拿贤者烛台瞎戳,极大地降低了本图的难度。即便如此本图还是有好几个难点:结晶老者(虽然菜,但传送后远程弹幕很烦),征战骑士(真疯狗,现在打还经常翻车),楼顶的npc3人组(仇恨联动),房顶上石像鬼(多只位置隐蔽),三个金色羽翼骑士(优秀的AI+超高血量/攻击力)。

剧情上交代了书库的闭关(打完三薪王黑手固定死在门前掉钥匙的设计蠢爆了),提到了初始贤者对王子的影响以及天使信仰葛慈德,问题还是信息太少不足以拼出完整剧情。整个书库的氛围也很好的刻画了贤者们“只读圣贤书”的印象,洛斯里克的内部派系还真是复杂。

boss双王子,传火的核心人物,两人共同承担诅咒,兄弟风格的差别以及二阶段的“圣弟压哥”姿势都令人印象深刻,人物形象的塑造足够丰满;AI上,瞬移进攻非常有创意,突破了既有boss的设计思路,二阶段弟弟复(敏感)活哥哥的机制既新颖又合理,光是这两点就可以把双王子放到印象最深刻boss之一了。如果难度更高些我认为更合适,主要是咖喱棒的施法前摇太长毫无威胁,二阶段弟弟的施法频率太低,对玩家的威胁不大,弟弟的血量也不高,老玩家基本能控制在只复(敏感)活一次哥哥就击杀弟弟。

我认为到达洛斯里克城顶部必须经过大书库的设计有问题,大书库更适合放在一个角落作为支线地图。

至此,主线流程完结,作为收尾地图,大书库给后期略疲软的流程争了口气。

整体评分——9.3分。

妖王庭院:毫无诚意的摸鱼设计

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庭院一览

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妖王大厅

又一个摸鱼地图,整体设计非常敷衍。

本图面积小的可怜,无愧“庭院”之名。本图没有严格的新敌人设计,蛞蝓/人之脓/教堂骑士全是出场过的再利用,新鲜感不太够。地上的剧毒雾倒是把庭院的诡异气氛营造出来了,虽说是拼凑的素材,效果倒是及格。值得一提的是妖王门口的两个特大剑教堂骑士,超高韧性+无限精力+一脚踢飞,初见真的受苦。

妖王是这个地图的核心,作为主线流程中唯二会说话的boss(还有双王子),演出效果非常震撼,透露的剧情信息也不少,虽然仍然不够完整拼出这个洛斯里克老王的经历,但对于这个可悲可恨的疯狂角色来说,形象已经足够立体了(B站上已经有大佬还原了被删除的欧赛罗特模型)。妖王的AI也比较特殊,一二阶段几乎是两个boss,一阶段妖王单手抱着欧赛罗特(模型删除)单手持杖,身体虽已龙化但仍保持人性,又是一个对结晶魔法狂热的牺牲品;而二阶段开始时,妖王陷入癫狂,形象由近战法师变为狂战士,四肢行走动作狂化,招式对玩家(非举盾)的压力是很大的,几乎没前摇的龙车,很容易秒杀玩家,血量也比较厚,属于较非传统的设计(爆头对新人不存在的),总体难度很合理,印象很深刻(boss魂可以换传家宝月光大剑)。

boss房后的大量蛇人尸体、通向古龙顶的动作、以及被隐藏的无主墓地,都是极重要的剧情因素,本图虽小,但很关键,可惜地图本身没有诚意。

总体评分——7.0分。

无主墓地:无法解释的悖论

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黑暗的墓地

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真·古达boss战场地

本图的设(摸)计(鱼)思路大胆,巧妙或狗血往往只在一念之间,就最终效果来看,我认为这个设计算是成功的。

B站上某视频里,技术大神挖出了一些数据,是夜晚环境下的灰烬墓地和高墙,分析出魂3本来打算一上来就做成火灭后的世界,由于种种原因最后没有采用,所以就直接把废弃案改了下挪到了无主墓地,我个人认为这个推理说得通。不管以上说法时是否属实,把教学关改了下光影换了批小怪就拿出来当新地图的做法非常冒险,很难想象游戏制作时就已经构想好了表里祭祀场的设定。

然而无主墓地被放到了妖王boss房后且隐藏了起来,配合真·英雄古达的登场和无火祭祀场的大量剧情碎片,产生了一种奇妙的效果,这些碎片使玩家浮想联翩,延伸出大量的猜想,完善了魂3最关键的传火线剧情,还省了钱,这招漂亮!也因此,本图存在着大量无法解释的悖论,填不上的坑自然是交给神通广大的魂学家们,可喜可贺。

黑古达的登场很梦幻,仅仅是调整了boss的参数,替换了孱弱的二阶段,整个战斗难度就发生了天翻地覆的变化,配合古老师的“连招”与“届不到的火”相关剧情,可以说是令人印象最深刻的boss之一,妙哉!

本图可以说是包含关键剧情最多的地图,表里祭祀场的设定也很惊艳,即便玩家意见分歧很大,也算是经典场景了。

总体评分——8.1分。

古龙顶端:一个Boss提升逼格

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古龙顶建筑侧视

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哈维尔所在顶端

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通往古龙之路1

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通往古龙之路2

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如山一般的古龙

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无名战场(没有云)

法王后院能望到一个山上的神秘建筑,当时并不知道这里是否可探索,没想到进入方法这么有创意,不看攻略自己基本是找不到的。

地图的第一印象很棒,陡峭的石壁壮阔的天空,整个地图在一座高山上,立体性非常好。整个地图以击败古老飞龙为节点分为两部分,前半部分一路上山,后半部分是大钟楼和山顶的灵庙。

先说前半段,上山流程太短是一个问题,还没体会到爬山的艰辛就进入boss战了,以及陡峭的山路与敌人并无配合,没有埋伏,也很难掉下山,明明是很有发挥空间的设计,大材小用了。

至于的古(经)老(验)飞(宝)龙(宝),与龙斗是每个勇士的梦想,但大概没有人能想到官方流程是跑酷考试+如来神掌。正面对战的话修脚毫无乐趣,也没有明显弱点,逼着玩家跑酷。恭喜古老飞龙提名历代最蠢boss,顺便毁掉半个古龙顶。

后半段从钟楼内部开始,直到山顶灵庙。拜占庭式建筑气派且神秘,可以提名最美风景了。敌人设计新颖,蛇人巫婆、大蛇人、石蜥蜴都是非常有趣的敌人(小蛇人还会后空翻)。光辉龙体石前的那段路难度骤升,没有灰心哥真的不好打,尤其是链斧大蛇人,印象深刻,但是武器不掉落,哪怕是买家秀我也想玩一下。至于顶端的哈维尔,AI提升真不小,这口情怀我吃了。

古龙顶两个核心剧情,一个是灰心哥串起的“龙人”线,另一个是魂1最大谜题之太阳长男的身份。这个大坑填的好,心疼葛温一秒。

boss战的演出效果如同好莱坞大片,敲钟后天地异变,无名之王腾云驾雾而来。其实力也完全对得起这样的排场,是本篇中唯一的三阶段boss,一阶段骑着风暴龙(鸡),虽然视角难受不过可圈可点;二阶段正式与无名交战,其招式霸气凌厉,观赏性十足,出招前摇不规律,伤害恐怖,两刀一个灰烬不在话下;三阶段增加了更多的大范围招式,总体难度较高,要不是无名追击欲望较弱难度还会进一步上升,综合来说无名是个剧情、演出、难度都在高水准的boss,不但独自撑起了古龙顶的逼格,还给魂3的boss涨了脸面,经典的设计。

总体评分——8.3分。

艾雷德尔的绘画世界:撑不起场面的boss设计与失败的机关布置

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狼群雪原

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米尔伍德碉堡

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吊桥+教堂

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鸦村内景一览

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腐烂的仓库

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教堂隐藏内部

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绘画底端

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人狼竞技场

仅从地图设计方面,讨论下非议众多的《艾雷德尔的灰烬》。

这个画中世界的入口是盖尔保存的画卷碎片,触摸后如同魂1被绘画吸入。与魂1并非同一个画中世界,看来只要绘画者存在,画中世界是可以再造。本体中那几个大坑(罪业之火/深海时代/薪王鲁道斯)大家都以为会在DLC中填,然而制作组选择了“画中世界”这个边缘元素作为主题,玩家们很疑惑。DLC2发售后我们才清楚,画中世界是为黑暗之魂这个核心剧情做铺垫的,【画中世界】于【初火熄灭】对应着【诺亚方舟】于【大洪水】,是末日下避难所。

说回地图本身,DLC1是一个超大型的连续地图,以吊桥为界,分为吊桥前的雪原和鸦村、吊桥后的礼拜堂及后山以及吊桥下的树枝与谷底。

初始点的雪原可以分为3部分:塌陷前出生点【1】+塌陷后群狼与树妖【2】+米尔伍德战士塔【3】,由于风雪的存在不太好辨别方向,实际面积也不小,但是最难的【3】为支线可以不去,跑酷甚至可以忽略大半个【2】直接到吊桥,只有老老实实攻略,这块的内容才算充足。此处设计的优点为敌人的配合的精心设计,敌人单体不强,配合起来就完全不同了。【1】中的法兰幽魂,军刀冲脸、枪兵防御和投枪、火把控制,分工明确,有一种被“狩猎”的感觉;【2】中的群狼绕后包围,配合树妖的火星让玩家没办法停下来;【3】中米尔伍德战士本来就不好打,塔下为一个战士一头狼的配置,塔上是两个“狙击手”,塔上不清理下面始终不安全,颇有一种攻占碉堡的感觉。【2】【3】中会两次遇到大狼,印象非常深刻,可惜是以透支boss战新鲜感为前提的。

经过吊桥就到了地图的终点礼拜堂(难怪给人流程短的印象),然而想要推进流程必须要绕一大圈,修女强调玩家回头,正式进入主线,设置悬念。

砍断吊桥滑下去是通往谷底的支线,需要不断在树枝中下落,类似于魂1大树洞,难点在两个大弓米尔伍德战士,凌乱的树枝配合其RPG,下落流程紧张刺激。但谷底除了boss就是两只大螃蟹(每次要摸鱼就拿螃蟹来凑)。树妖后上去的梯子应该是魂3最长了吧,为了一个圆盘爬两分钟梯子,好蠢的设计。

第一场boss战就不尽人意,一阶段是一个菜逼npc+三头狼,二阶段之前见过的大狼加入,招式不变多了个半血狂暴,大狼还算凑合,这人就太糊弄了,没逼格没实力没剧情,双敌人最关键的配合也基本没有,甚至连剧情也这么寒酸(单纯为了开竞技场),拉低了DLC整体水准。

再说鸦村,作为原(敏)住(感)民的鸦人不太健康,像是得了瘟疫,且鸦人内部有分歧,从村口的老鸦人口中和进村时鸦人骑士屠(敏感)杀鸦人村民可以看出端倪。鸦村尽头的维赫勒软禁了关键npc“绘画小萝莉”,联系上坑你进来的盖尔,剧情慢慢明朗。鸦村环境脏乱差,像个小型的不死聚落,这种地图本身不太有吸引力,何况不死聚落在前,风格上就要扣分。地图不大但是支线路多,整体还算复杂,但村中没什么关键道具,玩家没有重复探索的欲望,留下的印象就是麻烦且无趣。两种鸦人骑士设计的很棒,高速的攻击灵活的走位让人耳目一新。

流程到鸦村算是中盘,应该设计一个优秀的boss将玩家的情绪推向一个小高潮,然而维赫勒只是个较强的npc,并不足以撑起这个门面,这个落差导致本该成为独(敏感)立地图的鸦村彻底沦为跑酷场景,再次拉低DLC水准。

鸦村后是通向礼拜堂的小山,从节奏上说,鸦村剧情初步展开,此时应该进一步展开或者稳住以维持玩家的情绪流,然而这块充满了已出现过的法兰幽魂和米尔伍德战士,这两拨人是用来拓展画中世界的丰富度的支线元素,放到这里并不合适,玩家刚被吊起来的胃口在这里被晾到一边,节奏断了。如果只看地图设计,这部分非常有意思,上山没有明显的路线,高低起伏的地形让拥有远程攻击的敌人更加难对付。在狭窄通道中的大锤红眼米尔伍德骑士再次证明了精英怪+特殊地形的设计永远不过时,可惜魂3中这样的优秀设计并不多。至于会塌陷的雪边陷阱,初见掉下去真的受苦,追地者无限跟踪,两个大汉穷追不舍,一时找不到出口,真是合格的陷阱。

山顶的洞口通向礼拜堂的下方,看起来像是仓库,然而这里已经充满了腐烂,到处都是苍蝇(卵),我第一次跳下去后半天没找到机关,被十几只苍蝇扑来扑去,简直是精神污染,是我的印象最深刻场景没有之一。DLC1最缺的是完整的优秀独(敏感)立地图,可惜这个场景太小,机关位置太容易到达了,如果这里多设计几层会不会更好呢?

拉动开关开启修女boss战,芙莉德是个低韧性可背刺的三阶段boss,其三个阶段招式差别很大,打法完全不同。一阶段招式精准且毒辣,身法灵活,隐身接投技的招式设计很有特色;二阶段神父加入,场面混乱,弥补了魂3双敌人boss的空缺(别提人狼),神父冲脸、修女牵制+回血,两者配合默契;初见三阶段会被震撼,黑焰附身,连招凶猛,范围超大,伤害可怕,演出效果完美。神父与芙莉德间微妙的关系,神父以血止火的自虐行为,芙莉德对隆道尔身份的抛弃,都给这个双人组增添了极大的魅力。综合看来,芙莉德与神父是个招式设计、剧情、演出、难度都极为优秀的boss,是本DLC的门面,流程到这里终于迎来了第一个高潮。

嗯,然后就没了。

你以为是开始,其实已经结束了。

《艾雷德尔的灰烬》并非平庸之作,画中世界整体架构以及剧情联系都可圈可点,印象深刻的场景及敌人也有不少,可惜流程太短(尤其是主线),boss太少,剧情略虎头蛇尾,玩家对DLC的高期待,共同导致最终评价不高。

总体评分——8.5分。

聚集地:平衡缺失但还算优秀的“最后的DLC”

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聚集地概览

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推土塔遗迹1

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被天使射爆

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恶魔王子限定蹦极台

在DLC1发售半年后,这个集万千期待于一身的“最后的DLC”终于面世了。

内容以特使小环旗为界,分为两张独立地图。

前半段名为“聚集地”,英文名The Dreg Heap,直译为“渣堆”,很形象,地图是初始火炉外那个错乱扭曲的空间,一幅末世场景。本图前半段是不断下落的单行道,粉尘效果很精(掉)细(帧),地面上铺满了免疫下落伤害的灰,所以流程中有大量信仰之跃场景,然而这种设计没有什么实际意义。

新敌人濡湿人形有点意思,可偷袭可围攻,还可以化为大幽邃吓人一跳。后半段是推土塔残骸,为了表现各个地区都被打乱聚集在这里,使用魂2的多兰古雷格大陆地图是合适的,至于为什么选择推土塔嘛,还不是为了给你们沙法小姐姐的福利。倒塌的推土塔还原的挺好,但那毒潭弱爆了,魂2的毒配合推土塔的无头双刀哥已经在我心中留下阴影,而遗迹这里不痛不痒的毒配合哈兰德肥仔和毒蘑菇根本没有威胁。

为了平衡本图的难度和逼格,本DLC的王牌“天使”出场了。聚集地共3只天使,前半段第一只是为了让玩家熟悉天使的机制,估计大部分玩家碰到天使的第一反应都是掏出弓箭使用正义的打法,心里是“计划通”,然而天使的重生一巴掌删在玩家脸上。第一只天使的本体位置非常暴露,教育玩家找本体才是关键。真正受苦的是推土塔遗迹的后两只,这两只的本体藏得非常隐蔽,初见应该很少有玩家能一次找到,找不到本体就意味着挨打没法还手,天使的攻击频率非常疯狗,空旷的地图对天使的大范围攻击极为有利,还有应对藏在掩体后的咒死光线,到后面的树干上甚至要同时面对两只的夹击,玩家无数次被“射爆”,难怪俗话说:boss可以输,天使必须死。天使不仅在聚集地流程中扮演吸引仇恨的角色,还极大地拓展了本体在天使信仰、巡礼者、深渊等剧情方面的探讨性,可以说是魂3最经典的精英怪设计之一。至于那个跳树枝的捷径,虽然藏的隐蔽,但可以直接跳过最难的半个地图,DLC2刚出的时候观众还担心这块没法跑酷速通了,结果这捷径设计如此粗暴,加上后续版本天使连削两次(从不吃隐身到吃隐身/大幅度地降低了光线的发射频率),这种无脑的改法果然还是那个用脚做平衡的制作组。

boss恶魔王子,虽然算填了本体的坑,但有点强行,找不到适合的素材就把恶魔拿出来鞭尸,真是方便。首先先吐槽下不合理的下落高度(黑龙那还有一次)。一阶段是两只交替变化的恶(蟑)魔(螂),单个很好打,两只的状态大部分时间是一燃一熄,少部分是双燃或双熄,两只的配合很好,加上不断变化的状态,使得实际战斗流程完全不沉闷,且难度不低。二阶段根据先杀死哪一只会有两种恶魔王子,除了一个大招之外其余招式均相同,恶魔王子灵活性高、攻击范围大、攻击招式丰富、血厚,难度非常高,从boss战设计来看是非常独特且优秀的。

整体来看聚集地是个风景好、有特色、难度高的地图,作为环印城的过渡地图,素质非常优秀。

总体评分——9.0分。

环印城:凑数内容不少,创意不足

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环城射爆街

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环城黑泥潭

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环城建筑群

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费莲诺尔教堂外景

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黑龙栖息地

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盖尔黄沙战场

终于到了这个能解释黑魂系列最大谜题(并没有)的部分了。

环印城通过特使小环旗滴滴打鬼才能到达,过场动画很震撼,环印城被石壁包起来的场景就像末世下的桃花源,远处的建筑令人向往,可惜后来发现远景大部分都只是背景,并不可探索。

进入后的第一个场景就是满满的恶意,巨人法官充分诠释了什么叫一夫当关万夫莫开,举个手就能召唤两百个茫然基佬去你家楼下射箭,真是奇景。在找到那个跳下去的小路之前被各种射爆,第一印象深刻!

通过后是前往下方的路线,几个新敌人很有特色。环印城小游魂,普通的穿红色衣服,速度快招式多,擅长偷袭和骚扰;咒死的不会攻击,但靠近就会快速积累诅咒条,配合地形挡路非常恶心。龟壳圣职的远距离干扰环非常恶心,残血后会缩头回血,很有创意的设计。环印城骑士,这部分会见到一个直剑的一个枪盾的,攻击方式跟本体的骑士们有较大差别,难度较高。前方的步行街,有6个哈兰德肥仔散步,虽然有下落攻击的机制,还是让人不想老实清理。

到目前为止的设计还挺有创意的,但接下来的“环印城市街”跟我想象的差距很大。从地址位置上说市街这块是环印城的底部,然而这里就是一个黑色的大沼泽,当然可以解释为深渊吞噬,但这与我期待的环印城风景相差甚远。

抛开风格,这部分敌人种类很杂,大小说客设计的很有意思,大说客会埋在黑泥中,只露一个头在外面,远看还以为是物品,与沼泽地形有所配合,除此之外沼泽就是个大平地,其他敌人都是出现过的,烈龙铠甲出现在这很出戏。

沼泽后是个老套的飞龙桥,通过后进入一个山洞,山洞内路线稍微有点绕,风格与卡萨斯地下墓地高度相似,制作组又摸鱼了。

山洞出口是飞龙桥2.0版,黑龙趴在桥上战斗挺有创意的,然而实际效果很差,招式过于套路且有安定点,战斗流程非常无聊,堂堂黑龙非要趴在桥上瞎挥爪子,人家魂1的黑龙被戈夫射下来前根本拿他没办法,比较之下这里的黑龙就像个智障。

通过这里后就到费莲诺尔教堂门前了,双特大环骑设计的很有想象力,招式很霸气,印象很深刻。流程到这里我以为终于会有个环城建筑内的地图了,然而这个建筑中却只有教堂之枪。对这个boss的评价见仁见智,单机打就是个智障npc,我个人很喜欢联机的教堂之枪,无论是做boss还是打boss都很有趣,完善版恶魂黄衣老者,也算是圆了一个创意。

教堂隐藏的是剧情核心——沉睡的费莲诺尔。数数她身上的线索:葛温幺女、手中被碰碎的“蛋”、醒来后飞速流逝的时间,这些信息可以发散出数种可怕的联想,是魂3中最核心的剧情演出之一。然而背景中大量壮阔瑰丽的环城建筑,实际可探索的内容却如此之少,初次到来还沉浸在各式花样下,冷静后难免觉得鸡肋。

说回流程,玩家刚见识的美人转眼间成了干尸,环城被黄沙吞没,爬向费莲诺尔的半死矮人王(之一),正在吞食矮人王们的盖尔,场景变化目不暇接,一直引领我们的盖尔终于上线。茫茫黄沙,两人死斗,意境很到位。盖尔压轴,逼格和难度都足够高,剧情也够丰满,个人认为盖尔的红披风形象算不上帅气;至于黑龙,位置很难找,气场充足难度不小,第一印象很深刻,问题在其出招过于死板,二阶段变化太少,熟悉套路后的战斗流程就无趣了。

环城boss的设计有两个问题,一是后3个boss位置靠的太近,给人前面疯狂跑图后面拼命打boss的别扭节奏感,流程分配不合理,二是boss的血量和抗性高得离谱,有靠推血提升难度的嫌疑。

npc方面,环城起点的矮人和会说话的说客是功能型npc,重要的是拉(帕)普(奇)和希拉。拉普是聚集地遇到的战友,代表末世下NPC的生存现状,引出环城传说,联系解咒石碑。至于石碑支线的谜题——白色嫩枝变身人性打开通路的设计很赞。此外,这个魂系列最长寿npc最终再次坑(帮)了我们,这口情怀我笑着干了。希拉的剧情主要是引出黑龙及补充矮人王信息,这条支线本身内容不少,但是存在感很低,希拉的位置太偏僻,很多玩家容易错过。

总体来说,环城DLC内容很充足,但凑数内容不少,创意不足,可能是我期待比较高,我刚看到环城风景的时候脑补的是高塔类地图,一层一层上上下下(类似于黑雾之塔),结果完全没有相关内容。

总体评分——8.4分。

初始之火的火炉:点燃情怀

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最初之火的火炉(魂3)

此处是流程的终点,燃烧所有薪王后祭祀场完成任务,直接传送到火炉,DLC2出来后衔接聚集地,关于聚集地的描述对这里也适用。

话说初始火炉的场景真是完全变了样,不变的是地上厚厚的灰,我个人还是觉得魂1的火炉设计更触动我。boss战场地是个封闭的圆,建模有些简陋,薪王的化身在场地中心等待玩家。化身设计得很用心,一阶段有4种形态,招式很多需要较长时间熟悉,二阶段葛温附体,攻击前摇不太好掌握,不能弹反,还有赏心悦目的薪王五连,招式非常全面,高周目非常难缠。二阶段BGM是魂1葛温BGM的变奏,配合熟悉的招式,成功勾起老玩家情怀(新玩家冷漠脸)。

结局有3.5个,传火/灭火(踩头)/盗火,CG的感染力相当强,意犹未尽。

个人认为魂3给这个经典的系列妥当的收了尾,虽有种种不足,仍可称得上精彩。

感谢老贼,赞美太阳。

总体评分——9.7分。

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魂3地图联系(不包含DLC)

作者:MrClement
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34836120

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发表于 2019-7-25 16:27:22 | 显示全部楼层
我先试试能不能喷人

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发表于 2019-7-25 16:35:20 | 显示全部楼层
看来可以,比其他瞎写还不让喷的好多了,但是还是很多主观因素在里面,很多东西看上去就是你没理解/你看了攻略所以觉得体验一般。
举个栗子,不是所有人都知道大书库要顶蜡,这让一些小路口的体验完全不同。
再举个栗子,聚集地的多处信仰之跃是为了盖尔剧情服务的,具体你可以去网上找找,这方面的讲解很多,别什么都不清楚就发帖了很丢人的。
最后说个大纲方面的,恶魂到魂3到只狼,的确是一步步简单化了,这个是我们作为局外人没办法改变的,但是你帖子里面每每说一句“这里不如魂一”又不说原因,也不说魂一好在哪,就是尬吹了。
虽然我也觉得后续作品真的不如魂一,但还是希望今后顶着黑魂标的帖子,多点干货,少点尬吹和主观,不会写宁可不写。

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发表于 2019-7-25 17:01:14 | 显示全部楼层
emmmm.......这是转载的
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