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[转载] 我们究竟在怕什么?——谈谈恐怖游戏的元素堆砌

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发表于 2019-8-1 13:37:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
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谈到恐怖游戏,玩家一定会想到:诡异的怪物,压抑的气氛,恐怖的场景,沉闷的音响效果······然而,很少有人思考过为何这些东西会引起我们的恐惧心理。至此,个人决定分开谈谈游戏中常见的恐怖元素,以及会产生何等效果。

一、场景与设置惊吓点

有一个地点,在恐怖游戏中尤其受到偏爱。那就是“医院”。作为日常生活中人们司空见惯的建筑,这个静谧而又充满消毒水气味的地方简直可以说是灵异事件的温床。闭上眼试想这样一个场景:你站在医院的走廊中,四周空无一人,耳边回响着你惊慌的脚步声。手术室的室灯嗞啪作响,闪烁中映出你煞白的脸孔。突然!。。。。。到此为止。这样一个禁闭的环境,为“jump scare”式的惊吓方式起到极佳铺垫。同时,也为制作者在环境中插入惊吓因素提供了多样的思路。担架上的尸体,手术池里的内脏,停尸房扭动的尸袋,沾上血肉的人体模型。让我们来以寂静岭举个例子:

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如果你是制作人,在这个场景中你可以安排多少恐怖元素?门后?拐角?无论来自哪个方向,那部分元素都能对玩家的恐惧起到推波助澜的作用。人对于未知的恐惧,很大程度来自于自己的想象力,玩家会在这类场景下绷紧神经,想象接下来会出现的恐惧元素。倘若制作组此时故意不设置惊吓,却在玩家“走出黑暗”,放松警惕的时候来一个“回头杀”。必然是效果拔群。拿回头杀举个例子:

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《生化奇兵无限》中的Boy of Silence,玩家经历一番战斗终于来到机器面前,打开开关,本以为相安无事,不曾想一回头这家伙就站在你面前嗷的就是一嗓子。《生化危机7》中DEMO最后的老汉能起到惊吓效果同理。

二、怪物造型

随着近年恐怖作品的增加,我们不难发现,制作者在怪物设计上,开始产生了一种倾向性。大致总结一下,大约就是:在人类或动物的基础上添加怪物的特征。还是先从寂静岭举例:

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再举个恶灵附身和死亡空间的例子:

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排除寂静岭本身想要通过造型表达隐喻的需要,我们不难发现如今怪物设计上大方向的倾向性:局部或整体的腐烂以及肿胀,剥皮,,怪异肢体的添加,躯体的拆分及叠加组合。对恐怖游戏接触稍多的玩家也许见怪不怪,但是否有人想过,为何这些造型会带给我们不适感?

弗洛依德在他的论文《恐怖谷》中曾阐述过Ernst Jentsch提出的一个关于人类对非人类物体的假设,引申出来便是:当一个物体与人类相似接近95%的时候,人类会对其产生正面的情感。然而当相似度继续上升到一定程度,人类会突然对其产生大量负面情绪,且与相似度成正比,直至谷底。

也许你会说:“这些怪物与人相似度如此之低,为何我们还是会产生不适感?”这里我要阐述一下我引申出的观点:比起我们所不熟悉的事物被扭曲,我们日常生活中所抱有好感的事物一旦被扭曲压抑化,我们对其的厌恶程度会成倍增长。举例:婴儿

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这是寂静岭4代的双头婴儿。

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这是死亡空间的自爆婴儿。

婴儿本是纯洁,象征新生的事物。一旦被打上“死亡”,“扭曲”的标签,我们对其的厌恶感恐怕远大于之前提到的那些怪物。

再提一个相似度高的例子。《死魂曲(尸人)》

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该游戏敌人面部全部由真人拍摄录像后镶嵌入建模面部。迫于当时的PS2机能以及建模限制,脸部以外的建模与脸部产生奇怪的对比。这种“像又不像”的奇怪对比感足以让玩家产生极大的恐惧感。

三、对敌人的强化及对主角的限制

说到限制,我们先来提一下生化危机系列的新作《生化危机7》。7代宣传时官方的理念是“回归生存恐怖”,这是一个什么概念?生化的前两部除了多样的怪物和压抑的气氛外,新手要面对的还有无脑射击后留下的“弹尽粮绝的绝望感”。为了获得资源,你所探索的地方可能也会有大量丧尸。制作者给了主角反抗的能力,同时在补给上做出限制,在不让敌人过于强大的前提弱化了主角的战斗力。

同样,在2006年发行的游戏《死刑犯罪恶起源》(第一人称)中,主角捡到的枪械只有弹夹内留存的子弹可用(R键拔出弹夹检视弹夹内剩余弹量),但同时,你可以把枪械作为冷兵器使用,保证玩家在战斗被限制的情况下不至于无法招架来敌。

以上提到的,是给予主角战斗力,同时通过压缩资源获取增大恐怖感的例子。接下来,我们谈谈强化敌人,弱化/不给予主角战斗力的游戏。

同2013年成功的逃生一样,2015年,出现了一款名叫monstrum(畸形)的游戏。在拥有与众不同的rougelike玩法(地图随机生成)的前提下,它和逃生在恐慌气氛营造上有些许相似之处。狭小的过道,毫无战斗力还胸闷气短的主角,黑暗场景需要有限的荧光棒来照亮。同样的还有2010年发行的《失忆症:黑暗后裔》。在这三款游戏中,主角都是手无缚鸡之力的普通人,面对怪物只能躲藏/逃跑,甚至失忆症主角的眼睛由亮入暗后还有一个短暂失明,需要5秒适应黑暗。正因为我们无法反抗,面对怪物时源源不断的无力感才会成为恐怖感的来源。

在强化敌人方面,我们可以看看《死魂曲》中的敌人设定。主角无法杀死作为“尸人”的敌人。即使你用有限的低伤害手段打倒他们,他们仍会在短时间后重新站起来继续追击。“躲藏”才是上上之策。


四、尾行

不要误会,这里要说的不是I社的那款启蒙大作。这里要说的,是游戏中设定的那些对主角尾随不断,无时无刻不在使玩家恐惧的追击者。这里先提一款小游戏《鬼畜天线宝宝》。恐怖游戏通过设置一个“压迫点”使玩家无时无刻不处于紧张的状态,而这个“压迫点”就是追击者。玩家在不断的担惊受怕中无暇关心周遭环境的异常,使得“jump scare”的发动更加简单有效。同样设置怪物对玩家穷追不舍的还有著名的《SCP-173》。甚至在更早期,capcom在ps2时代的作品《钟楼3》的“锤男”以及《生化危机3》的“追击者”也是如此。虽然生化3的追击者是在固定地方出现,但对于不知情的新手来讲,确实能起到威慑作用。

五、感同身受

这种方法能想起来的不是很多,比较著名的就是《逃生2》的切JJ。单一作品内使用较多的,本人只能想到一款手绘风格恐怖游戏《无尽梦魇》(Neverending Nightmares)。放几个图感受下:

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出现这些场景时,伴随着撕裂的音效,很难不让人感到身体上的不适。

再举个例子,死亡空间2的眼球手术:

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六、背景声响

这个就不用举例了,再动听的BGM营造出的恐怖氛围都远不如没有BGM。空旷或狭窄的空间,脚步声,虫子的窸窸窣窣回来荡去,无人的钢琴突然响起琴声,伴随着婴孩的啼哭与怪物的喘息。一切突然产生的细小或巨大的声响都足以引爆无声环境下酝酿出的紧张感。

七、私货

《梦日记》

有名的精神猎奇向心理恐怖游戏。主角“附窗子”作为一个柔弱女孩,面对一个永不会打开的房门,只能通过睡觉游离梦中世界。

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诡异的背景,无限LOOP的短小BGM,完全想不出存在价值的建筑,无交流的NPC,还有那悲伤的结局~~~

《LSD》(梦境模拟器)

这是一款于1998年在初代PS上发行的游戏。

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在这个游戏中,你没有目标,没有武器。你面对的只有一个个随机的梦幻世界。在每个世界游荡的过程中,一旦你触碰到墙壁或物件,便会被传送到一个新的世界。整个游戏只有一个随机出现的NPC,一旦你碰到他,你的记忆会被清零。珍惜你的梦,因为你随时会遇到他。(这是一款我这种精神病人放飞自我时玩的游戏)


八、一二三木头人

这里说的就是那个大家童年与邻家玩伴游乐的小游戏。即在玩家视线内保持静止,一旦玩家转身同时视线离开他们,他们便会开始活动。一般游戏中这类恐怖效果都是藉由“人体模型”,“类人形物”奏效。举例:

《生化危机7》demo二楼的人体模特。初上二楼,见到模特后回头。再次回头发现模特已经转过身来面向你。此时下楼,发现场景中出现本不存在的另一模特。

同样在《COD12》的核弹小镇有个类似的彩蛋,打掉所有模特胳膊后便会发生下面这一幕:

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一旦玩家转过视线,耳边立刻会想起关节响动的声音,如果不及时转回视线,还会受到攻击。

该手法在独立恐怖游戏《Nox Timore》中使用次数较多。

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这就是上文提到的“类人形物”。

九、受限视角中突然出现的恐怖

很多恐怖电影中都出现过这样一个桥段:主人公受困于黑暗寂静的环境中,仅靠手电筒那微小的光圈提供视线。光圈从左照到右,突然!掠过一个满脸鲜血的鬼脸!惊魂未定的主人公慌忙将手电光照回原处,那里却空无一物。此时视角变为第三人称,我们看到,怪物从主人公的背后悄悄逼近······

这种利用狭小视界的恐怖手法早已屡见不鲜且题材万用。女鬼,异性,尸体·····视界也不一定要靠手电。突然熄灭的打火机再次打火的那一刹那,门上的猫眼,墙壁上的窟窿·····

举例:寂静岭4的复活节兔彩蛋

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4代主题即是《ROOM》,玩家在游戏过程中,眼尖的会发现墙壁上有一窟窿。凑近调查,会发现隔壁坐着一个贯穿系列的兔子玩偶。

很多玩家也会好奇,这个窟窿只能看一下兔子?然而,一旦玩家抑制不住好奇心多凑近看几次······

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伴随着巨大的诡异音效,兔子会猛的转过头来!

结:

目前有一款游戏《蔑视(Scorn)》正在众酬。

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看看这场景和活体枪械,颇有一种《异形》概念风格的既视感。

作者:木子火玄
来源:奶牛关
原地址:https://cowlevel.net/article/1912357

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