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专访《猎魂觉醒》主策天羽:如何打造独一无二的“共斗狩猎”手游?

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发表于 2019-8-12 09:25:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
《猎魂觉醒》自2018年1月上线至今已逾一年半仍保持着旺盛的生命力,作为一款现今手游领域独一无二的“共斗狩猎”手游,它的面世不仅为整个行业打开了移动端狩猎类游戏的大门,还打破了传统ARPG手游设计的桎梏。

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追根溯源,《猎魂觉醒》的核心魅力究竟是什么?GameRes认为有以下三点。

首先,《猎魂觉醒》的出现打破了大众心目中“手游做不了共斗类游戏”的刻板印象,依托于网易强大的技术实力,《猎魂觉醒》在环境渲染、细节精度等层面的高写实风格增强了玩家代入感,并且通过怪物与玩家的建模落差,二度深化了狩猎游戏带给玩家的压迫感,加之对移动端操作的调优等等,使得玩家可以在手机上享受媲美主机的“狩猎”体验。

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再来就是直指狩猎类游戏玩家核心诉求的一众创新设计。

在《猎魂觉醒》中玩家可以自由切换8种武器,通过各种策略搭配去应对不同的挑战。而在狩猎实战的过程中,为了强化玩家的代入感和紧张感,《猎魂觉醒》隐藏了怪物的血量和肢体护甲值显示,但玩家可以通过“真视之眼”的设定去更精准的洞察怪物的状态,此外“弱点”、“断肢”、“魂锁”、“猎魂”等细节系统的加入,也再度拔高了狩猎体验的真实感。

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最后,则是立足于传统ARPG手游成熟构架中的一系列优化举措。

《猎魂觉醒》的核心玩法很简单,就是单枪匹马或与其他玩家一同狩猎近百种形态各异的强大怪物,但长时间高强度的狩猎玩法并不是每个用户的追求。由此《猎魂觉醒》在传统ARPG手游玩法体系的基础上,摒弃了繁复冗杂的日常任务系统,但保留了诸如料理、钓鱼、驯马等大量自由度较高的休闲向玩法,用以满足更多玩家的潜在需求。

这样的设计,也使得游戏有着泾渭分明的两条主线:“高强度狩猎”和“碎片化休闲”,给予玩家更高的自由度和更多元化的游戏体验。

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那么《猎魂觉醒》作为移动端“共斗狩猎”细分领域的开拓者,从立项到运营,网易官方都是怎样去考量和打磨的呢?GameRes游资网就这个主题采访了《猎魂觉醒》主策划天羽:

GemeRes游资网:能否透露下《猎魂觉醒》上线以来玩家在游戏中狩猎了多少数目的怪物?

天羽:我们玩家所讨伐的巨兽已经是数以亿计了。在今年年初我们周年庆的时候统计的数据已经是接近三亿只了,现在已经过去半年多了,这个数字应该已经增长到了四亿多了。

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GemeRes游资网:对你们开发组而言,狩猎游戏的乐趣何在?这也是你们在游戏中表达出来的狩猎世界吗?

天羽:《猎魂觉醒》作为共斗狩猎游戏与普通RPG有着巨大的差距,首先我们面对的敌人是巨兽,巨兽不仅是形体上的巨大,在力量和能力的对比上,它对玩家也是有压倒性的绝对优势的。在这种具有强大压迫力的敌人面前,即使全副武装的玩家也很难硬抗它两三次攻击,因此在游戏中,生存是战斗的基础。

其次,和其他游戏相比,我们会多一个非常核心的战斗元素,就是肢体。在一般的RPG中,Boss一般是作为一个整体的受击单位,任何方向和打击部位的攻击效果都是相同的,但在共斗类游戏体验中,非常重要的一点就是玩家需要击破肢体。在面对巨兽的时候,我们不再盲目地把所有技能都甩向它,而是需要相对精准地打击它的某些肢体,短时间内的集中火力输出将能迫使巨兽暴露肢体弱点,甚至累计伤害触发断肢。无论是从最后的收益上(断肢可获取较为珍贵的肢体素材),还是战斗节奏上,这都是我们非常推荐的一种方式。

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GemeRes游资网:具体来说,《猎魂觉醒》是一款怎样的狩猎游戏呢?

天羽:从世界观而言,《猎魂觉醒》是一个以欧洲中世纪为题材的低魔世界,我们在游戏中采取了偏写实的画风。在玩法上,我们继承了主机端共斗类游戏玩法的核心,并在移动端进行了优化和简化,让它更适应移动端的操作习惯。

我们游戏推崇玩家多人协作狩猎的概念,与传统MMORPG不同,我们没有一个清晰的职业定位,传统MMORPG中会有明确的职业分工和战场定位,例如战法牧这种经典的定位搭配。猎魂觉醒中,玩家虽然会选用不同的武器,但是大家的定位都是猎人,只是狩猎手法和方式有一定差异,战场中不需要战法牧这种强制的配合,激烈的战斗中无需额外花时间进行大量的交流指挥来完成复杂甚至是强时间顺序要求的战术,玩家只需要根据战场情况判断局势,把握正确的时机采取有效的应对方式即可。例如战斗中队友对巨兽的左翼短时间内造成大量伤害,打出左翼弱点,其余队友只需简单沟通,甚至是心照不宣地利用这一战机,或开启各种状态在弱点存续期间对其输出最大化伤害,或使用控制或限制技给自己和队友在这一期间创造更安全稳定输出空间。相比端游时代MMO中需要复杂文字甚至语音指挥的复杂战术,这种沟通和配合方式是更适应移动端的战斗交流方式。

GameRes游资网:目前《猎魂觉醒》推出了多少种主角职业设定呢?会联动其他游戏推出主角设定吗?

天羽:《猎魂觉醒》刚上线时推出了六种武器,其实我们没有职业的概念,玩家可以随时在战斗外切换自己的武器。后续版本我们又继续增加了战刀和猎铳,现在总共有八种武器。

在联动方面,我们没有针对某个职业角色去联动对应的角色,比如我们之前和《讨鬼传极》联动中会出现一些经典的形象(例如樱花、那木等)以及他们的主题礼装、武器礼装。但我们的武器在设计时并不会是因为某个经典的形象而去做设定,我们更多的是会考虑武器的战斗体验区分度和表现力来决定制作武器的种类。例如我们之前做战刀,它的外形以及动作设计参考原型是中国的苗刀,也结合了日本太刀的部分元素,当然在设计的时候苗刀和太刀的部分经典影视、游戏形象也会为我们提供部分设计参考。

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GameRes游资网:新武器的构想一般会基于何种契机推出呢?

天羽:我们选择做一种什么样的武器,首先是这一武器的表现力是否足够强,它要给玩家无论是从视觉还是操作感都能带来一定的冲击力,我们才会选择去做。其次是它是否和我们现有的武器有足够区分度,不会有雷同的定位和体验,而是能带给玩家一个耳目一新的体验。我们武器主要是以中世纪冷兵器为主,同时结合低魔世界观也加入了法杖和猎铳这两种带有一定神秘感的武器,他们并不会有太强的科技感,依然能和我们的世界观较好的结合,同时又能给玩家一些新鲜的体验。

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GameRes游资网:玩家对游戏的各种“巨兽”也是有极大的关注,那你们会通过哪些方面来考量敲定“巨兽”的设计呢?

天羽:首先就是说我们在设计巨兽的时候,我们不是仅仅当作一个怪兽或者反派BOSS来设计,我们首先是把巨兽当作这个游戏世界中真正存在的生物,会设计到它的生态习性,就是说我们会先考虑它是怎么存在于这个世界中的,而不是作为一个天外来客直接降临到这个世界。它的动作、习性,都是和它的生态息息相关的。基于它的生态再来设计它的战斗、非战斗的动作,让巨兽看上去都更自然,更像是这个世界的组成部分。

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GameRes游资网:自上线以来,《猎魂觉醒》以什么样的版本速度更新游戏内容呢?版本内容通常是哪些内容吗?

天羽:《猎魂觉醒》上线后是以周更为基础,每个月都会有较大的更新内容,每个季度均有大资料片。

在更新内容上,首先是新的武器,比如战刀和猎铳,他们能带给玩家全新的战斗体验;还有新的一些大变革的系统,比如说猎宠系统、落银城等;还有就是我们最近7月份刚更新的一个版本“兽潮防御战”,在整个游戏世界中包装了一个兽潮的概念,整个游戏的演进都是根据玩家的行为改变的,比如当前的兽潮“寒灭之潮”,它可能整个世界都笼罩在寒冰之中,让玩家感觉自己是在一个有变化的游戏世界中,而且玩家的行为是会对这个世界造成影响。此外还有一些就是联动资料片,比如此前的《讨鬼传极》联动,还有8月份即将会上线的《神都夜行录》的联动。

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GameRes游资网:能具体介绍下“寒灭之潮”这一近期的游戏版本吗?对《猎魂觉醒》的产品阶段而言,这一版本有何意义呢?

天羽:“寒灭之潮”这一版本包含了很多东西,第一个就是兽潮的概念,提出这一概念是我们希望玩家不仅仅是普通的体验游戏,更是作为角色真正参与到这个游戏世界演进中,甚至玩家的行为是可以影响游戏世界的。游戏中的“兽潮”是周期性的,每次兽潮将会有不同的巨兽主宰带领,它也会带来与之相关的气候变化。首期“寒灭之潮”,主宰黯骨龙带来的是与寒冰相关的气候,整个世界包括从主城氛围、战斗效果都会陷入这种气候的影响。而在这次兽潮期间,遭受攻击的北部重镇夜望堡已经完全陷入战斗的氛围,玩家会发现无论从布置上还是NPC的行为上,这里已经完全进入战时戒备的紧张气氛中。另外,在一次兽潮中会分成多个不同的阶段,在某一阶段全服玩家会共同完成一些指定的目标,而目标的完成情况将会影响到下一阶段怪物的行为、强度,玩家就会感觉自己的行为真真切切影响到了游戏世界,这是一种我们比较想要的模式。另外这个版本还加入新的战斗元素:副武器和结晶化肢体,以及双巨兽讨伐模式。以往我们玩家在战斗中面对的都是单只巨兽的挑战,这是我们第一次让两只巨兽同时出现在同一场战斗中,将给玩家带来更新鲜也更具压迫力的战斗体验。

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GameRes游资网:会从运营的哪些方向来结合做新内容呢?

天羽:从运营方向来讲的话,我们更深入的了解玩家到底需要什么东西。

首先是新玩家的融入,我们游戏不断有新玩家加入,而我们采用的是大服务器的结构,希望尽量容纳更多的玩家一同进行游戏。因此,我们会设计一部分运营活动,让新玩家能够以更快的速度成长,尽快融入老玩家的狩猎圈子中。

第二类活动就是针对已经熟悉我们游戏的老玩家,我们会通过周期性的各类活动来引导玩家的狩猎活动。因为我们游戏中的任务设计是相对自由的,我们不存在那种一条龙式的日常任务,全部做完可能要几个小时,如果不做又跟不上其他玩家的脚步,这样会感觉是我在被游戏牵着鼻子走,身心俱疲。我们希望给玩家的体验是,不会有很多强制引导性的游戏内容,而游戏发展目标由玩家自己确定,玩家可以规划自己的游戏节奏,有时间的时候我可以有的放矢的多玩一下,忙的时候我可以做一些快捷的内容,甚至有时候不上线也不会因为进度被别的玩家拉开而无法继续。而我们周期性开放的一些活动中也是会提升某些素材或道具的获取效率,引导玩家在活动期间选取更高效的游戏方式。

此外,我们还会加入一些对抗性的活动,比如竞速赛、非对称性对抗,玩家对游戏内容的一种相互创造,增加游戏的乐趣。

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GameRes游资网:作为主打共同狩猎的游戏,你们在玩家关系和活跃度的维系上,从玩法包括社交上是怎么做设计的呢?

天羽:我们还是特别关注玩家良性的建议和反馈的,我们会从社交媒体包括QQ群、营销特殊渠道和玩家有比较深入的沟通,我们也会组织玩家畅言活动,直接与策划面对面交流。他们也会提出对游戏的很多看法,我们对这些意见进行汇总和深入挖掘并有针对性的去解决玩家的痛点。

关于游戏的社交关系,游戏主打的点是团队狩猎,因此我们更鼓励以小队为基础的社交关系,并以此为基础扩展至战团以及游戏外的社交媒体等玩家聚落。玩家主要通过游戏内容的分享,甚至是在游戏中自我创造新的游戏内容,维持玩家聚落的稳定性和活跃性。

GameRes游资网:早期版本和最新的版本内容来看,你们主要优化了哪些方面的内容呢?优化是出于何种考量?

天羽:首先是游戏的基础体验,我们在进行持续的优化,包括最核心的共斗战斗细节体验以及移动端的操作体验优化。另外是一些美术资源,我们也是在版本更新时会逐渐优化掉一些表现不够好的内容。当然还有些玩法上的,可能我们最初的一些设计和玩家的习惯不相符,我们也会尊重玩家的意见进行改进。另外就是我们版本中的新内容,有些新内容是由我们设计者发起的需求,而有一些内容是直接吸收玩家的优秀建议转化而来的。包括我们联动作品的选择,我们也会优先参考我们玩家喜爱的题材和作品,有针对性的去联系这些厂商推进联动。

GameRes游资网:经历过多款游戏产品之后,对游戏制作会有新的理解吗?

天羽:每经历一款游戏的研发或运营,都会对游戏制作有新的体验,尤其是完整地见证一款游戏的诞生、成长到上线、长期运营,会有更加全面和完整的理解。

从现在往回看,在游戏设计初期,一些架构如果能够更完善,就鞥能够避免运营期很多不必要的问题。比如战斗策略设计,如果从初期就能设计定一个健壮且具有扩展性的策略体系,同时在研发过程中始终坚持核心设计思路不动摇,在后续游戏运营过程中,无论是我们自身做游戏内容的扩展,还是对于玩家理解我们游戏都是有非常强的报关注的。

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此外,经过多个项目的研发和运营之后,会对游戏设计以及玩家的需求有更深层次的理解。从刚刚入行时,仅以玩家心态去理解游戏,到之后逐渐转换为开发者思维,再到后来能够以共情能力理解玩家的真实需求,同时又能保持逻辑性的设计思维,创造出能够带给玩家快乐的内容。

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发表于 2019-8-13 07:52:13 | 显示全部楼层
策划快回家别吹了,关注玩家良性的建议和反馈,知道玩家想要什么。你们游戏组哪一点做到了?如果真心做到了就不会出现一更新玩家就弃坑,玩家数量大幅下滑。副武器骂声一片。各种劝退的情况出现。

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发表于 2019-8-13 07:57:51 | 显示全部楼层
呵呵 版主不敢开回复么?一个连剧情现在都懒得做的游戏组,还专访个球呀。
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