引言
罗斯威尔体验(The Roswell Experience)是一个独立运营,成本极低但极具创造力的ARG。虽然这部作品面临着许多挑战,而且是其创作者第一次涉足ARG开发,但它在许多方面都取得了成功,并在制作过程中吸取了宝贵的教训。对游戏文化感兴趣的朋友可能会了解ARG(替代现实游戏)这种特殊的游戏,我最近在读一本数字叙事学科的教科书,其中的一个章节探讨了ARG,并介绍了ARG这一新兴数字叙事类型的特点和历史。我认为这些内容十分有趣,于是决定分享在这里。——本文翻译自Miller,C.(2014).Digital Storytelling(3rd ed.).第18章的一部分,有删改。
这篇文章是我的上一篇文章的延续:
制作小成本ARG
像《野兽》和《庄严》这样昂贵而复杂的体验,以及我们将在本章稍后讨论的作品,可能会给人这样的印象:ARG需要庞大的预算和一家大型媒体公司或世界500强企业的支持。然而,事实并非如此。每年都有一些小团队以适度的资金启动ARG项目。
此外,这样的ARG完全可以包含大形项目的所有要素。这些小团队的目标不可避免的被他们的预算所限制。尽管如此,朴素的努力可以带来惊人的创新,他们所缺少的昂贵内容往往可以通过高度创新的资产来弥补。有兴趣创建自己的ARG(也包括资金雄厚的ARG)的公司,可以通过研究这些规模较小的团队从中学到很多东西,包括他们的成功之处和失败之处。
外星人与ARG
罗斯威尔体验(The Roswell Experience)就是这样一个极具创造力的ARG,它的预算非常少。虽然这部作品面临着许多挑战,而且是其创作者第一次涉足ARG开发,但它在许多方面都取得了成功,并在制作过程中吸取了宝贵的教训。这个ARG起源于新墨西哥州罗斯韦尔的一个小镇,一个与ufo和外星人密切相关的地方。这种不同寻常的联系可以追溯到1947年,当时一个不明飞行物坠落在罗斯韦尔附近。许多人认为这个物体是一个飞碟,它载着一群外星人。这些人进一步认为,这些外星人中至少有一人被带到实验室,并由医学专家进行了尸检。直到今天,这个小镇仍然被许多外星人的图片装点着,尽管罗斯韦尔是许多正常而安静的组织的根据地,比如新墨西哥军事学院,这个小镇还是散发出一种古怪的外星人氛围(见图18.4)。
罗斯威尔体验,一个为期两周的ARG游戏,发生在2012年夏天,巧妙地利用了罗斯韦尔独特的历史,将外星人和不明飞行物融入到故事和游戏中。它是由詹姆斯·艾尔哈特(Airhart)在一个小团队的帮助下创建和制作的,预算只有2000美元。当时,艾尔哈特是新墨西哥州立大学的数字媒体教授。作为一个终生居住在罗斯韦尔的人,艾尔哈特对这个城镇和周边地区非常熟悉,而且熟悉这里的历史。这段历史不仅包括外星人阴谋论,还有丰富的美国本土传说,以及与旧西部最著名的名人之一比利小子的联系。艾尔哈特明白将罗斯韦尔的历史片段以及该地区引人注目的自然户外景点融入ARG的潜力。
图18.4在《罗斯韦尔体验》(The Roswell Experience)的发生地罗斯韦尔,连街灯看起来都像外星人。 图片由Robert Pratten提供。
他创建ARG的动力是他个人对跨媒体的热情。“我把ARG看作是一种全新的艺术形式,一种艺术家表达和代表自己媒介的新方式,”有一天喝咖啡时,他兴致勃勃地向我解释道。“这就是为什么我对做这些事情如此兴奋。”而且,他补充说,它们对教育也有好处,用他的话说,创造出“一种奇妙和神奇的感觉”因此,作为一种高度吸引人的娱乐形式,他们也可以作为教学的工具。接着说,他在ARG中的一个目标是让参与者了解罗斯韦尔,它的周边环境和当地的历史。
为了吸引参与者,他将作品与一个外星人主题的科幻故事交织在一起。故事围绕着一个名叫维里隆的强大的外星人角色展开,他威胁要毁灭地球,除非把一个与他祖先有关的古代护身符还给他。这个故事还提及了外星人将在夏至降临(游戏中混入的几个真实的占星术事件之一)。玩家们需要根据线索寻找护身符,也需要根据线索寻找外星人在夏至时登陆的地点。每个能够找到降落地点并准时到达的人都得到了奖励,他们成功出席了游戏的最后一幕——Vrillon(一个穿着外星人服装的演员)的到来和护身符的移交(假设已经找到了),从而拯救了地球。
一种基于位置的ARG
艾尔哈特创作的作品基本上是基于地理位置的ARG——它植根于一些特定的地理位置,并将当地元素融入到叙事和游戏中。基于位置的ARG一般比分散在广大地区的ARG更容易融资和管理,如《海斯特的艺术》(The Art of The Heist),它在美国各地举办了现场活动;或者《为什么这么严肃》(Why So Serious),一个为宣传蝙蝠侠电影而制作的ARG,它的规模完全国际化,在75个国家同时开展。
《罗斯威尔体验》以一个非常符合游戏中外星人主题的戏剧性事件拉开序幕:在当地农民的田地里发现了一个神秘的麦田怪圈(见图18.5)。找了一个朋友帮忙计算出这个直径100码的巨大麦田怪圈的同轴度,并一起制作了怪圈。麦田怪圈的发现在报纸和电视上都成为了当地的新闻。对于《罗斯威尔体验》来说,这是一个漂亮的登场。
图18.5为《罗斯威尔体验》创建的麦田怪圈鸟瞰图。 图片由James Airhart提供。
为了吸引人们进入ARG,艾尔哈特在城镇周围散播了一份人造报纸,《罗斯威尔每日星球报》。这份报纸包含了一些叙述和一些编码的线索。他还在当地的商店里张贴了海报(与商家合作),上面有游戏29个不同地点的线索(见图18.6)。一旦玩家到达其中一个地点,他们必须四处寻找下一条线索,这条线索将张贴在该地区的某个地方。一旦他们找到了,他们就会发推特或者短信把代码发给Vrillon,后者会把故事的一部分发回给他们。
图18.6《罗斯威尔体验》的位置线索之一。 图片由James Airhart提供。
麦田怪圈,各地的海报,以及《罗斯威尔每日星球报》都在游戏中扮演了兔子洞的角色。至于奶酪洞,在ARG中包含如下的内容“人类已经获得了两个具有破坏性的古代物种----昴宿星人和爬虫族----的血脉,这两个物种都对地球构成了威胁,而且所有人都是其中一个种群的成员。”艾尔哈特认为这种叙事元素会刺激玩家自发的构思故事情节,甚至根据他们所属的群体制作YouTube视频。为了确定一个玩家是昴宿星人还是爬虫类人,他创建了一个迷你游戏,其中包括观察一个人的手掌,看看它是否包含m形状的特定线条,然后用推特把答案发回Vrillon。(为了记录在案,我在推特上说我没有看到m,几分钟后就收到了Vrillon自己的回复:“你是昴宿星人。帮助你的人民从爬虫军手中拯救这个星球!”)除了昴宿星人和爬虫类人元素作为一个潜在的奶酪洞,Airhart还相信玩家会深入挖掘该地区的历史,并与其他玩家分享他们的发现,并共同创造故事世界的一部分。然而,不幸的是,玩家并没有领会这些想法。罗斯威尔体验最薄弱的地方就在于没有一个强大且功能完善的奶酪洞。
然而,埃尔哈特去将各种文件散布在城镇并与当地的历史相结合的做法是正确的。ARG结束后,最终的获胜者和艾尔哈特谈论是什么激励了她去比赛。她解释说她是第一次来罗斯韦尔,而她找到了艾尔哈特散布的《罗斯威尔每日星球报》(见图18.7)。她对它很感兴趣,并开始寻找线索,继而玩下去,因为她想要了解这个地区的历史。
生产ARG的资产
因为这个ARG大部分是自筹资金,除了艾尔哈特设法出售的少量广告之外,游戏的大部分资产都是他自己创造的。这都多亏了他在平面设计方面的训练,“我能够快速地创造印刷材料,这些材料很快就成为了游戏的中心资产。”除了这些伪造的报纸和海报,他还出版了一本书《罗斯威尔护符》,这本书是他为故事中的外星人Vrillon"代笔"的,这样虚构人物就可以讲述他自己的故事了(见图18.8)。他还利用自己的视频制作技能制作了几个视频,并将其上传到了YouTube上。此外,一位朋友还帮忙制作了以美国原住民为主题的艺术作品作为游戏线索。
ARG的其他资产包括来自Vrillon的各种通信,包括博客、推特和短信。它们还包括一些线索,这些线索指向了解开叙事片段的地点和代码,以及一个虚拟徽章系统。还创建了实时发生的事件。例如,一天晚上,他设法在一个广播音乐节目中插入了一个可怕的警告,据说是来自Vrillon,有点像1938年奥森·威尔斯(Orson Wells)那个看似真实的外星人入侵的广播节目《世界大战》(The War of The Worlds)。在罗斯韦尔版本中,广播节目突然被一阵静电干扰打断,然后伟大的外星人Vrillon(由Airhart配音,但配有适当的"其他世界的"音频失真)出现在广播中,不祥地宣布一艘外星飞船正在前往罗斯韦尔。爱尔哈特还精心安排了游戏的结局,之前有人描述过,一个扮成外星人的演员在宇宙飞船着陆地接受了护身符。
图18.7《罗斯威尔星球日报》,一份虚假的报纸,把许多玩家拉进ARG游戏。 图片由James Airhart提供。
图18.8《罗斯威尔护符》的封面,据说是由维里隆的虚构人物写的。 图片由James Airhart提供。
不幸的是,艾尔哈特无法按计划执行一切,因为一些他预期中的经济回报并没有被兑现。这意味着他不得不取消本来可能是ARG中最精彩的部分——一个真实尺寸的飞碟飞过夜晚(在黑暗中由一架直升飞机拉动)。但他想出了一个有效的廉价替代品——使用气球把led灯泡悬停在头顶,代表太空船。幸运的是,灯光和气球制造了一个令人信服的外星飞船。
尽管艾尔哈特能够靠自己或在一小群同事的帮助下生产出许多资产,但他发现,一旦ARG开始运作,管理它的任务就变得几乎难以承受。“对于单独的一个人来说,这太有野心了,”他向我坦白道。“我以为自己可以做任何事情,这让我感到十分后悔。在很多时候,我几乎要放弃了。”
然而,幸运的是,艾尔哈特得到了经验丰富的跨媒体专家罗伯特·普拉腾(Robert Pratten)的大量帮助,他是跨媒体公司Storyteller ltd.的首席执行官。他的公司开发了一个名为Conducttr的软件程序,该程序协调和管理跨媒体故事的所有资产,包括社交媒体,并可以在适当的时候发布故事的片段。他的公司还协助制作跨媒体故事的作品,如第九章讨论的教育性ARG,企业号的航行(Cosmic Voyage Enterprises)。在ARG运营过程中,普拉腾就在现场,在他的帮助下,艾尔哈特能够使用Conducttr顺利地整合和释放游戏中所有不同的部分和故事片段。他还为《罗斯韦尔体验》的游戏体验方面提供了帮助,包括创建线索、推特和短信。
根据艾尔哈特的说法,现场体验帮助他们两人了解了很多关于市场和观众的情况,并调整了游戏,使其运行得更好。例如,他们很早就意识到他们需要改变艾尔哈特为《罗斯威尔体验》设立的主要通讯方式。艾尔哈特指出:"我们最初把Twitter作为唯一一种参与ARG的方式。但罗斯韦尔人不使用Twitter。所以我们转而使用短信。这种做法效果要好得多。"
尽管管理ARG有时会让人感到不知所措,但艾尔哈特认为他最终成功了。他能够完成他的计划,或是找到合理的替代方案,这个游戏和故事得到了一个有意义的结局。现在,他回顾2012年的这场ARG时,认为它可以作为未来的《罗斯威尔体验》的试验基础。
经验教训
艾尔哈特十分乐意与我分享他从制作《罗斯威尔经验》中学到的许多有价值的经验。
首先,他强调了在开始游戏之前很早就开始生产ARG的资产的重要性。对他来说,他觉得自己开始得还不够快,一直等到一个月后,游戏才开始确定主要发生地的位置,并获得放置物理线索的许可。“预生产过程至关重要!”他强调。“最重要的是让所有相关人员尽快参与并了解活动的日期和地点。如果组织得很好,ARG会给你足够的惊喜。在前期生产阶段,你需要进行测试和测试,并试着在实际投入使用之前发现所有可能出现的问题。”当被问及生产前的理想时间长度应该是多少时,他说这部分取决于正在进行的工作的复杂性,但是对于像他这样的两周的简短ARG,他认为应该在开始运营前六个月开始计划。
他也强调,前期制作的一个重要部分是开发ARG的叙事。事后看来,他后悔自己没有花更多的精力写故事。“你需要一个伟大的故事,”他坚定地说。“这是最重要的因素。如果你没故事,没有人会想成为其中的一部分。所以绝不能只是把各种谜题和线索随意混合在一起。你应该事先就把故事和主要人物设计好。”
他还强调了了解目标受众的重要性。他建议在开始游戏之前就建立你的ARG社区。他指出,你需要了解你的参与者会喜欢什么类型的内容,他们不会感兴趣的是什么类型的内容,并据此开发故事。例如,他的ARG一上线,他就意识到,罗斯韦尔的居民无时无刻不被“外星人历史”包围着,所以他们大部分人都没有兴趣参与外星人主题的体验。他开始意识到,他开发的ARG更适合该镇一年一度的UFO节,这个节日吸引了大批外地人,而他们大概都对外星人感兴趣。
当涉及到你的目标受众时,他还指出,你需要了解他们如何使用技术。正如前面提到的,他不得不在最后一刻修改自己的沟通方式,因为Twitter被证明是无效的。他还觉得自己对ARG时常的计算有误。他发现两个星期太长了,难以让他的玩家一直参与进来,他相信四天的比赛会更受欢迎。“你需要了解你的玩家愿意参与ARG游戏多长时间,"他指出,"并为了方便玩家积极参与设定一个合适的连续的时间段。”
田野笔记:最佳的媒介
Arg设计的新手常常想知道他们应该利用什么样的平台和媒体形式。艾尔哈特认为并没有单一的答案。“我认为艺术家或ARG开发人员最擅长的部分应该就是最重要的部分。你应该从你最擅长的领域出发。我是一名摄影师,所以我应该更多地专注于为这个项目制作视频。”
Airhart还建议ARG的设计应该是开放式的,这样可以让你的读者有机会做出贡献。换句话说,你应该创造奶酪洞,这将吸引你的玩家添加内容的叙述。他还指出了为玩家参与策划现场活动的重要性。他告诉我:“ARG不应该只是一种数字体验,它还应该包含社交元素。现场演出是推动观众表演的动力。玩家和观众是ARG的文化和生命。用丰富的现实世界的体验来奖励他们。”
最后,他还建议制定预算和商业计划,并强烈建议不要假设当地企业会支持ARG。他发现很难让当地的商人理解ARG是什么,以及他的ARG如何能潜在地使他们的业务受益。结果,他没有得到当地商人预期的资金支持,尽管许多人愿意让他在他们的商店里放置地点线索。
其他意见
罗伯特·普拉腾在《罗斯威尔体验》中为艾尔哈特提供了帮助,他在一次电子邮件采访中与我分享了一些额外的见解,关于这个项目的成功之处以及一些问题。
他同意Airhart的观点,即麦田怪圈是一个成功的作品,从这样一个戏剧性的元素开始可能会有很好的意义。“麦田怪圈很棒,”他说,“因为它给人们带来了‘奇观’体验,并产生了电视报道。”他还认为,快速,易于玩的游戏非常受欢迎,如在ARG中,你需要在你的手掌寻找一个M图案。“这些小游戏运作得很好,因为这是每个人都可以轻松完成的事情。”
另一方面,他认为基于位置的海报并没有那样成功。他觉得“尽管它们作为故事世界里的一部分看起来非常有趣,但是传递的信息却不够清晰。”他认为这些海报通常是与故事世界的第一个接触点,但却被设计成需要很熟悉《罗斯威尔体验》的玩家才能理解。他认为,这些海报的目的并不十分明确,这严重影响了玩家参与。他认为这些元素,“应该必须由非常简单的英语书写,易于理解且阅读时间不超过3秒。”
正如艾尔哈特逐渐意识到的那样,让观众有一个良好的感受是至关重要的,把观众研究作为前期制作工作的一部分,这也是普拉腾认为必不可少的。他告诉我:"我们犯了一个错误,没有提前做研究就选择了Twitter,因为我们希望在体验中加入社交元素。实际上短信服务在游戏中运行得非常好,但它是一对一的,而且不能在社交网络上传播。"
当我问普拉腾他认为视频应该在ARG中扮演什么角色时,他回答说,因为这些作品是参与式体验,所以像视频这样的被动元素应该少用,这有点像游戏中的过场动画。他主张,他们应该用作奖励达到一定水平或进步的玩家。他说:"互动式的故事讲述是保持参与的秘密,而视频则不应该凌驾于其之上。"即使是艾尔哈特,一个摄像师,也同意普拉腾对视频的看法。"视频具有最普遍的吸引力,"艾尔哈特指出,"但它对于一个伟大的ARG来说并不重要。"
普拉腾还在他的网站的一篇博客文章中,提到了一些关于基于位置的故事讲述的深思熟虑的观察。
首先,他主张尽可能简单地保留基本的游戏的体验。换句话说,他认为,“在智力需求、体力需求、时间需求和技术需求方面”,事情应该是低水平的。他指出,每当你增加其中一个因素超过最小值,你就减少了潜在的受众。
具有讽刺意味,但十分明智的是,普拉腾在同一篇文章中声称,在基于位置的体验中,要求玩家访问特定的地点是一个糟糕的策略。他表示,这“可能会制造一个障碍,导致某些人放弃这种体验。”相反,他提倡创造一个具有"位置感知"体验的故事,这样人们就可以随时随地在线访问这些故事。然而,他接着说,虽然访问一个特定的地点不应该是强制性的,但如果玩家真的访问该地点,他们应该得到附加奖励。
总的来说,普拉腾认为理解是什么促使人们玩ARG是有价值的。他相信ARG的吸引力与满足人类的基本需求有关:变得特别擅长某事;以某种方式控制和引导事件;与其他人联系(他指出,这可能包括与虚构人物的联系);以及满足好奇心。但是,他警告说,项目不应过分依赖于满足好奇心。"有如此多的内容可以让人好奇,但光靠内容本身是不够的。"
普拉腾认为在ARG中拥有巨大影响力的一个因素就是现场直播。正如他指出的那样,“衡量我们的生活的不应该是我们呼吸了多少次,而是有多少次经历让我们屏住呼吸。现场活动有能力做到这一点ーー真正打动人心。在情感层面上建立联系,让人们在共同的经历中走到一起ーー这种感觉可以持续一生。”
ARG并非一种昂贵的艺术形式,但的确需要大量的研究和准备,艾尔哈特的故事可以给许多试图制造小型ARG的人以启发。这个ARG的一些视频资料仍能在yuotube上找到,需要参考的人可以去研究一下。说句题外话,在目前(2019年)ARG已经不再是一种先锋的叙事形式了,实际上这种活动在这些年并没能得到很多关注(拿乐队举例,就是没有出圈),而且大多是作为大型的营销活动的一环来进行的(如暴雪或epic的一些营销活动),相信这与这种形式较难得到大众的理解与参与有关,对小型团队来说,这两点可能是生死攸关的。这一章节还有一小部分,简略的介绍了作者认为值得一提的ARG,我也许会在未来的某一天完成搬运。
前文:“这不是个游戏”——ARG 的前世今生(1)
作者:星轮
来源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-news/arg-in-digital-storytelling-2/
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