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[转载] 六年了,这款游戏为什么还是有这么多人在玩

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论坛元老

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发表于 2019-8-13 14:32:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
“玩家从来不讨厌学习,他们只是讨厌说教。”

——《盗贼遗产》设计师

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2013年8月17日,暴雪娱乐公司开启了一款新游戏《炉石传说》的内测,2014年4月《炉石传说》开始全球运营,自此游戏史上最成功的卡牌游戏首次走入大众的视线。也许暴雪公司自己没都没有想到,《炉石传说》这款以魔兽世界为背景的卡牌游戏能够发展的如此迅猛而又长久。

随手打开一个《逗鱼时刻》(《炉石传说》的搞笑集锦)的视频,都是好几百万的播放量,而且常常能看见诸如“不玩但看”的“云玩家”弹幕。

那么,究竟是什么原因,才能让《炉石传说》拥有这么长久的魅力呢?

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(甚至第200期逗鱼时刻的标题就叫做不玩但看)

源自《万智牌》的灵感

Maro(Mark Rosewater,万智牌首席设计师)提出《万智牌》之所以那么成功,是因为黄金三要素,这三要素分别是集换式卡牌、法术力系统以及颜色派。

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(万智牌背锅侠Maro)

炉石传说非常优秀地借鉴了这个思路,同样推出了一个黄金三要素,分别是收藏类卡牌游戏(ccg)、法力水晶系统、九大职业。事实证明这三要素为炉石带来了巨大的成功,使得原本一款面向魔兽玩家的情怀卡牌游戏,凭借其过硬的游戏质量吸引了一大群路人玩家。时至今日由于种种原因很多玩家不再玩《炉石传说》,但是他们中的大多数仍在扮演着“云玩家”的角色,继续关注着炉石传说这款游戏。

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(今年上半年twitch上炉石区的直播热度排在第九名)

富有乐趣的随机性

为了使游戏更有趣味,很多卡牌游戏中都引入了“随机”的概念,但是像《炉石传说》这样在卡牌设计中引入如此大量的随机元素绝对是一大挑战。

在标准模式卡池中,效果中带有“随机”二字的卡牌已经有上百张,更不必说比如“发现”(从三张卡牌中选择一张加入手牌)等等后期又推出的类似“随机”的机制。

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(炉石设计师Brode阐述“运气vs技术”的图表)

随机性为卡牌游戏带来了惊喜和悬念,这种动态的游戏优势会在两个玩家之间传递,优势可能因为随机性崩盘,劣势可能因为随机性翻盘,从而给玩家带来心理上的刺激体验。只有有了这种动态的变化,玩家才会意识到自己玩了一把有趣的游戏。玩一个用脚打都能赢的游戏,赢了是很没趣的(gtmd神抽狗)。

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优秀的协同性设计

协同性简单来说就是我们俗称的combo,协同性有两个优点:其一便是增加了游戏深度与广度。

举个例子,炉石传说中有这样一张卡,抽一张牌并造成与其法力消耗相同的伤害,接着便可以联想到带上费用极高的随从,从而造成巨额伤害,比如这张25费的猛虎之神。

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在炉石传说中,玩家的血量上限通常只有30点,通过合理的卡组构成,能让一张卡就能打出25点的伤害,当玩家自己思考出这些组合,并且成功在实战中打出来,所收获的成就感便是卡牌游戏最大的乐趣所在。

协同性还有一个优点,那就是让玩家更容易组建卡组。作为一款运营了近六年,每年都会新出上百张新卡牌的游戏,如何吸收新鲜血液,如何让玩家迅速熟悉新机制新模式一直是炉石传说在思考的问题。

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最近出的一张新卡可以自动生成当前版本强度不错的一套牌

新手玩家一上来就要面对几百张效果各异的卡牌,从中选出30张卡片来组建自己的卡组是非常困难的事情。然而通过卡牌之间的协同性就可以从卡牌a联想到卡牌b进而逐渐组出一套合理的套牌,从而大大降低了新手的入坑难度。

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结语

前炉石传说的设计师Brode曾说:“有的玩家希望尝试新事物和探索未知领域,比如他们可能觉得会有新的卡组更为强大,对于这些玩家来说,尝试更多的游戏深度是有趣的。但还有一些玩家比较喜欢固定的卡组,不喜欢变化。我觉得这种多元化就是玩家们需要的,他们有些人希望我们做更多的内容。”

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自游戏上线六年以来,《炉石传说》一直在努力迎合各类玩家的口味,在《炉石传说》六周年到来之际,也祝愿它能做得越来越好。

作者:清梦
来源:情报姬

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发表于 2019-8-13 21:30:31 | 显示全部楼层
我觉得,讨论《炉石传说》这部作品的意义不在于其为什么能成功,而在于其游戏性上的不足和运营上的错误

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发表于 2019-8-14 11:39:45 | 显示全部楼层
炉石这种玩法,本质还是桌游,游戏性上缺点是缺少队友外因,仅靠对手因素+随机因素,玩久了也就那么回事

这个方向上的设计,是典型的游戏性略微不足,要情怀来支撑的。没有给力的情怀因素,就不要再走这条路了
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