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“没有好设计,营销就如无米之炊”(You can’t spell marketing without design.),Those Awesome Guys工作室创立者Nicolae Berbece如是说。
在2019年的Quo Vadis开发大会上,Berbece探讨了如何一开始就把营销整合进游戏设计中,而不是在开发过程中或开发结束后考虑这件事。
他重点提到了过去老式街机的营销方式——在机器上方发光显示最高纪录,吸引路人前来挑战。
Barbece从设计的层面将当今游戏营销归纳为三类:
1.分享(Sharing)——散播你的游戏
2.参与(Participating)——吸引其他玩家加入游戏
3.刺激(Exciting)——关注游戏细节
一、分享
在这部分演讲中,Barbece以Zachtronics工作室的游戏为例子,谈到其中一些游戏向玩家展示他们与其它玩家相比的表现。玩家还可以把它录制成动图分享到社交媒体上。
内容营销是另一个重要方面。许多游戏都向玩家开放内容创作功能,如《小小大星球》(Little Big Planet)和《超级马里奥制造》(Super Mario Maker)。
在PC领域,大型游戏刺激了众多模组的诞生,如《绝地求生》和《DayZ》。尤其是《DayZ》模组,它大大提高了《武装突袭2》的销量。(玩《DayZ》模组需购买正版《武装突袭2》)
二、参与
在别的媒体行业,此类营销的一种形式是推荐码(referral code)——通过邀请好友为公司带来业务,从中获得回报。
游戏行业运用这种方式的一个例子是《雨中冒险2》(Risk of Rain 2)在Steam上的买一赠一活动。
Risk of Rain 2
从设计的角度来看,另外一种鼓励玩家推荐好友购买游戏的方式是“成就”系统,如设置“与7个或7个以上的好友打游戏”这样的成就。
三、刺激
这一营销方式需要我们关注游戏细节,或游戏出众的地方。举个例子,《荒野大镖客2》逼真的细节获得了众多媒体连续数月的报道,如马匹的睾丸会随温度降低收缩。
一些不这么具有噱头性的特色也可以吸引流量,比如《Apex英雄》中的“Ping”系统(玩家可通过此功能标出敌人位置提醒队友)
另外一款以某个特色出名的游戏是WarpFrog的《刀剑和魔法》(Blade and Sorcery)。游戏的攻击范围(hitbox)设计得很不错,用户经常在Reddit订阅栏目“HitBoxPorn”里分享相关视频动图。
一些游戏本着引发争议的目的设计而成。Berbece对于《仇恨》(Hatred)这类游戏的存在感到惆怅。(《仇恨》是一款反人性的大屠杀游戏)
就此方面,他认为《Genital Jousting》(一款扮演男性生殖器官的竞技游戏)采取了正确做法。
此外,Berbece谈到开发者可以通过一些“沙雕方式”营销游戏。比如一条关于《不动就会死》(Move or Die)奇葩机制的推特段子引发了玩家的共鸣,获得了大量讨论转发。
最后,Berbece总结道:“一款游戏是否成功大多取决于外部因素,但有时也可能由游戏本身的设计决定。”
原作者:Craig Chapple
原译文:
https://www.pocketgamer.biz/news/70429/how-marketing-can-be-baked-into-game-design/
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