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保留的核心元素、尊重玩家喜好,《FFBE》国服版是怎样进行本地化设定的?

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论坛元老

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发表于 2019-8-28 09:57:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
8月26日,《最终幻想:勇气启示录》(以下简称FFBE)国服发布会暨西山居×王老吉战略合作发布会于成都举行。发布会中,西山居宣布FFBE国服iOS版本将于今年(2019年)8月29日上线,安卓版本预计于今年10月上线。这意味着,在面世4年后,FFBE国服版终于要在国内上线了。

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回顾起来,FFBE是《最终幻想》IP下影响力较高的原创手游之一。在会中,FFBE国际版制作人藤本广贵透露,自2015年上线以来,FFBE在日本、北美、亚洲、欧洲等160个国家和地区上线运营,截止2019年7月31日已突破了4千万下载量。虽然距离这款游戏国际版本上线已过4年,但目前,FFBE国服在全网的预约量仍超过60万。截至撰稿前,FFBE的TapTap玩家评分为8.7分,B站评分为8.6分(满分10分)。

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另一方面,从合作的角度讲,与SQUARE ENIX合作,推出FFBE的国服版本,也是西山居首次代理引进海外游戏。会中,西山居世游CEO郑可谈到,FFBE发布的战略意义远大于战术意义,希望通过此次合作,与SQUARE ENIX找到更多契合点,携手走向全球市场。因此FFBE的项目不仅在公司内部没有设立明确的KPI,在制作时也更注重各大平台的玩家评分与反馈。

会后,西山居世游CEO郑可、FFBE系列制作人广野启、FFBE国际版制作人藤本广贵、FFBE中国版制作人富士贵史、FFBE国服负责人付滔接受了多家媒体的采访。采访过程中,他们一并回顾了双方跨国合作的过程,并分享了FFBE国服版本本地化背后的思考。

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以下为笔者整理的采访内容实录:

FFBE国服版本本地化:

“尊重玩家喜好是本地化原则。”

Q FFBE的国服版本与国际服版本相比,在收费上面有怎样的本土化调整?

A 付滔:国服整体都是以国际服为基础,因此在付费方面国服版本与日服、国际服的差异并不是特别明显,一些原汁原味的日式方式要绝对保留。

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如果要说不同,FFBE国服版本的商城礼包与国际服有些差异。差异主要体现在定价和展现的方式上,我们对整个商城的UI进行了全面改造,希望给大家提供更为便利的操作与更直观的展现,同时在价格上也会有更多的优惠。

根据国内游戏的经验,FFBE引入了首冲、月卡这样的方式,目的主要是为了给玩家提供更多有性价比的福利。当然免费玩家也肯定会照顾的,我们会在游戏前期投入非常多的宝石福利,希望不同类型的玩家都能在游戏中找到游戏乐趣。

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“初心者嘉年华”和“历程”功能设立了独立的的奖励里程

Q FFBE的日服与国际服已经推出了很多兵员,在FFBE国服上线后,我们对兵员的调整将有怎样的规划?

A 付滔:首先我们以玩家的喜好度为原则,我们了解到六星时代以后最有人气的CG兵员是国服玩家比较关注的兵员,因此我们会提前让它们跟大家见面。在排运营顺序时,我们判断的标准将基于兵员的强度、类型、关联性,其实要考虑的因素非常多,这些是我们做运营排序的思考根据。

Q FFBE国服版本在后续的联动上有怎样的打算?

A 付滔:后续的联动主要有三大方向,因为FFBE本身是一个很包容的世界观,最经典的肯定是与IP本身相关的兵员联动。

其次,我们也会根据国内玩家的认知习惯,比如历史人物、传说故事中的人物进行联动。

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FFBE国服首个专属兵员“紫晓”,有“紫气东来,长虹破晓”之意

最后就是与一些经典的游戏、动漫IP甚至于品牌的IP,我们也会陆续做出联动,这是我们在原创兵员上的一个重点思路。

Q FFBE国服什么时候开放七星版本?

A 付滔:现阶段的FFBE国服版本刚刚开放六星版本,玩过外服的玩家们可能对七星版本非常关注,这将是我们之后的工作重点之一。但六星时代其实也是非常经典的阶段,我们希望在六星时代有一个合理的节奏能够呈现给大家。

我们不但需要去更加接近外服的节奏,同时更要考虑玩家体验。一味地赶版本进度,给玩家造成很大负担将会得不偿失,这里面要做一些平衡。因此七星版本的具体开放时间我们还没有确定,我们希望大家首先去充分的感受六星时代里面丰富的内容,后续有陆续的消息会及时公布的。

如何与日方做好沟通:“先求人和,再去提速。”

Q 从过去几年的经验看,繁重的监修让日本IP改编游戏或日本游戏产品的引进形成了较高的门槛。那么,在FFBE的本地化与后续运营中,西山居如何与SQUARE ENIX制定快速决策、快速响应的有效机制,让合作的门槛降低?

A 郑可:我讲讲我的看法,可能不完全正确。

从2017年7月,FFBE的合作意向正式确定,这款游戏前前后后打磨了接近两年时间。过程中,我们没有消极怠工,因此我认为,双方的交互和磨合非常重要。

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西山居世游CEO郑可

我们现在基本做到每周与日方有一次电话会议,实现定期互访。除了业务的探讨外,也进行团建等工作,从而实现大量的前期磨合。通过这两年的时间,我们对日本的本土文化、游戏产业文化,有了一定的了解。

人与人的信任一旦建立起来,很多效率是能够增速的,虽然不可能做到像中国团队和中国团队之间衔接那样,但越到后期,大家的沟通效率比原来至少提升1倍以上。当然,我们之前也有过一些摩擦、误解,也曾经在一些点遇到过强硬态度。但我认为至少到现在为止两个团队的磨合程度非常不错,这也给未来FFBE国服版本上线打下了很好的基础。

先求“人和”,再求“天时”与“地利”,与“人和”相比,市场环境、国家政策等等,机遇都是可遇而不可求的。国家间的两种文化融合必然会存在的问题,但至少通过目前的努力,我还是有信心的。

Q 中国游戏市场和海外游戏市场有很多不同,没有本地公司支持很难获得成功。是什么原因让SQUARE ENIX选择与西山居合作?

A 广野启:我与郑总多次交流后,心里面已经把对方当成了兄弟,所以从我的角度看,义无反顾地相信西山居可以跟我们好好合作,推动这款产品在中国发展。

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FFBE系列制作人广野启

A 藤本广贵:我虽然是国际服的制作人,但一直深入地进行FFBE国服版本的一切基层沟通工作。在两年过程中,虽然双方因为文化上的差异,在工作过程中发生了一些争执,甚至是比较大的争执,但双方事后会把道理讲清楚。在不断地沟通交流中,双方的信赖度在不断地增加。

A 富士富史:出于文化的差异,日本和中国研发游戏的流程是完全不一样的。举个例子来说,兵员的研发上,日服与国服就会产生一些设计差异,我们会通过不断地沟通来解决,通过这样的沟通,双方的关系正在加深。

Q 未来SQUARE ENIX与西山居是否会进行更深度的合作?

A 广野启:FFBE只是一个开始,我们在今后还有很长的路要走。我们的第一步是努力让FFBE在中国发行成功,让第一炮打响。而后续规划我们将继续与西山居探讨。

产品发行节奏:“要做好精品运营,有的时候慢就是快。”

Q 从发行节奏看,西山居世游似乎每年平均发行1-2款精品游戏。在相对“竞速”的市场环境下,这个节奏是否相对缓慢?

A 郑可:首先,我觉得游戏行业与其他行业相比有一个很不同的地方,如果把整个行业所有头部公司旗下产品做出复盘,你会发现真正让市场记得每家公司的成功产品只有1-2款,为数并不多。

其次,一款游戏在上线后是不断的出新版本,给予玩家持续的体验,背后对服务持续性的要求是非常高的。产品发布、玩家进来意味着这才刚刚开始。

所以我想表达,想要发好、持续运营好一款产品并不容易。我认为2016年算是西山居世游发行独立品牌正式成立,到今天,我们在2017年发行了《魔域》,FFBE算是第二款产品,此外我们几乎没有发布过其他产品,但今天我可以分享几个数据。

《魔域》从2017年10月19号正式发布以来,2019年上半年营收数据相较2018年同期上涨了86%,我们基本做到了让这款产品的营收每个月都在持续增长。在手游竞争激烈的市场环境中,当用户到达一定大盘后,还能做到营收持续的增长,这是非常难的。

因此对于发行产品的节奏,我们答案是,如果你要踏踏实实运营好一款产品,是快不来的。

回到FFBE,这个项目从2017年正式开始签约,后来面向整个大的游戏市场环境做了调整,为了确保这个项目上线,我们一直不断的加人,针对玩家的工作我认为已经做得比较细致了。说实话西山居从来没有代理过海外游戏,但作为一个独立的发行线与发行品牌,西山居世游凭借过去几年时间的打磨,取得了不错的成绩与团队经验。

因此,想要做好精品运营,可能有的时候慢就是快。

作者:辰七
来源:龙虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/s5vYG-3awhZDVCXW3nLwqw

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