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另辟蹊径的《重生边缘》,不一样的PvPvE体验

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发表于 2019-9-3 11:24:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
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今年科隆游戏展期间,NExT工作室向海内外媒体、玩家展示了他们的新作品《重生边缘》。通过开发团队的专访以及亲身试玩体验,我对这款看上去像是传统生存题材的游戏有了更进一步的认识。简单来说,这款作品是在现有“Battle Royale”框架下的一种创新,生存以及资源控制等方面的游戏设计,让玩家在战斗中思考的层面更加多样。

视频:https://www.bilibili.com/video/av64561924

《重生边缘》并非是传统的生存题材游戏,它主打的是PvPvE游戏模式。玩家需要面对的不仅仅是成群的AI敌人,同时还有其他艰难求生的玩家。在游戏的世界中,所有人的身体中都植入了一枚芯片,于是能够更方便的联通整个世界。但出于某些不可知的原因,其中一些人丧失了理智,转而变成了某种意义上的行尸走肉“纳米人”。

玩家扮演的求生者,需要在纳米人的追猎中逃脱,并且与逃生飞船取得同步,离开这片危险区域。游戏以局为单位,每一局中大概有16支小队投入战斗,每队最多3人。是相互合作对抗纳米人,还是螳螂捕蝉黄雀在后,全都取决于玩家自己的战术选择。

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纳米人

丧失理智的纳米人,是游戏中比较抢眼的一个设计元素,它们既是敌人,同时也是某种资源。

在有限的地图区域内,如“尸潮”般的纳米人铺天盖地朝玩家涌来,通常印象中会游戏设计会朝着两个方向进行:要么生存压力很高,弹药有限、救助补给材料稀缺,玩家每一步都需要步步为营;要么就是火力全开、纵情射击,打出一片艳阳天。而在《重生边缘》中,来自尸潮的压力固然依旧存在,但如果机会合适,这些纳米敌人会成为扭转战局的关键。

从玩法设计上来看,纳米人可以视为三种类型的资源。首先,纳米敌人身上会出现掉落物。进入大地图时,玩家的初始装备都是类似的,想要快速获得更好的枪械、装备,击杀大量的纳米人是一个不错的选择。游戏中的普通纳米敌人并没有很强的攻击欲望,如果没有进入他们的视野范围,纳米人一般不会主动出击寻找玩家。因此,在数量不多的情况下,三人小队之间的配合很容易就可以围剿数量可观的纳米人。这些纳米人会根据自身等级以及所在区域的不同,刷出不同的装备。相比之下,应对他们显然要比其他的求生者更加轻松。

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其次,单局游戏内存在升级系统,纳米人可以视作经验值资源。角色后颈部的芯片在游戏中有着相当实际的作用,它可以记录玩家的一些数据,这些数据可以理解为经验值系统。玩家获取的经验值积累到特定的量时就可以升级,系统会从玩家所属的角色库中,一定范围内的随机提供给玩家一个升级技能。没错,虽然《重生边缘》也有角色的职业偏重设计,现有的三种角色分别对应侦查、战斗、支援三个方向,但这种类似Roll点的技能获取方式又为游戏带来了一定的随机性,给玩家的战术安排同时增添了不确定性可能性。不过,考虑到游戏还处在开发阶段,游戏机制是否能按照设计者最初的预想完美运行,还需要依赖大量的测试反馈来进行必要的优化调整,以此完善游戏内的各项玩法和系统。

值得注意的是,为了保证每一局的平衡性,技能升级只存在于单局游戏中,并不能累积,所以不会出现其他玩家开局就有很强力技能搭配的情况。经验值在游戏外的体现则是玩家自己的“避难所”,随着游戏的进行,玩家可以通过每局游戏获得的经验奖励来升级自己的避难所,避难所不仅仅是外观的改变,与游戏内的一些枪械改装、武器解锁也有联系,但目前还没有更多的消息公开。

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纳米人作为资源,最有趣的是这第三种使用场景。玩家后颈部的芯片除了能够记录经验值,还能与地图中的其他元素交互。达成某些特定条件之后,地图中会刷新出一些特殊的闪光交互点,成功与它们交互后,玩家就能控制这一区域内的纳米人。同步后的纳米人不仅仅不会攻击玩家所在的小队,还能接受同步者的简单指令。试玩过程中,我同步过纳米人之后就可以按下按键在场景中标注一个目标地,纳米人会前往这个地点并且攻击区域范围内的其他纳米人以及求生者。经过一段时间后,这些已同步的纳米人也会自动死亡,并不会一直伴随在玩家身边成为作战单位。从各种角度来看,同步后的收益都非常可观,所以这个特点也让纳米人作为“资源”的特性体现地淋漓尽致。

围绕着纳米人的资源性特点,玩家在一局中的思考就会比以往多出很多,这种战术层面的游戏设计,是《重生边缘》与众不同的地方。

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正在与核心同步

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同步后的纳米人胸口变为绿色,正在与紫色未同步纳米人争斗

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给纳米人下达指令

另一个方面来看,资源争夺也不仅体现在纳米敌人身上,还体现在补给点的控制上。游戏地图中不会有随处可见的弹药补给,弹药、护甲以及投掷物道具等会在固定的某几个地点出现,并且有使用次数限制。在有生存压力的情况下,弹药需求量明显要比以往大得多,而不是与其他求生者碰面后几轮交火就结束战斗。所以把控住补给点的控制权,进而也就获得了纳米人这种资源的一部分优势控制权。

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补给点

与通常“Battle Royale”游戏不同的是,《重生边缘》没有跳伞与缩圈机制,而是通过纳米人、补给点、逃生飞船的方式来使玩家由目标的行动。开发团队告诉我,他们设计了一套压力值动态调节系统,能够根据玩家现阶段的情况动态调整纳米人的数量,避免给玩家造成太大的生存压力。当然了,每局游戏胜利的条件依旧是与逃生飞船同步,所以如果战术巧妙得当,不用开枪战斗也能笑到最后。

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逃生飞船

试玩过程中,除了普通形态的纳米人,后期还出现了一种防御力和血量都特别高的精英纳米敌人。如果不知道他的弱点,应付起来的压力也完全不亚于《生化危机2重制版》中的“暴君”。不过开发团队也和我分享了一个细节,在某些情况下,玩家甚至能够同步这种精英敌人。在正式版游戏中,精英敌人的种类也会有所增加,玩家应对的方式也会不同,成功同步后的使用策略也会不同。

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精英敌人

在科隆游戏展期间,《重生边缘》的开发团队还接受了IGN的直播采访,结合实际试玩画面与开发团队的介绍,或许你能对这款游戏有一个更为直观的把握。

如果视频无法播放请点此跳转B站:https://www.bilibili.com/video/av65641933/

总的来说,游戏在设计思路层增添了不少新鲜想法,但实际玩起来是否会为设计者所预期的那样,包括玩家之间的互动以及枪械手感、敌人AI等等方面,还需要通过大量的测试来验证。我也向开发团队提出了这样问题,他们表示预计会在2020年向玩家开放封闭测试并征求大家的反馈。或许这样一款PvPvE的游戏,能够为你带来别样的游戏体验。感兴趣的朋友不妨关注一下明年的测试。

作者:小五_Klaus
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/114283

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