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从战术到战略升级,想不到一款动作游戏还能体验“左右互搏”

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发表于 2019-9-10 11:31:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
8月30日,日本白金工作室的新作《异界锁链》在NS平台正式发售。这款被全球ACT爱好者们翘首以待的作品,一经发售就在媒体和玩家间获得了极高的口碑赞誉。IGN9分、GS8分、目前Metacritic平均88分的媒体评价,都体现着游戏过硬的质量。没人能想到,肩负《猎天使魔女3》这个重任的白金工作室,会突然交出这么一份意想不到的优质答卷,一扫之前玩家对其“不务正业”的担忧。当笔者花了一周体验这款充满个性的作品后,对于白金、对于《异界锁链》基于动作设计的游戏元素有了新的体会。

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白金工作室:没有IP,但有风格

一直以来,大众对白金工作室主要有两大印象。一是不输“动作天尊”CAPCOM的动作游戏研发能力,二就是没有属于自己IP的辛苦“工具人”。无论是让白金声名鹊起的《猎天使魔女》,还是这两年热度极高的《尼尔:机械纪元》,这些潜力极大的IP都不属于白金。频繁的“打工”行为,让这个动作游戏领域公认的高手,仿佛成了类似“武术指导”一样的存在。但这个充满性格的团队,这个追求创意而不喜欢做“续作”的先锋工作室,从成立的第一天起,就没有放弃过对自由表达和专属IP的追求。

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话题作品《尼尔:机械纪元》

白金工作室成立于2006年2月,由三上真司、神谷英树、稻叶敦志所设立的SEEDS以及三并达也所设立的ODD合并而成。2004年,自我表达欲望愈发炽热的几位白金主创,在CAPCOM内部成立了相对独立的四叶草工作室。这个追求打造新IP的工作室,先后推出了《大神》、《神之手》等风格极为鲜明、充满实验气质的作品。过于注重表达而忽视商业布局的创作姿态,让CAPCOM难以接受,四叶草的创作自由也因此遭受了极大的压力。对于自由创作的渴求,促成了白金工作室的成立。

白金工作室成立初期,先是抱上了世嘉的大腿,为之开发了多款游戏。如果说让白金一战成名的《猎天使魔女》,还有那么些《鬼泣》的韵味在。白金与世嘉合作期间的其他几部作品,就完全是天马行空的创意宣泄了。黑白画面CULT风的《疯狂世界》、高速动感的科幻TPS《绝对征服》、主打大乱斗对战的《极度混乱》,每一部作品在风格和玩法上都毫无重复。他们就像一群被压抑太久的天才,毫无节制做着自己认为最酷的内容。

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黑白画面的《疯狂世界》

《绝对征服》完成后,随着三上真司这位元老的离开,白金工作室也迎来了发展的十字路口。结束了与世嘉的合作,无疑意味着要开始操心游戏制作所需的资本了。在随后的几年中,伴随着玩家的质疑声,白金逐渐成为了一个热衷于代工的全职“打工仔”。为KONAMI开发了颇受好评的《合金装备崛起:复仇》,为任天堂制作了两款《星际火狐》,甚至还做了《降世神通:科拉传说》、《变形金刚:毁灭行动》和《忍者神龟:曼哈顿变种》这种面向西方市场的动画改编作品。

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白金打造的《变形金刚》

玩家对于白金的期望,是继续制作《猎天使魔女》这种堪比《鬼泣》的ACT大作,而白金这一系列恰饭行为,让不少玩家都感到有些难以接受。这个工作室虽然充满了天马行空的特质,但他们也清楚的明白生存的残酷性,在没有大量资本做后盾的情况下,这些外包订单都显得非常重要。这群有性格的创作人才,在自我表达和资本积累的矛盾中反复自我拉扯,磨砺至今。

如履薄冰的走过了十多年,“打工”似乎已经成为了白金的一个常规标签。但奇怪的是,越是没有自己的IP,越是激发起玩家对“白金味道”的热衷。那么所谓的“白金味道”究竟是什么呢?是超乎寻常的画面表现力,亦或是充满创意的系统玩法?这个充满辨识度的工作室,是如何做到将自己的风格凌驾于IP本身,并用自己独特的设计营造出属于自己的风格呢?从《异界锁链》这部白金风格的集大成之作中,我们希望解构他在动作设计中的奥义。

异界锁链:风格源于创新

在拿到《异界锁链》之前,我对游戏的期望无非是白金打磨的手感和独特的动作设计。但在实际体验后,《异界锁链》在玩法概念上的创新,重新强化了物理碰撞的体验。

“一个不止能打,还懂破案的科幻警察”

严格来说,《异界锁链》采用的依然是关卡制的常规框架。游戏分为十几个关卡章节,每个章节由事前准备、案件调查和动作闯关组成,在每关的结尾处会出现相应的结算评级画面。虽说是这种偏传统的关卡制度,实际体验起来却非常流畅,毫无凝滞感。在笔者看来,这一切都源于《异界锁链》对玩家“警察”身份进行的细致打磨,极大的增强了本作的代入感,进一步弱化了关卡模式固有的生硬观感。

不少动作游戏都会给予玩家一个“身份”,但这往往只是为了在设定上增加合理性,并没有实际的表现。比如《鬼泣》中的但丁在设定上是一个解决恶魔的专家,甚至开了专门的咨询公司,但这只是为了完善人物设定和世界观。我们只是在这个背景下照例闯关,感受不到这个“身份”带来的实际体验。

《异界锁链》中玩家的“警察”身份,却不只是单纯的故事背景。游戏剧情的推进,往往是以主角接到报案作为开端。玩家来到案发现场后,并不能立马推进后续剧情,而是需要走访群众,采集证词进行推理,挖掘怪异事件的真相,才能进入到下一个阶段。这种形式更有益于玩家循序渐进。

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除了推进剧情的主要案件,地图里还存在着很多支线事件。别看《异界锁链》有一个异形生物入侵的科幻大背景,但对一个执勤警察的刻画却是异常的严肃认真。抗击异形侵略者固然是关乎存亡的主要矛盾,但帮助老百姓解决身边的鸡毛蒜皮,也是人民警察不容推辞的职责所在。抓小偷和涂鸦犯、寻找丢失的猫、给小朋友送冰淇淋,甚至是在地面上看到乱扔的易拉罐,玩家都要负责捡起来丢到垃圾桶里。

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爱护环境,从我做起

城市里的这些支线事件,无时无刻都在提醒着玩家要养成“为人民服务”的习惯。在关底的结算中,完成的这些事件都会换算成KPI,提升玩家的等级,一个完整的公务员成长体系跃然屏幕之上。“警察体验”可以说是游戏内非常重要的一个环节,白金围绕着这个身份设计了完整的流程和细节要素,在增强沉浸感的同时为游戏额外增添了更丰富的气质。

“替身”与锁链——在游戏中体会“左右互搏”

当玩家进入到游戏的战斗阶段时,就能感受到本作在动作玩法上锐意进取的气魄。《异界锁链》中除了主角,还加入了一种名为“Legions”的战斗替身,两者之间用一条锁链连接,组成一个供玩家多线操作的战斗共同体。

说来也巧,今年的《鬼泣5》中也设计了一个驱使召唤兽的角色“V”。V本身战斗力不强,依靠操纵不同的召唤兽进行战斗,角色本身主要负责终极一击和辅助。同样是需要玩家一心二用的玩法模式,《异界锁链》的完成度和复杂度都要比《鬼泣5》更进一步。

《异界锁链》中的主角本身就是一号战斗力,拥有多样的武器和连招。与此同时,玩家还需要直接操作“Legions”来协同作战。

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本作的最大特色:Legions

玩家可以通过左摇杆控制主角移动,并用“ZL键+右摇杆”来控制“Legions”的移动。当玩家同时操作两个单位进行移动时,会产生一种“左右互搏”式的独特混乱感觉。要经过一段时间的习惯后,才能体验到这种独有玩法带来的双倍快乐。

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虽然“Legions”会自动攻击附近的敌人,但这丝毫没有减弱玩家所必须的操作。玩家需要时刻观察战场局势,进而调整他们的位置来制造有效的打击机会,同时还需要手动释放召唤替身的技能和部分招式,并根据敌人类型的不同切换针对性的“Legions”。

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当然,主角本身的攻击和闪避也不能停下,如何让主角在连招中精准的代入替身的协同攻击,让两者在恰当的时机分离或合攻,是《异界锁链》在操作上最大的课题。可以说《异界锁链》的这套双线操作系统,最大限度为玩家提供了同时操作两个单位的动作玩法,充分的完成度将这个充满创意的概念落到了实处。

而游戏的另一个重要设定“锁链”,则是起到了画龙点睛的作用。这个连接在主角与“Legions”之间的锁链,并非一个单纯的噱头,而是一个充满设计感的玩法机制。如果敌人放出了直线攻击的信号,玩家只需要调整我方两个单位的站位将锁链拉直,就能让锁链起到绊马索一样的作用将敌人绊倒。玩家甚至还可以控制我方角色对敌人绕行一圈,用锁链对敌人造成捆绑的效果。只要成功过一次,玩家就一定会爱上这种充满操作质感的捆绑玩法。锁链概念的引入,进一步丰富了两个可操作单位间的关系,并提供了一种前所未见的操作体验,让人不得不惊叹于白金工作室的想象力。

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犯了法必须捆起来

差异:让动作游戏变得更富战略性

大部分动作游戏都习惯于针对玩家的操作反馈做文章,而玩家的主要乐趣也源自通过华丽的操作完成关卡。这种围绕着操作开展的玩法框架,不单只对反应和记忆有要求,还需要着相当的学习成本。《鬼泣》里尼禄的红刃、《忍者龙剑传》里隼龙的落地吸魂、《猎天使魔女》的魔女时间,都是依靠高难度操作给予玩家高成就感的典型。也正因为这种重视操作的玩法理念,不少玩家都觉得ACT游戏有些难以上手。

相比之下,《异界锁链》无疑更具有差异性。双线操作的设计,淡化了对单一操作精度的要求,转而提出了一种类似于大局观把控的课题。在常规的连击和闪避框架下,《异界锁链》将玩家的注意力引导向了“空间”的布局。两个作战单位的位置变化对战局影响极大,而锁链的存在又让两个单位可以灵活的集合或分散,这无疑极大的提升了游戏的战略纵深。

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玩家在面对多个敌人时,往往不会冲上去乱打一气,而是会不断的思考敌我双方位置变化所带来的后果。替身要放在哪,替身与主角位置的关系能带来什么优势,锁链的特性要怎么运用,针对不同特性的敌人应该切换何种替身来应对,玩家必须以极快的节奏完成对这些问题的判断并给出对策。可以说玩家操作的同时,头脑的运作也没有减缓,这无疑引申出了不同维度的乐趣。

除此之外,主角与不同种类的“Legions”还存在着养成升级要素。你越是开发出新的技能,在实战中就有着更多的因素需要考虑。《异界锁链》不只让操作变成了双份,也让游戏所需的战略思维变成了双份。但这种玩法深度并非一个难以逾越的鸿沟,对于人物特性和空间布局的思考,无形中拉低了动作游戏单纯强调操作的门槛。只要加深对系统要素的理解,每个人都可以在《异界锁链》中找出属于自己的最优解,这就是本作最不同寻常的魅力吧。

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丰富的技能树设计

结语:

作为游戏类型里最终会收获大批硬核玩家的动作游戏,一直都是游戏这一交互体验中的重要角色,但发展了数十年的动作游戏,更多仍在围绕设计更炫的招式以及提升打击感为方向,而鲜有突破动作游戏的常规操作做更多的创新变化。《异界锁链》是一款值得沉下心来研究的最新动作精品,他改进了单纯以“实力更强”或“技术更好”的纯粹战术化体验,而是可以让玩家以新颖的战略性视角去获胜,从而收获更多在操作以外的快感。

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游戏界中有着太多以“打工”为生的工作室,但白金工作室只有一个。为什么由这间工作室经手的IP都能留下强烈的烙印呢?或许只是因为他们那个“想做点新东西”的初衷吧。无论是什么题材的IP,白金都选择尽量去创意去做填充,每一次的出乎意料,归结而成了比IP本身还要吸引人的“白金味道”。虽然《异界锁链》依然是任天堂出资白金制作的“打工作”,但从这款没有太多限制的原创IP看来,白金工作室仍然有着不可估量的创造力。

作者:村仔  
来源:游戏陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/FJvrVZQGbGxLwi1hYA1oXQ
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