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区块链与游戏结合的再思考

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发表于 2019-9-17 10:39:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
2015年2月份,我在知乎上回答了一个问题:如果使用电子加密貨幣來充當遊戲貨幣體系的一環,會對遊戲有什麽影響?

(https://www.zhihu.com/question/27621853/answer/40488719)

限于我本人当时的认识,那篇文章只是浅尝辄止了一下各种可能性。在文章的“花式脑洞展览会”一节,我设想了几个理想化场景,如更丰富和方便的玩家自治机制,玩家自主发行游戏内货币,甚至于完全的链上去中心化游戏的开发和运营,等等。这些设想和目标,以当时眼光看颇有调侃之意,然而相比4年前,现如今已经有了更好的基础设施,一些脑洞也逐渐地变得可能。

这一年中,我在区块链游戏上做了一些尝试和实践,也见证了链游在这一年间的激荡和起落。与4年前相比,区块链和游戏的结合这块,我也有了新的理解和认识。

什么不是区块链游戏?

在继续探讨之前,我想先来聊聊——什么不是区块链游戏。

请看下图。

1.jpg


且待我一一说来。

虚拟资产炒作不是区块链游戏

17年底,加密猫(CryptoKitties)火了一阵子。眼见一只虚拟猫咪卖出十二万美元的天价,不少人惊呼,区块链游戏的时代来了。但时间证明,这充其量只是一个典型得不能更典型的炒作泡沫。即使从投资和投机角度去看,也是一个空洞而单调的标的,跟游戏更是八杆子打不着的两回事。

这也难怪,电子游戏之所以长盛不衰,要么是赋予了人在虚拟环境中沉浸,探索和体验的机会;要么是构建了人与人之间的有效互动——缺乏有效而持续的互动,也就失去了构成游戏的最关键因素。

然而,从另一面看,自由市场和价格投机,的确是客观存在的强烈而持续的需求。那么是否可能建造一个游乐场,既能维系游戏内的长期而稳健的货币体系,又能提供足够的市场化机制来满足交易和投机的需求呢?

我认为,只要游戏的体量和自由度足够大,提供的特征和玩法与真实世界足够匹配,这种内外循环就是有可能实现的。如同《西部世界》和《头号玩家》,在这一类游戏中,玩家的感官体验有着接近真实的可信度,可使用的道具有着足够多样化的用途,这些趋近于现实世界的体验,最终会沉淀到虚拟道具的价值上。

这些具有足够沉淀价值的虚拟道具,构筑了多轮博弈和长期交易的坚实基础,自然能维持长期交易之上的投机价值。

[传]销和资金盘不是区块链游戏

从18年年中爆红的fomo3d开始,18年下半年和19年上半年,披着链游外皮的[传]销和资金盘似乎成了这个圈子里的主流。从一开始fomo3d对[传]销的改进(钥匙机制和终极激励)到后来某某链的各种模式,各路人马极尽所能,对传统的[传]销做了各种微创新,也部分地改善了这种庞氏骗局的健壮性。

事实证明,不管怎么改,这种强行植入的“共识”本质上极为脆弱,无论是黑客阻断交易顺利拿到大奖,还是某交易所砸盘+禁提币事件(交易所割项目方导致社区反弹),看似黑天鹅不断,实则都是失控边缘的偶然中的必然。套用一句话:“模式币的脆弱在于...所以如同风中蜡烛随便都可以倒掉,即便它曾经在历史给予的缝隙中精彩狂乱的表演,也很难避免最终坍塌的结果。”

简单说,对[传]销和资金盘而言,游戏的这一层薄薄的外壳似有实无,不足为论。即使不站在道德与法制的高地上批判,单纯从项目角度就足以看清,这类项目十有八九难以逃脱“过把瘾就死”的命运。普通参与者只记住一条即可:无论以任何理由拉/让/劝你买币的行为,都是[传]销,就可以了。

菠[博]菜[彩]和抽水不是区块链游戏

从最早的SatoshiDice开始,在区块链上“公平地摇骰子”,一直是一个经久不衰的应用。这里我们说菠菜和抽水不是区块链游戏,似乎有点矫枉过正了,毕竟斗地主和麻将也流行了多年,并(看起来)会一直流行下去不是吗。

抛开大部分国家对线上菠菜的强力监管不谈,这里单单讨论菠菜本身好了。千百年来,菠菜在无数次的多轮博弈下,早已形成了固定的套路。不要说古已有之的牌九或麻将,光说澳门的xx乐和xx机,这里面对概率和人性都有着千锤百炼的精妙平衡。

不信你试试看,在不脱离已有的框架下,试着去发明一种规则和玩法。尝试下就会知道,规则上越是简单,越是有无尽的门道,越是难以去做所谓的“改进”,也越难发明新的有效玩法,这就是为什么你会看到EOS上摇了一年多骰子的上百种菠菜,到现在不管怎么改,都是还是离不开摇骰子的原因。

这是一个相对封闭的体系,创新是不被鼓励的。(好不容易设计了套能躺赚的体系,在可以预见的将来都会持续稳定盈利,没事干嘛要瞎折腾)简单说,菠菜只欢迎真金白银,不欢迎(或至少是不鼓励)(不能提升盈利能力的)创新,这与游戏及泛互联网行业求新求变,强调设计,快速变更,产品迭代的理念,是有内在冲突的。

对链上游戏的再思考

好吧,既然一口气说了这么多“什么不是链游”,那么有着真正区块链基因的下一代游戏,究竟应该长什么样呢?

a.虚拟道具的资产化和交易

先从我们熟知的虚拟道具(如屠龙宝刀)说起吧——利用类似ERC721这样的非同质代币机制,我们可以建立单个游戏角色/道具在链上的对应实体,更进一步,在链上映射任意规模的游戏内资产。

2.jpg


然而,目前支持ERC721资产类型的交易所不多,交易量也很低,跟5173这样的传统交易平台还远无法相提并论。究其原因,归根结底是技术问题,具体说有三点:

游戏道具映射到ERC721资产,有一定的双向技术门槛,需要理解游戏架构,才能为特定资产类型设计出**既紧凑,又有足够灵活度与扩充空间**的属性集。

交易所支持ERC721作为独立标的物(类似炒鞋app或拍卖行),提供完善出价/拍卖/成交的机制,与现有的交易对机制有较大的架构区别,实现上有一定的技术成本。

实现特定的与资产流通相关联的游戏逻辑,需要游戏开发者理解链上资产的属性,并有一定的合约编写能力(比如,如何定义可消耗物品,如何实现道具合成,能否实现条件化的倒计时交易conditional countdown transaction,等等)

这三点里,尤其重要而又要求较高是第三点。因为游戏并不仅仅是软件开发和功能实现,更是一个结合具体的玩家画像去做的持续化运营项目,而运营则需要足够的灵活度去配置各类活动。比如,假设本周五(2019-09-13)官方需要发一个中午12:00-14:00兑换月饼券的活动,就会需要在时间窗口内释放定量的游戏资产,以及相应的如何通过配置有效期,去引导二级市场流动性等问题。

b.非资产类数据重新由玩家所有和支配

上面我们讨论了游戏内的资产,而游戏内还有大量的非资产类数据,如玩家的分数/段位,成就/奖杯,任务,社交网络,等等,这些数据虽然不是可流通的资产,但对游戏的作用同样重要。对这一类数据,与区块链结合的价值在哪里呢?

通过类似metanet这样的协议,我们可以将游戏数据的所有权和支配权还给玩家。

在展开讨论前,可以先读一下这一篇:歌单,用户数据和metanet。

完整起见,这里我简单复述一下。现有的互联网上,所有用户的数据都围绕着单个互联网应用,不属于用户本人,而归创造这些应用的互联网公司所有。如你发过的朋友圈由微信所存储及掌管,难以导出。即使你能手动一条条导出,也会丢失评论和点赞等相关的数据。

关于互联网公司的隔离和信息孤岛效应,已经被越来越多的人所关注,而借助metanet,可以做到在不影响商业公司数据访问权的前提下,让用户重新掌控自己的数据(正如掌控自己的币)。如果运用得当,这会带来惊人的能量释放。对于游戏而言,这种剧烈的能量有望点燃新的希望之火~

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想想Minecraft(我的世界)中无穷无尽的玩家作品吧,如何与玩家一起挖掘这些作品中沉淀的商业价值,是一个值得思考的问题。这一点可以独立展开,后续再探讨

c.下一代(Next-Gen)游戏的形态

游戏行业,是互联网的各种相关产业里,喜欢把“次世代”挂在嘴上的行业,没有之一。多年以来,大型游戏,一直是计算机图形学和实时渲染技术的第一推动力。看看每年的GDC就知道,无论何时,游戏行业对下一代游戏形态,永远充满着热切的憧憬与渴望。

闲下来时,我偶尔会思考一个问题:

跟《头号玩家》所塑造的"绿洲"世界相比,我们目前这一代游戏,到底还差了什么?

是逼真的渲染画面吗?


不太像。现有的顶级游戏画面,并不比你在电影中看到的虚拟世界差。过去两年中,已经有越来越多的商业电影使用游戏引擎制作,这意味着你在游戏里看到的渲染结果,在某些情况下,已经能与所谓的“电影级画质”相提并论。对画质去做改善的边际效应已经比较低,即使再逼真10倍,带来的临境感(Presence)也并不会提高太多。

是真实的AI或角色行为吗?

也许吧。但即使是再逼真的AI角色,也充其量只是增加了游戏的Environmental Reality(环境真实感),而这同样是边际效应递减的。

此话怎讲呢?不可否认,《头号玩家》里丰富而逼真的,最激烈最极致的体验,仍是来自于玩家与玩家之间的对抗。而《西部世界》里,NPC也是因为具有了某种人的内核(所谓的“觉醒”)故事才开始变得引人入胜。
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事实上,在变成所谓的“超智能体”前,不管AI做了什么大幅度的改进与优化,对玩家而言,大概率都跟现有的NPC没啥本质的不同。当你想完成任务的时候,不管你面对的是那个只会说一句“时间就是金钱,我的朋友”的地精NPC,还是会撒娇卖萌的小爱同学,恐怕大概率都是瞅一眼任务目标和任务奖励就匆匆转身离去。而如果真正有了所谓的“超智能体”,那恐怕我们的生活本身就已经发生了翻天覆地的变化——搞不好我们自己都已经是secondary species(次级物种)了都说不定。到那时,别说把人家做成游戏里的角色了,搞不好人家要把你当成NPC了~

这就是关于游戏AI的终极悖论:

小打小闹吧,你永远是个NPC,玩真的吧,搞不好一不小心就玩脱了。

说回上面的题目,我认为,跟《头号玩家》里的“绿洲”所营造出来的拟真游戏世界相比,当前世代的游戏所塑造的虚拟世界,最缺乏的,是与现实世界互相融合的坚实可靠的价值基础。

你不会真的把游戏里的金币(包括钻石)当成有价值的东西,对吧?

还记得《头号玩家》里大家在战场上厮杀时,都不忘捡起对方掉落的金币这一幕么,这个游戏中的行为是如此的自然,真实和可信,以至于跟你在微信里收到红包时的心理感受,没什么太大区别。在“绿洲”里,虚拟世界与真实世界的相互融合,为参与者提供了连贯且一致的价值传导。这个传导越可信,越即时,越顺畅,虚拟世界与真实世界的联系也就越紧密。

当你在游戏里斩杀了一条恶龙,与(在现实世界里)完成一场大师级钢琴演奏,踢了一场冠军联赛,可以获得相仿的价值回报时,虚拟和现实之间的墙才会被打破,两者的界限才会开始变得模糊。

那么问题来了,为什么是区块链技术(以及在此之上的metanet协议),而不是某个商业公司,能提供这种坚实的价值传导呢?这就回到了话题的开端——因为商业公司有足够的利益动机,阻断这种价值流通,把你留在他的产品里,排他性地为其贡献你作为一个活跃用户的数据和流量。

而在由区块链支撑的游戏世界里,通过metanet协议,我们得以重新让用户像掌控和支配自己的币那样,重新掌控自己的虚拟物品和个人游戏数据,而不是被游戏公司所左右(一旦停服,游戏里的一切都灰飞烟灭,从此长眠于某个不会再被访问的数据库压缩档案里)。

只要你足够有耐心,甚至可以收藏一个上古游戏的初代角色,等游戏公司倒闭很多年之后,再去古董市场上出售,获得超额回报。

玩家真正意义上“拥有”并可以“处置”自己的虚拟物品及数据,会带来其他一些更为深远的影响——通过游戏来赚取财富或声望,将不再是某一小部分人的专利,而将成为现实人生规划和成就的一个很好的补充。

正如去年已在美国西弗吉尼亚州实施的基于区块链的全民选举那样,区块链上的电子竞技,其影响力,规模,商业价值,也许会轻松超越真实世界的奥运会,极低成本地做到全民参赛并完成自动完税的奖励发放。对于真实世界而言,这是难以想象的高效结算系统,然而对于虚拟世界,这只不过是《头号玩家》里的日常操作。

区块链上的虚拟世界,才刚刚开始。

(全文完)
作者:顾路  
来源:免成居
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y4od1GAfRnpmDMbTtyu75Q

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