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ASOBIMO 预定在 2019 年秋季推出的 MMORPG 新作《ETERNAL(エターナル)》(iOS / Android)是款蔚为话题的游戏作品,在 5 月进行了第 1 次封闭 β 测试并展现了游戏世界的部分内容。
话题焦点主要聚集在高品质作工的 3D 画质与富有挑战性的游戏系统,另外,《Final Fantasy》系列的知名创作人天野喜孝也有参加本作的角色设计这点也不容错过。
天野喜孝
本次有幸获得与天野进行共同访谈的机会,以下记载该次采访的对话内容。
尊重自由度与创造性的设计理念
以 3D 实现 “本应不可能存在” 的意外性
Q:今天还请多指教。首先想跟您谈一下之所以参与《ETERNAL》的缘由经过。
天野喜孝(以下,天野):起因是在差不多 1 年半以前,我收到了来自 ASOBIMO「我们想制作新的游戏,想委托您进行角色设计」的邀请。由於是幻想类型的制作邀约,我也回覆可行。
Q:听到本作企划时您的第一印象是什麽呢?
天野:在最初我并不认为会有这麽大的影响。平常就经常收到绘制这类美术插图的委托,我原本也认为这次合作与那些委托相同,并没有感到什麽特别之处。不过,在制作过程进行之中我逐渐感受到 ASOBIMO 的确想成就某些事物的 “决心”,不禁令我也心生佩服。
Q:您对本作的世界观有什麽看法呢。本作拥有相当壮阔的世界观,足见制作用心的程度呢。
天野:世界被分割成复数圆顶这一设定,让我联想到手塚治虫的《火之鸟》那种神话感。神话本身就是一种究极的故事呈现形式,同时带有一种与众不同的艺术感。因此我认为不只局限在游戏,能够藉由各种世界的存在诠释出这个神话应有的形式。在我看来《ETERNAL》或《星际大战》都可属於神话的范畴。
Q:您是会事先充分吸收这些设定与剧情再下笔的那一类创作家吗?
天野:没错,我会尽可能先把握我所需的资讯。但是我不会太过执着於彻底了解角色的细部设定。不然的话,会让创作时就出现先入为主的既定印象。
Q:实际上是以什麽程度的密合度来进行这项工作的呢。
天野:在每个月数次提出完成的作品与确认……。反覆进行这项作业,与方才提及的方式相同,实际的制作方式与其他委托并无不同。只是在委托的内容逐渐成形,我也逐渐发觉这项委托似乎很有意思(笑)。
Q:在本次参与制作的过程,请分享有什麽是特别有趣的部分呢。
天野:就结果来说,我所制作的角色时常会被制作成 3D 建模。不过要在一开始就判定会制作成 3D 的前提之下创作角色,我实在没有这方面的经验。听到对方说「我们办得到!」着实让我非常高兴。
Q:想要将您的设计手稿与 3D 模组摆在一起比较看看呢。
天野:阿,真的很厉害。真的(与手稿)几乎完全相同喔。就作者的角度来看使我感到「有参与制作真好」。
手稿
3D 模组
Q:在设计出来的角色制作成 3D 的这段期间,是以什麽样的交流方式来制作呢。
天野:具体说明起来会有点困难……。我是觉得在设计上可分成追求实感与追求个性这两个部分,如果也能将这些要素在 3D 的世界中实现那就太有趣了。
举例来说,从正面看到的样貌以及侧面看到的身影,即使是相同生物不是都有所不同吗。这部分在画图只能够以想像的方式弥补,3D 的话就能够实际做出一个具体型态。因此我特别与对方沟通希望能够制作出我想呈现的风格。我认为每个人或多或少都共有一定程度的常识,那就要拥有如何颠覆这些常识的大胆想法才好。这个说法有点奇怪,但我想说的是 3D 制作是能够 “让不可能化为可能的实际存在” 的一个手法。
Q:在游戏中出现的怪物样貌的确让人感觉是出自您手的设计感呢。还是说您不只是主要角色,还有参与制作过这些生物……?
天野:是,那些我也有制作。我真的很喜欢怪物喔,这方面我非常在行(笑)。
Q:该说是那种独特的飘浮感吗,光是看到轮廓就有让人觉得「这应该是出自天野先生之手?」的存在感呢。在设计这些怪物的时候,您有特别注意什麽部分呢。
天野:为了让(这些怪物)不存在世上的生物拥有具体样貌,如何赋予实感可说是非常重要的一件事。因为 3D 模组的制作是属於 ASOBIMO 的技术领域,因此我所制作的角色会在故事中有什麽表现,都是设计完成之後的事情了。能够下笔创造出原本不存在世上的幻想生物,真的是件非常愉快的事情。
Q:进行角色设计的时候,您是以什麽顺序进行创作的呢?
天野:想到什麽就做什麽呢(笑)。在我还在做动画的时候,角色设计画好後还要清理与整理线条,决定色调,接着画三视图与决定表情……。恩,需要做到相当细部的作业。
因为讨厌这些才开始专心做美术图像,在那之後开始进行 “角色设计” 时我已经养成不会考究到太细部的习惯。客户在收到我提供的成品并制作成 3D 的时候,虽说有什麽问题我可以给予一些建言,不过在某种程度上我是全权交由他们发挥。
Q:也就是说您重视於创作的想像环节,并在与客户的持续交流中完成形象。
天野:就制作 3D 的技术人员的立场,他们也想发挥出自己的个性与想要表现的方式。我认为,若能够让他们完整发挥技术肯定能够制作出高质量的成品,这也会让委托我设计的客户制作上更加顺利呢。如果在设计上我就定得太死的话,那就只会变成单纯的工厂程序了。
Q:接着想问一个较有具体性的问题,请问对您来说角色设计的定义是什麽呢。
天野:角色设计理应可以看作是制作一名演员,一边想像他会在剧情上采取什麽样的行动一边制作。如果是演绎这种故事的角色就会有这种神情吧,头发应该是这样吧,完成这些将他安插在故事之中。当然,结果上来说这属於 “创作” 的部分,还是要画出(与故事)相契合的角色形象。
Q:这麽说的话,您在制作过程中非常讲求合理性罗?
天野:恩,可能有点不一样。我的情况的话,比起阅读剧情了解定位,我更倾向从角色本身的存在意义来进行形象设计呢。结果可能会合乎逻辑,但是我的出发点并不是这里。
我曾经接过「绘制出能够配合诗歌的图片」这种工作委托……。比起完全按照文字意思从诗的方面来绘画,从与那个(诗)不相关的出发点来画图嵌合进故事情节,能够催生出本来并不存在的加分效果。
当然一定不能画出完全不相干的东西。我想表达的是,比起完全按照文本呈现的形式,如果我出现一小部分误解说不定会有更好的结果。这说穿了是我个人主张的作法,并不希望太过局限以设定来完成委托。
Q:主视觉美术用途的 1 张图,与使用在角色设计用途的图,就您以画师的角度来说感觉上有什麽差异呢。
天野:这充其量是我的解释方式,像是在海报中的图像是要画出 “在故事中登场的样貌”,角色设计的图则是 “演员尚未站上舞台之前的样貌”…… 这是我的作法。
Q:原来如此。本次参与的作品是能够在手机上游玩的游戏,有因此在设计层面上特别改变什麽吗?
天野:几乎没有(笑)。我最初所玩到的游戏画质还是将图像以点阵图的方式呈现的呢。无论如何我都会正常绘制游戏美术,不管会用在什麽用途我都希望能够以「自己所画的图」来定义每个作品……。到底什麽用途事後的确会在意,不过在画图的时候并不会特别注意。
Q:原来是这样呢。
天野:在我心目中有一些经典角色是近似於 “蓝本” 的存在,同时也是我设计的根源。比方说在做有色气的姊姊类型角色我可能会想到《小双侠》的多龙芝,各位持续摸索的话说不定能够见到其他成为我设计原型的事物。关於这方面如果各位持续探索的话说不定会相当有趣。
Q:在创作人心中会有形成自己创作根源的角色或作品呢。如果可以的话,请分享一下有哪些是在本作设计过程中成为 “蓝本” 的角色例子呢。
天野:可以说是非常多呢。像是《小蜜蜂(昆虫物语 みなしごハッチ)》的哈奇基本上相当明显,或者是刚才提到的《小双侠》的多龙芝。请大家在游玩之中尽情感受看看。
Q:无论何者都是与您有关的作品呢。您在龙之子制作公司时期以後,仍持续为许多游戏作品提供美术创作,您本身也会玩游戏吗?
天野:我想想。我之前曾经陪孙子去买 Nintendo Switch 的游戏,刚好我有穿《Final Fantasy》的 T 恤。因为怕被误认是专业人士会很困扰,所以我就一直站在不引人注目的地方。…… 大概是这样的距离感(笑)。
Q:谢谢您的分享。最後请您就个人看法介绍一下本作魅力所在。
天野:我认为最重要的是作品风格非常气势磅礡。妖精的子民在以杀戮征伐为主的世界之中拥有能带给人稍作喘息的可爱之处。这方面算是有点难用言语形容,直接看图感受会更好!
Q:今天非常感谢您接受采访。
3D 模组
来源:GNN 地址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=186937【编译自4Gamer.net 】
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