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《死亡搁浅》IGN 评测 6.8 分:「赞」过,但不等于「爱」过

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发表于 2019-11-5 13:25:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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编者按:自2016年首部预告公开以来,《死亡搁浅》凭借庞大而神秘的世界观设定,以及制作人小岛秀夫的声望,已经让粉丝们苦等三年。而在近日,本作的媒体评分终于解禁,却意外地两极分化,IGN更是给出了6.8的低分。问题出自哪里?还是「期望越大,失望越大」的结果?让我们在本文中一起探寻。

《死亡搁浅(Death Stranding)》将于11月8日正式发售,登陆PS4平台,2020年夏登陆PC。

过去三年,《死亡搁浅》公布了不少神秘而难懂的预告片,这让人们脑海中萦绕着一个问题:「到底什么是『死亡搁浅』?」如今我们知道了游戏剧情,只能说答案……有些复杂。这是小岛秀夫离开科乐美,挥别《潜龙谍影》系列之后开发的第一款作品,它大胆采用了新颖的科幻设定,有着美轮美奂的画面,其中一些令人屏息的景象,是我在任何媒体中都不曾见过的,不论是游戏或其他。

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《死亡搁浅》带来了一场穿越整个美国的艰难跋涉,却经常被淹没在频繁而累人的道具管理、来回赶路、以及单调的送货任务之中,让整趟旅程前所未有地磨人。显然,小岛秀夫及其团队为《死亡搁浅》倾注了许多心血,但痛苦的是,他们也高估了我们的决心,期望我们去付出同等艰巨心力才能享受乐趣。

【前方三段包含部分前期剧情,但大多已在游戏预告片中透露,可酌情阅读/回避】

游戏中,「死亡搁浅」是一次席卷全球的天灾,只有极少数人类和魔爪能量饮料公司得以幸存。这些幸存者组建起了一个类似Facebook的社会体系。「死亡搁浅」残余的影响仍在,不仅杀灭了野生动物,还将曾经普通的降雨变成了致命的「时间雨」,触及之物都会瞬间老化。而蛰伏在暴雨中的是更加凶恶的超自然存在,「搁浅体」(Beached Things,后称BT),它们会无差别地袭击其他幸存者。人类不得不转入地下避难所才得以生存。

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玩家将扮演末世背景下的快递员,山姆·波特·布里吉斯(诺曼·瑞杜斯饰)。他胸口上还挂着名为「布里吉婴(Bridge Baby,后称BB)」的婴儿。这种特殊的婴儿能够侦测BT,但也有人类幼体的通病——可爱又烦人。山姆所肩负的使命十分艰巨,他要自东向西横跨北美洲,一边考验玩家耐心地送快递,一边造访各个文明尚存的城市,赢取居民的信任,并将他们通过政府的「开罗尔网络」连接在一起。

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这一过程中,山姆会跟一些名称与性格同样古怪的角色,比如「心人」和「亡人」进行合作。与之相对,则是特洛伊·贝克所扮演的角色「希格斯」,他是一个颇为出彩的神经质反派,爱好是舔脸和场景爆破,会阻挠山姆重新连接美国的大计。而山姆之所以踏上这趟征程,也有自己的原因:他的妹妹亚美莉被希格斯绑架到了美国最西边的西岸节点城。

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故事的背景设定确实引人入胜,但如果你代入山姆的快递员角色想想,整个《死亡搁浅》流程听起来像是横跨整个美洲大陆,经过美化包装后的送快递?没错,因为它确实就是这么回事。游戏中包含70个主线剧情任务,但它们的展开方式却跟其他开放世界游戏的支线任务相差无几。

除了个别教你战斗操作的教学任务、Boss战、和其他几个以战斗为主的任务外,大部分任务都是把快递从A城送到B市。听起来重复性太高?没事,我们还有支线任务呢。然而很不幸,这些支线任务还是送快递,只是可以解锁额外物品或服饰。

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行尸走送

好在,游戏中末日废土宏大又充满细节的景色,让重复乏味的快递生涯变得尚能忍受,甚至让我想在游戏前期放慢脚步,饱览每一寸景致。但也就这样了,因为怎么玩不是我能决定的。游戏前期的几个小时是如此拖沓磨人,以至于速通玩家会感觉被故意针对了。

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今时今日的游戏,从《塞尔达:旷野之息》到《GTA 5》,都可以被概括成「带着各种武器和道具在广袤地图里跑来跑去」,我们也早已习惯这点。但是在《死亡搁浅》里,这种探索的乐趣却被转变成了一种让人疲于奔命的磨练。

这要归功那可能是电子游戏中最为硬核写实的道具管理系统,几乎每个货物、每件武器、每颗弹药和每件工具,都有自己的重量和体积,会以实体形式在山姆身上显示出来,而你还需要考虑重心和摆放位置来把它们归纳到位,极其复杂难用。

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当然,游戏中背包的重量和数量限制绝非什么新设定。我以前玩RPG游戏就喜欢见什么捡什么,最后背包满了只能忍痛取舍,偶尔也会背着包吃着减速Debuff慢吞吞回城整理。但《死亡搁浅》把这个设定推向了极致,导致玩家也感到不堪重负。货物一多,山姆身后背的东西就会像用箱子堆起来的叠叠乐一样,显得十分夸张。背着这么多东西,再爬个山什么的,简直就像推着装满砖头的手推车上台阶,极其缓慢疲惫。

《死亡搁浅》中的动作,简直就是《刺客信条》和《漫威蜘蛛侠》这类流畅跑酷风格的反义词。在后两者中,玩家只需要摁住一个键,就能看着矫健的主人公如鱼得水地在障碍物间穿梭,在墙面上滑行。

但《死亡搁浅》就不一样了,玩家得一边交替按住扳机键保持平衡,一边推动摇杆控制山姆做出细微的移动。然而这么复杂辛苦的一通操作,其实只是让主人公能平稳走过几米的斜坡而已。不然你就只能眼睁睁看着山姆像醉酒的服务生一样摔个东倒西歪,好不容易排列好的行李也会散落一地。

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还好开发团队足够仁慈,背包中还有个「自动规划」选项,可以把每个行李都优化到最佳位置。我自从发现这个功能,就每次任务都在用了,这世上会有人拒绝吗?(然而有一次还是搞砸了。那次我送披萨,这个自动规划把披萨塞进了背包侧面,把某位可怜顾客的晚饭给压烂了)。

虽然这个功能可以让主角更有效率地载货,但还是无法在玩家操作失误或背包过重等场合,让婴儿一样蹒跚学步的山姆不至于跌倒。

即使在我掌握了这过分呆滞的操作后,我依旧只能保持龟速前行。因为地图上的下雨区域大多有BT出没。在游戏前期,山姆面对这些超自然怪物毫无还手之力,只能屏息下蹲,偷偷溜过去。这些鬼魅般生物的前几次出没,让游戏的紧张气氛直逼生存恐怖游戏水平,而毫不起眼的山陵地区仿佛瞬间变成了寂静岭。

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然而很快,你就会感到这些怪物也只是《死亡搁浅》众多有意减慢玩家进度的设定之一。小岛秀夫在《潜龙谍影》里让玩家扮演「蛇(斯内克,Snake)」,颇受好评。但是《死亡搁浅》里,却让玩家做起了蜗牛。

渐入佳境

游戏玩一阵子还是能熟练的,但耗时比我希望的更久。我在冗长的第三章中大概用了10小时,游戏节奏才渐入佳境。第三章中,玩家可以在短时间内拿到自动铺路机,加入一定材料,它就能在预设地形上铺出平坦的道路。此外,还能获得几种载具的制造方法,包括轻便的摩托、速度慢但容量大的卡车、以及能变成浮空滑板的悬浮运送机。这些装备有助于减少玩家在各地点辗转的辛苦。但归根结底,整个游戏中玩家的主要任务还是跑路。

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至于战斗内容,原本只能潜行偷袭,徒手格斗的玩家,到了第三章就突然有了呈指数增长的丰富制敌手段。一时之间,大量武器和工具被有节奏地丢给玩家。于是我潜入敌营,扔个烟雾弹让公路劫匪陷入混乱,再用非致命黏胶枪像青蛙用舌头抓虫子一样,滑稽地把敌人背着的货物从老远粘到自己身边。这时我才感觉,《死亡搁浅》对《潜龙谍影》的继承渐渐明朗起来。

武器装备使用时的细微差别还算令人满意。以波拉枪为例,用它击中敌人可以生成绳索捆住目标的身体。玩家可以在敌人倒地并最终挣脱前,冲进茂密的小树林或躲在岩石后面,脱离敌人的视线。而充能后瞄准敌人的脖子射击,就会把他们勒晕在地。《死亡搁浅》的战斗系统虽远没有《潜龙谍影5》那样灵活,但总算在赤手空拳的体力活之外,为游戏注入了急需的可玩性。

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再入深渊

尽管《死亡搁浅》刚表现出让人持续享受乐趣的潜力,但随着场景一变,故事又开始变得拖沓起来。这一次是崎岖的多山地貌,载具和公路设施也变得不再管用了,人形敌人渐渐绝迹,而BT则开始如暴风雪一般逼近,不像之前一般散落在各处。

在这个进度节点,我已经解锁了各种对付BT的工具,自信能跟它们的怪兽形态正面较量。而跟《死亡搁浅》中最大的威胁作战,无疑是个酣畅、纯粹、充满小岛秀夫风格的壮烈体验。一旦山姆被BT察觉,就很快会被脚下那犹如从沥青池中涌出、如暗影般攀附而上的枯手拖拽进地底,随后他又会从另一个位面浮出,此时周遭环境已经截然不同,一个强壮、凝为实体的BT会从泡沫般鼓动的黑暗中升起,一场大战也即将来临。这也是《死亡搁浅》中最为华丽、也最无与伦比的视觉场景之一。

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但是当你费尽千辛万苦,终于将这种仿佛梦魇般的怪物打倒,胜利的成就感却往往十分空洞,甚至会让你感到有些屈辱。奖励通常只是一小搓可以用于打造装备的晶体,但更让人心累的是,你需要手动去捡回原本背着的行李,它们在山姆被BT拖至另一位面时已经散得七零八落了,只能一件一件找回。

你会觉得自己像是勉强赢了一场争夺食物的战斗,但发现奖品却是一个拖把和一个水桶,还得打扫所有狼藉。于是,跟BT的战斗很快就变得不那么值得了,因为麻烦远比奖励要多。当你被迫卷入战斗,你只会感到一种厌烦与焦虑,而非恐惧,于是我改变了做法,一边查看着山姆那仿佛永远也做不完的一长串快递任务,一边想法设法地避开BT。

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在游戏后期的剧情任务中,尤其折磨人的一点是,我必须背负着笨重的货物,在可见度极低的暴风雪中跋涉,而地形则是一个近乎垂直的坡面。于是在近乎一个小时的过程中,我在及腰的深雪中蹒跚步行,逆着呼啸的寒风,还要时刻留心背上那沉重的货物,而鞋子也会逐渐磨损到不可用。

这完全不是一个令人享受的游戏任务——它更像是当你抱怨不想走路去上学,而你父母对你一通忆苦思甜的说教。在一些冗长坎坷的路段,《死亡搁浅》会给你播放一段动听的授权音乐(就像是《荒野大镖客》里给你放《远方(Far Away)》的配乐),虽然算是不错的调剂,但说实话你在播客里听听会有更佳体验。

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虽然在山脉地貌中,载具派不上用场,但徒步送货的过程确实会逐渐变得简单,这点要感谢力量骨架以及滑索等设施的建设。见证自己系统性地打造出一条贯穿崎岖地段的滑索线(或在已有线缆上延长),是会让人感到一种满足感,但等你终于把药物补给运送到顶峰,却发现又得重新跑一趟,找另一种药物再运送回来,则会让你瞬间泄气。

但不论是好是坏,小岛秀夫进行实验的决心是非常明显的,你可以在《死亡搁浅》的各个设计层面中见到。这种勇气值得嘉奖。游戏中有着一种异步的多人互动机制,名为「布里吉之链(Bridge Links)」,通过它,你能见到世界上其他玩家所留下的痕迹,尽管你并不曾当面接触过他们。这个设计显然是为了突显《死亡搁浅》的「连接」主题,而「搁浅」也指其他玩家所遗留的东西,你可以见到他们弃置的载具、搭建的建筑、掉落的物品,它们在你周围的环境中逐渐积累,供你去自由使用,反之亦然。

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这会唤醒一种共同合作的默契感,不论是枪械或建筑材料,都可以被囤在共享的储物柜中,有点类似于「拿走一文,留下一文」的索取与回馈,依赖于人们的自觉。这种合作方式让我格外触动,你可以按自己心意去建造和维持桥梁和瞭望塔等建筑,并让它们惠及他人。在游戏后期,当我已经跨过了整个美国,回到地图的另一边时,发现自己大概20小时前搭建的一段小道,已经在后来人的添砖搭瓦下,变成了一条长长的高速公路,这真是让我惊喜不已。

注:拿走一文,留下一文:take a penny,leave a penny,国外的一种风俗,购物零钱不足时,可以从零钱罐中取钱垫付;购物找零后有剩余,可以把零钱放回零钱罐,供他人不时之需。

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当然,这些艰苦付出不仅能让你感觉良好,也是有奖励的。不论是有意无意,当你为他人做了好事,就可以收获他们的「赞」。「赞」类似于一种货币,你可以用它来强化山姆的数值,提高他在其他快递顾客中的声望。而如果你的货物顺利送达,也会收到「赞」的奖励,数量跟一系列条件挂钩,比如你走了有多远、货物的完好程度、还有你所用的时间。事实上,只要你一直在《死亡搁浅》的世界中存在,你就可以一直收获「赞」,简直就像是从天灾中幸存的一名卡戴珊姐妹似的。

不过「布里吉之链」也有其缺点。比如它几乎让每场《死亡搁浅》中的重要Boss战,都变得令人惊讶地简单。因为连上「布里吉之链」系统的其他玩家角色,会以一个白色化身的形象,定期地在你周围出现,给你送血送弹药,让你像个不断回血的武器库一样,强势得近乎无敌。暂且不提这些援助,Boss也只是看起来很吓人而已,表面上看起来酷得不行,但攻击模式却十分单调,还有很容易针对的弱点。

此外,其他玩家搭建的建筑,有时帮助很大,有时却可以很误导人。有好几次,我离开自己的路线,想找到地图上标记的其他玩家搭建的滑索,避开山区地貌的一处巨大沟壑,却发现这个滑索只建了一半,根本就不能用。又或者爬上梯子,却发现到了一半就没了,又只能原路折返。

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你固然可以从「布里吉之链」系统里下线,当成一个纯粹的单人游戏来体验,但我真心希望能有更灵活的选项,比如你可以单独打开分享建筑物资的功能,关闭在Boss战中的作弊式外援。而在离线模式下游玩《死亡搁浅》,似乎也跟我预期中的深度体验大相径庭,因为相比起「布里吉之链」的累赘,我更讨厌失去它所带来的不便。

止于搁浅

虽然怀着如此多不满,我还是发现自己缓慢地被《死亡搁浅》的故事高潮所吸引。这很大程度上来源于「重新连接破碎美国」的崇高使命感、渴盼发现「山的另一边是什么」(虽然基本都是更高的山)的探险精神、以及揭开「死亡搁浅」谜因的诱惑。后者也一直撩拨着你,逗弄着你,驱使你去找寻神秘的克利福(麦德斯·米科尔森饰),了解他身上的种种谜团,并时常跟玛玛(玛格丽特·库里饰)交流接触。这种剧情体验甚至会让你觉得这一路是值得的,直到再一次坠入那冗长无趣的送快递循环,遗憾的是,这才是《死亡搁浅》的主旋律。

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游戏中时常流露的精妙艺术性和才华,或大或小,是维持我玩下去的动力。比如伟岸庄严的瀑布、人力搭建的巍峨建筑、跟《旺达与巨像》中的16只巨像一般庞然壮观的Boss,游戏中的天气系统甚至能让你在时间雨降临的半小时前就做出预测,这点尤为重要,因为你需要以此来规划行程,避开BT。

游戏中还有许多可以感受到的用心细节。比如山姆可以分别用左右手举动和投掷物体,但他的惯用手会更有力,扔得更远。以及如果你用蹲姿躲在高高的草丛中,但背上的行李箱太高的话,还是会被敌人发觉。更不必提那粉丝预期中,肆意的、打破第四面墙的各种致敬,让你知道它出自《潜龙谍影》创作者之手。每当山姆上厕所的时候,玻璃上会映出诺曼·瑞杜斯出演电视剧的广告,你就会明白这是小岛秀夫的恶趣味了。

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但《死亡搁浅》就有点像这雾化玻璃,不论经过怎样打磨,它依旧透着一种模糊低沉。你需要费尽许多辛苦才能去享受它的乐趣,因为《死亡搁浅》的大部分内容是如此晦涩不明,它要求玩家付出的努力已经超出应有限度了。

拿游戏中的快速旅行系统举例吧,如果你想去到另一片区域,你必须先慢速走到地图上的特定设施位置,摁住一个按钮,看完三个不同的过场动画,先是山姆坐电梯下沉到自己的私人房间、躺倒睡觉、然后从床上醒来(谢天谢地你可以分别跳过),然后在房间里转动镜头,找到和使用传送伞。啊,为什么不直接把伞背着走,一定要把它挂在房间的墙上呢?当然这只是我的一个想法。

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总评

近年来的一些神作,诸如《塞尔达传说:旷野之息》和《荒野大镖客:救赎2》,都成功地在现实的粗粝和逃避现实的欢愉中找到了一条平衡线。相比之下,尽管《死亡搁浅》也满怀雄心壮志,以及无数富有创意的点子,但一如它那举步维艰的主角一般,最终并不能把握这种平衡。《死亡搁浅》构建了一个奇异,栩栩如生的超自然科幻世界,供你去享受那广袤延绵的地图与壮丽的景色,但遗憾的是,支撑它的玩法是如此疲弱,以至于无力撑起整个重量,导致了整趟旅途的失衡。小岛工作室的这部新作在社交媒体上收割了大量赞美,我承认这是恰当的,因为某些地方我确实「赞(Like,喜欢)」过它,但只是没有「爱」上它。

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作者:Tristan Ogilvie
来源:篝火营地编译
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191101231956_jlMYH0Lov

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