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[转载] 元游戏(Metagame)中的“沉默”

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论坛元老

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发表于 2019-11-7 10:36:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
Any subject can be said to have a metatheory,a theoretical consideration of its properties,such as its foundations,methods,form and utility,on a higher level of abstraction.In linguistics,a grammar is considered as being expressed in a metalanguage,language that operates on a higher level in order to describe properties of the plain language(and not itself).任何学科都可以说是元理论,这是一种对它的性质的理论思考,如它在更高的抽象层次上的基础、方法、形式和效用,。在语言学中,语法被认为是用元语言来表达的,元语言在更高的层次上运行,以描述普通语言的性质(而不是它本身)。
——维基百科中对元(Meta)的定义

元游戏同其他“元”一样,也需要以“higher level”的角度,亦即一种“超越”的视角和更高形式的逻辑来看待其自身的一些本质问题。似是一种超脱的状态抑或像是三维世界对二维世界的一种审视。

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Meta的元素能够广泛见诸各个领域

作为打破第四面墙的元游戏,总是需要调动游戏中各式各样的元素来对“游戏屏幕”或“游玩者与被游玩者之间的关系”这面墙进行冲击。正如苏格拉底式的牛虻,叮住玩家不放,唤醒、说服、指责玩家。元素上有时是NPC的台词,有时是旁白,有时又是地图边边角角处的文字。方式上有时是吐槽,有时又像是对玩家的质问。

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《艾希》中的Meta元素则是形式多于内涵了

这种“质问”或“敲打”正如制作人的一只手,旨在对玩家施加一股“力”。显然,这种力若要达到最好的效果,最好是清除一切障碍。而“沉默”的设置正是为了达成这一目的。

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《史丹利的寓言》中旁白对玩家的强烈干涉

我们可以想象的是,如果《传说之下》、《史丹利的寓言》、《ICEY》中的主角不再“沉默”,反而是与NPC或者旁白有来有回地对话,那么游戏中的“Meta”元素将会被大大削弱。因为当主角的台词愈发增多,对这种“拉力”的阻抗便也愈大

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《传说之下》中的道德困境正是对玩家的拷问

抑或说,玩家所控制的人物是挡在玩家面前的一块屏障,将Meta所的施加的强大的“拉力”挡在门外,这种玩家们将虚拟人物当作“挡箭牌”的事在网络游戏中已是屡见不鲜了,正如匿名条件下的放肆聊天,拥有了虚拟人物这块屏障,玩家便可以在游戏中无所顾忌,毕竟在游戏中达成现实中无法实现的成就也是一些游戏的乐趣所在。

因此“沉默”的作用正是通过将角色“隐去”或“置空”来让Meta的“力”直接穿透并作用于玩家自身。此时,“代入感”的概念也许也可以随着角色的消失自然地消融掉,因为此时NPC们与旁白的台词不再是以主角为对象,而是直接作用于玩家。游戏的走向也不需要展现主角的预设,而是展现玩家的价值观。

作者:Skywalker
来源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/silence-in-metagame/

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