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游戏流失分析方法3_电话访谈法

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发表于 2019-11-11 10:00:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
上一篇介绍了用问卷调查的方法来分析用户流失原因,本篇将介绍电话访谈法。两者具备较强的互补关系,其主要区别如下:
访谈---通过访谈可以更加详细的了解客户对某事物的想法感受,对调查的真实性最可靠,缺点是调查对象范围太狭窄,信息量小,调查难度大,成本高,只能用于特殊情况,比如想了解客户的体会和感受方面,这些无法通过问卷获得的信息,就可采用这种方式。
调查问卷---可以在大范围内使用,方便快速的了解调查对象的想法和意见,主要依靠大量的调查以获得调查结果的准确性,特点是快速、成本低、信息量大、覆盖面广。缺点是只能获取大概信息,像客户的感受体会等是问卷无法精确统计的。

下面将介绍一款游戏(简称游戏A)用电话访谈的方式来进行流失原因分析,主要有四块内容:

1、背景信息
2、针对不同的用户设计问卷
3、访谈结果分析
4、核心结论

背景信息

《游戏A》于3月3日—3月9日进行限量删档首测,总测试人数4000人,角色等级上限为20级。
因为处于首次测试阶段,第一次埋点的数据内容并不全面,需要随测试节点的推进完善,再加上首测限制了每天的登录时间和最高等级,游戏内可分析的数据并不多,所以采用电话访谈的方式收集游戏功能性、体验性方面的意见与建议,总结玩家流失原因。

针对不同的用户设计问卷

为了区分不同用户的游戏体验差异,我们按最高角色等级对用户进行分层,分层的原则如下。

轻度用户:最高角色等级为1~4级,共550人,占比为14%;
中度用户:最高角色等级为5~14级,共1528人,占比为38%;
重度用户:最高角色等级为15~20级,共1922人,占比为48%。

由于电话调研人员较多,为了使调研更具针对性,我们设计了两套问卷分别针对轻度用户和中、重度用户。轻度用户体验游戏时长短,向其调研的主要目的是从大的方向上了解玩家流失的原因,而中、重度用户体验游戏内容相对较深,因此更多是了解玩家对操作和战斗方面的体验情况。回访客服人员按问卷设计进行询问和记录,形成可供统计分析的调研数据。

轻度用户的电话调研问题

(1) 请您简单说说封测期间您玩该游戏的情况
(先让玩家说明自己的游戏情况,对游戏情况进行初步了解,需要问得详细些,如玩家不知道从何回答,可以从每天大概玩多长时间、每天能玩几次、游戏最高等级、玩过几个角色、玩过什么职业等进行引导。)
(2)您当时是因为什么参加测试的?
(3)您是如何得知该游戏封测消息的?
(4)您觉得《游戏A》的整体画面风格如何?是否是自己喜欢的类型?如果不喜欢,则追问喜欢什么类型的风格?可以举例说明。
(5)您中间有几天没有玩该游戏?
(根据前面玩家的阐述,在具体有几天没有玩前面做下记录)
(6)请问为什么没有继续玩呢?能回忆下具体原因吗?
(可以从游戏画面、游戏剧情、新手引导、地图、任务系统等分别引导)
是不喜欢该游戏画面吗?还是剧情太长?是哪儿不太明白还是地图太大?可以根据第(1)题的玩家的阐述追问。重点挖掘用户不深入进行游戏的原因。
(7)在该游戏中有没有哪儿让您感觉体验特别不好?您觉得是什么原因导致的?
(8)请问您在游戏中是否碰到异常退出,或者登录游戏时出现报错导致不能登录的情况?
(如果有,请问您的机器配置和网络环境是什么样的情况?请问出现的错误提示是什么,出现是否频繁?)
以上的重点题目是第(5)题和第(7)题,第(1)题和第(4)题的主要目的是为了过渡,引导玩家。

中度、重度用户的电话调研问题

因为中度和重度用户体验游戏的时间较长,电话调研的问题可以针对游戏的具体系统进行深入的了解。和轻度用户的电话调研问题相比,主要增加了以下内容。

(1)请问您关注该游戏的剧情吗?是否知晓剧情走向?
如果没有关注,则追问因为什么不关注游戏剧情?(以往玩游戏是否都不关注还是什么原因)
如果关注,则追问对该游戏剧情的感受?有何建议?
(2)您觉得该游戏的操作如何?是否上手?新手引导是否交代清晰?新手引导是否覆盖全面?
如果不易上手,或者有困惑的地方,请举例说明。
(3)您觉得该游戏的战斗系统如何?是否符合您的期待?
如果不符合,则追问期待什么样的?期待如何改善?
(4)您在完成任务时,完成顺畅吗?是否有碰到过障碍?
如果有障碍,追问还能回忆是哪儿遇到障碍了吗?感受如何?(是否有受挫感还是更激起挑战?)
如果感觉不好,追问希望作何调整?
(5)通过您连续几天的游戏,您对该游戏的总体感受如何?有何建议和想法?
(如觉得该游戏对什么样的人最具吸引人?后续更希望如何推广,采用什么标语,有什么好的点子等)

访谈结果分析

针对3月3日—3月9日参与《游戏A》首测的玩家进行外呼调研,共回访用户总量4000,有效成功联系2128名,成功率:53.2%

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1、轻度用户

您当时是因为什么参加测试的?

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您是如何得知该游戏封测消息的?

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您觉得游戏A整体画面风格如何?是否是自己喜欢的类型?如果不喜欢,追问喜欢什么类型的风格?可以举例说明。

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您中间有几天没有玩该游戏?(根据前面玩家阐述,具体有几天没有玩前面做下记录)

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请问为什么没有继续玩那?能回忆下具体原因吗?

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您在该游戏中有没有哪儿让你感觉体验特别不好?您觉得是什么原因导致的?

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请问您在游戏中是否碰到异常退出,或者登陆游戏时出现报错导致不能登录的情况?如果有,请问您的机器配置和网络环境是什么样的情况?请问出现的错误提示是什么,出现是否频繁。

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玩家遇到的详细问题,此处略。

2、中度用户&重度用户

您觉得游戏A整体画面风格如何?是否是自己喜欢的类型?如果不喜欢,追问喜欢什么类型的风格?可以举例说明。

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请问您有关注该游戏剧情吗?是否知晓剧情走向?如果没有关注,追问因为什么不关注游戏剧情?(以往玩游戏是否都不关注还是什么原因)如果关注,追问对该游戏剧情的感受?有何建议?

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以下是中度用户和重度用户的反馈:

中度用户

83.83%的的用户表示关注过该游戏的剧情,其中有80位用户提供了对于剧情的感受及建议:配音问题(占比:40%),希望植入日语配音;剧情枯燥(占比:25%);希望可以选择性跳过剧情(占比:21.67%);网游代入感不强(占比:8.33%);建议参考暗黑3的打击感(占比:1.67);比较宏观(占比:1.67%);字体偏小(占比:1.67%)。

16.17%的用户则表示没有关注过剧情,其中60位用户提供了不关注的原因:玩网游没有习惯看剧情(占比:67.50%)、测试时间太少,抓紧时间游戏(占比:22.50%)、剧情对话过于啰嗦(占比:5%)、剧情对白没有配音(占比:2.5%)、看了宣传动画(占比:2.5%)。

重度用户

80.66%的用户表示关注过该游戏的剧情,其中有135位用户提供了对于剧情的感受及建议:配音问题(占比:65.71%),希望植入日语配音或者实现中日语言切换;希望可以选择性跳过剧情(占比:12.38%);剧情平淡,没有特别出彩的地方(占比:8.57%);支线任务剧情单一(占比:4.76%);代入感弱、翻译不好、剧情不连贯、文字过多,且有生僻字(各占比:1.90%);字体偏小(占比:0.95%)。

19.34%的用户则表示没有关注过剧情,其中97位用户提供了不关注的原因:测试时间太少,抓紧时间游戏(占比:46.27%);玩网游没有习惯看剧情(占比:29.85%)、剧情太了解,不想看了(占比:13.43%);剧情对白没有配音(占比:10.45%)。

您觉得该游戏操作感如何?是否上手?新手引导是否交代清晰?新手引导是否覆盖全面?
(如果不易上手,或者困惑的地方,请举例说明。)

您觉得该游戏的战斗系统如何?是否符合您的期待?如果不符合,追问期待什么样的?期待如何改善?

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您在完成任务时,完成顺畅吗?是否有碰到过障碍?如果有障碍,追问还能回忆是哪儿遇到障碍了吗?感受如何?(是否有受挫感还是更激起挑战?)如果感觉不好,追问希望作何调整?

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其他内容包含:操作问题,传送点费用过高;副本任务指引不够,组队复杂;采集任务NPC找不到,熟练度怪物难找。

您在该游戏中有没有哪儿让你感觉体验特别不好?您觉得是什么原因导致的?

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通过您连续几天的游戏,您对该游戏的总体感受如何?有何建议和想法?(如觉得该游戏对什么样的人最具吸引人?后续更希望如何推广,采用什么标语,有什么好的点子等)

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核心结论

从电话调研结果中提炼,得出首测用户流失原因、玩家认为游戏中不好的地方、玩家不会的地方。

轻度玩家流失的原因

轻度用户中,54.55%的用户表示不玩的原因是因为开放测试为工作日,没有时间玩游戏。12.92%的用户认为操作感觉差、任务复杂、剧情节奏慢,导致了他们放弃游戏。

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中度、重度玩家流失的原因

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根据电话调研问题“您觉得该游戏的操作如何?是否上手?新手引导是否交代清晰?新手引导是否覆盖全面?如果不易上手,或者困惑的地方,请举例说明。”得出:

70%以上的中度和重度玩家认为《游戏A》容易上手,引导清晰,其余玩家认为有些任务地图及NPC位置指引不清晰、操作界面不习惯、技能公共CD时间过长、地图过大、键盘或手柄操作困难、新手任务指引过长不能跳过。我们可以认为这些问题是玩家不会的地方,也可以以此来判断玩家流失或可能流失的原因。

根据电话调研问题“战斗系统是否符合期待”得出:
中度玩家和重度玩家认为游戏技能公共CD时间过长、节奏偏慢、打怪操作比较单一、战斗不连贯、缺乏打击感,如下图所示。
我们可以认为这些问题是玩家不会的地方,也可以以此来判断玩家流失或可能流的原因。

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作者:黎湘艳
来源:数据驱动游戏
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PXvxOi9RZ1J2L25z9cCn2A
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