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你可能看到过很多游戏封面设计法。但发现它们都不怎么好用。没关系,我这边还有一个独家秘方。
嗨,我是James,我刚喝了4杯咖啡(加一杯波旁威士忌),我要教你做游戏封面,非科班出身也绝对能学会。
另外,我是个作家,在Level Up Labs创作Defender’s Quest系列。(这方面我可是专业的!#creativewritingmajor #livinginacardboardbox)
如果你的游戏挺不错的话,就应该配上一个好的封面。(又或者你的游戏做的很烂——那更需要一个好的封面遮羞了!芦笋很难吃,人们也还是一直买。因为芦笋在包装图片上是被培根包裹着,涂着黄油的,放在金色的盘子上。托盘子的半裸帅哥坐在泳池边……我为什么扯这么远?还是回到主题吧。)
首先,让我们聊聊封面的错误做法,因为负能量是网络最强大的力量,我指望它能支撑你读完整篇文章。
这不是我们想要的
很明显,要作封面的话首先是思考下“这个类型的游戏一般会怎么做封面?” 然后让画师照着画。例如,Defender’s Quest是一个组队塔防RPG,展示角色群像可能很合理。
问题是,我们的卖点可不是角色。我们是在卖游戏,展示一堆角色完全不能体现游戏的内核。(如果你做二次元游戏,角色群像棒极了,你不需要继续读本文。我也不再继续说了,因为童年时的记忆开始浮现。)
这些热门的系列作品只要展示角色群像就好,因为大家都知道游戏是什么风格。
哦,快点!又是《女神异闻录》!但是增加了新角色!(《女神异闻录》,要是生理条件允许,我想给你生孩子,我还没有与Netflix建立长期关系。我是认真的。)
受此误导,我们这些小咸鱼们会说:“嘿!这就是我们这个类型的情怀!我们也那么画,但是肯定没那么好因为我们几个是预算紧张的业余开发者!”
然后,消费者看到了会说:“嘿,这游戏想效仿《女神异闻录》,但是是由几个预算有限的业余开发者制作的。” 然后他们买了《女神异闻录》。
如何摆脱游戏类型的阴影?
你的游戏不是同类型游戏佼佼者的仿作——而是独特的,投入了心血,灵魂和思想的作品,对吗?
那么,为什么封面要模仿其他游戏?
例如,Defender’s Quest不仅是个RPG,它还是剧情向,组队塔防游戏,所有塔防的“塔”实际上都是主角召唤的完整的RPG角色,可以抵御诸如此类等等等等。
关键是,如果把封面搞成角色大杂烩就算完工,那完全体现不出我们游戏的特色,玩家不知道为什么要买。
我们做了一个超级棒的游戏!我们希望封面也一样棒!
好吧,我们试了,很多方案。
我们做过的尝试(以及为什么不够好)
作为Defender’s Quest系列的首席/唯一作家(团队里就一个人),这些年,我指导过许多画师绘制不同类型的图像。例子:前期,我指导了才华横溢的Karen Petrasko创作了这幅作品(现在是标题界面):
我给了她一些样图,并解释说,我想展现这样一个场景:“微小的人物被面前巨大高耸的景观所吞噬”。
我很喜欢这张图。它出色地呈现了故事的基调——一群孤立的幸存者挣扎着逃脱一个超现实的,神秘的,后世界末日般的瘟疫殖民地,同时躲开了等等等等。
很棒的画面。
很糟的封面。
而我完全没意识到我向画师传达的意见是错的。
灵光一现
如果不是一个很偶然的发现,我可能会永远无知下去。
有一天,我在网上观赏我们游戏的同人图(我觉得这很正常,不算自恋),这时我偶然发现Endless Fluff这只酷猫画师的作品很棒(来自Valdis Story):
我盯着这个问自己:“为什么我们的封面看起来不像这样?”
我觉得,这张来自另一个游戏开发者的同人图比我们花费很多时间、金钱,用超级专业画师创作的封面要好。
我一贯指导画师的方式是错误的。我一直在引导画师捕捉情节和故事的风格——作为创作者,我自己认为重要的东西。
Endless Fluff的图片,描绘了玩这个游戏的感觉。
如何实现
正如我前文所说,Defender’s Quest: Valley of the Forgotten是塔防RPG游戏,突然得到神奇法术的角色Azra(玩家控制)召唤了一群坚忍的RPG人物来抵御巨浪般心怀不轨的敌人。在快节奏的塔防战斗的同时要试图逃离充满神秘,魔法的荒芜沙漠般的瘟疫殖民地。还有其他种种卖点!
让我们再看一下这两幅作品:我光指导就花了几个小时的,以及某人喜欢这个游戏而花了一下午完成的。
其中哪一个传达了我刚才谈到的内容?
剧透警告 : Endless Fluff的同人图。
首先,单一角色站在画面角色——一眼就能看出这个角色特别重要(并且Azra也盯着观看者,毫无疑问,她是焦点)。(此外,与观看者有眼神交流,避免了让角色给人“不在同一个世界的感觉”,那样观看者会马上移开视线,看看货架上别的商品。)
渐变的阳光背景就传达了沙漠环境的感觉,完全没有依靠任何写实的沙漠。(回溯到SNES时代,当时RPG都是金色的,五彩斑斓的。)它立即使场景显得生气勃勃,充满异国情调和冒险氛围,而没有视觉细节分散观看者的注意力——纯粹是一种烘托。
发光的手和蓝色的魔法流影显示了游戏里魔法的重要性。(蓝色与人物以及背景的颜色形成对比。)
魔法流影浮现的人物轮廓(环绕中间的人物)表明了我们的核心机制:站中间的是召唤师!
游戏的基调是什么?
有个疯狂的思想实验:
想象下玩自己的游戏。
现在,写下脑海闪过的单词。
看到Endless Fluff的同人图之后,我请Defender’s Quest的设计师兼程序员Lars Doucet为我们的游戏做这件事。他毫不犹豫地告诉我:“魔术,召唤,鲜血,沙漠,幽灵,重生,国王,故事,领域,追求,剑,流动,斗篷,旅途,旅行,火……”
然后,我回去看了我请Karen画的图。它基本上没有传达任何点。
再看那张同人图。我的飞面神,看哪!比我的想法好多了!精简,引人注目,取景出色,有对比度,并且展现了我们想要封面传达的大量内容。不是传达故事的情感和关键情节上,而是传达玩家的感觉。
毕竟,你是希望封面传达“嘿,这就是故事中的角色所感受到的情感”还是“这就是玩这款游戏的感受,不买一份吗?“
温馨提示:你不是要把游戏卖给游戏角色。
三条原则
然后,我们决定改变我们制作封面图的方式。
首先,我们发邮件给Endless Fluff说“亲爱的,你们的作品棒极了,我们可以以此为基础做游戏新封面吗?永远爱你们。” 他们欣然同意。
好吧,那太棒了,但是我们不只是复制Endless Fluff的同人图就完事了——我们想弄清基本原理——我们想知道为什么这张图那么好。然后,再根据这些原则让图更好。
好吧,在带着一身咖啡/波旁酒/鸡尾酒所味的状态下,我投入到研究。经过好几天,我终于想出了有了一个目标和三个指导原则。
目标:用一张图体现游戏的基调。
这张图一眼就要让人明白玩这款游戏什么感觉。你不是在构筑一幅画,而是构造视觉情感。
实现目标的三个原则:
1.那些在我13岁生日聚会上玩扭扭乐的人应该被拖出去喂狗。
- 简单而醒目,不要很多复杂的细节。
- 确定可以体现游戏风格的基本点。
- 只表现要点,不要有分散注意力的东西。
让我们看一些实例,因为纯理论没什么好研究的。
醒目VS嘈杂
我们发现为了很好地体现Defender’s Quest的游戏基调,比起嘈杂的画面,简单、醒目的图像更能调动观看者的情绪。丰富的细节、逼真的图像和其他花里胡哨的元素实际上会削弱封面图对观看者情绪的煽动。如果图像太复杂,大脑会开始理性分析,而没有情感共鸣。
例如:
这两个图像都表达了相似的情绪——战争和反抗情绪等——但第一个图像太复杂,观看者必须要进行解读。就像玩大家来找茬,必须反复看,才能读懂那种情感。另一方面,“心-血-榴弹”图像则是直观的。图像非常简单,不需要解读——就可以立即激起情感反应。简约并且符号化,是个极好的封面。
抓住核心氛围,其他统统不要
电影海报是静态的,定格了整部电影的情绪氛围。例如,《夺宝奇兵》:
如果我们只在乎真实度,那么电影截图很完美——电影中印第安纳·琼斯就那样。但是,一帧画面无法传达整部电影的感觉。因而,著名的海报艺术家Richard Amsel为了产生情绪氛围而选择牺牲真实性。(要是这张图是用演员人像P出来的,就没那么赞了。复杂性分散了观众的注意力,并且情绪氛围消失了——现在只是一堆演员的脸,而没了印第安纳·琼斯味。)
海报的奇妙之处在于,即使没有看过电影,也能激发出冒险的感觉——第一次看到印第安纳·琼斯的人会说:“我想看这部电影,想感受那种氛围!”
Richard Amsel找出了《夺宝奇兵》的氛围,展示出来,然后把其他次要的东西都抹去。
实践一下
理论说明很棒,应有尽有,但是,实际操作起来,成果如何?
成品如下:
以Endless Fluff出色的同人图为起点,我们请才华横溢的Egor Gafidov创作了Defender’s Quest的视觉图。
根据之前提炼的Defender’s Quest核心理念列表,我们做了三件事:
- 看看能否把已有的重点表现得更好。(角色更具标志性的姿势、螺旋构图以吸引观众的眼球等)
- 删除所有不必要的元素。(简化细节,调高对比度等)
- 添加画面缺少的游戏核心理念。(队伍,神秘,鲜血等)
这不是件容易事——我和画师交流了好几个月——最终的成果终于能够展现玩游戏时感觉到的氛围了。
研究中的意外收获
另外,在我潜心研究电影海报的过程中,发现了这个超级震撼的作品,著名的海报艺术家Drew Struzan为《星球大战》三部曲套装制作的封面,因此有三张,但这三张合在一起是一幅巨大的星球大战三联画!
我立即想到:“真是太厉害了,我要模仿他!”
因此,我们决定制作一个反派角色封面,当你将两个封面并置,就是一个超棒的双联图。
没错,你应该买个Defender’s Quest实体版——记得要买两份,第二份收藏展示用!
结论
到作总结的时候了。
今天的收获:
剽窃大师的作品,然后写一篇很长的文章让人以为都是你自己的创意:快来看,赞美我!
做一个能通过视觉画面传达游戏玩法风格的封面。:1)简单,醒目的图像,2)传达游戏的核心要点3)删除不必要的元素
作者:James Cavin
来源:Indietavern编译
英文原文来自Fortress of Doors
http://www.indietavern.com/making-a-videogame-cover-that-doesnt-suck
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