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「以撒」世界观衍生作品《损友传奇》到底怎么样

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发表于 2019-11-14 15:55:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
Edmund McMillen 最早在 2017 年 3 月就公布了这款继承《以撒的结合》世界观的后续作品,展示了核心玩法以及不少细节,并称游戏将很快面市。但靠成名作实现了财富自由的 E 胖似乎并不着急,硬是拖到 2019 年的 11 月 12 日,这款名叫《损友传奇(The Legend of Bum-Bo)》的作品才正式登陆 Steam,目前国区首发 9 折价 45 人民币,暂不支持中文。

从游戏类型来讲,这是一款有 Roguelike 元素的回合制三消游戏,敌人、道具、技能设定绝大多数都来自《以撒的结合》,连造型都没有太大变化,只不过在美术视觉上游戏采用了一种硬纸板手绘的独特风格,不管场景也好、角色也好、技能也好,都像是在纸板上画好后剪下来摆在玩家面前的一样,以此营造出一种奇异的真实感,像是真的在玩一局自制的桌面游戏。

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当然,在游戏里这么多的元素显然不是用真的硬纸板做出来实拍的,而是通过精致的 3D 模型准确再现了纸板在造型、质感上的一些特色,比如横切面的中空构造,纸板的弯折角度,表面上不规则的轻微折痕、在边缘稍稍有些留白的各种色块等等,都进一步强化了游戏给人的手工、粗糙、随意的表现特色,看似不经意的拼凑背后,其实是经过深思熟虑的风格化尝试,而且从最终效果来看非常出色,个人感觉整体质感甚至接近任天堂当年在 WiiU 上推出的《纸片马力欧:色彩喷涂》,当然后者的综合表现力要高出好几个档次。

游戏的玩法同样比较特殊,将随机的敌人、BOSS 编排与喜闻乐见的消消乐规则做整合,再辅以多角色系统和花样繁多的各种技能,充分调动玩家的策略头脑来应对完全随机的敌人组合以及拥有特殊的能力的 BOSS 们。

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首先从游戏截图可以看到,战斗时的主界面大体分为一左一右两个区域,左边的上半部分用来展示敌人的数量、种类以及分布位置,左下部分则是「消消乐」图谱,也是玩家最主要的操作位置,最左边一行是一些状态数据,从上到下依次是血量,每受到一次攻击扣半点血;该次游戏获得的金钱数;主角目前的能力状态,包括攻击力、行动力等等。

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这名 BOSS 的技能是污染部分碎片

「消消乐」的主体部分是一块 4×9 的长方形场地,最上方一排显示接下来会落到场地里的碎片。游戏的常规碎片总共有 7 种,每 4 块或 5 块连成一条线就会自动消除,除了产生特定效果以外,被消除的碎片还会作为释放魔法的素材积攒下来,每块碎片计 1 点素材,具体数值显示在画面右边的技能栏上方。常见的 7 种碎片的功能分别是:

骨头:消除 4 个可以发动一次扔骨头攻击,对敌人造成 1+角色攻击力的伤害。

牙齿:消除 4 个可以发动一次扔牙齿攻击,对敌人造成 1+角色攻击力的伤害。

鼻涕:消除 4 个可以发动一次扔鼻涕攻击,抵消敌人的下一次行动。

大便:消除 4 个可以发动一次扔大便,放置在三条轨道上的一条,抵消该轨道上敌人的下一次攻击。

小便:消除 4 个可以获得一点行动点数。

红心:消除 4 个回复 1/2 点 HP。

五角星:特殊碎片,可以代替任意其他种类的碎片起效,相当于部分麻将牌规则里的「听用」。

而如果能够一次消除 5 块及以上相同种类的碎片,则发动效果的次数将增加,比如消除 5 块骨头就可以攻击 2 次、消除 6 块可以攻击 3 次,以此类推。

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具体消除规则也十分特殊,玩家只能移动一整个横排或整个数列的碎片,而不像很多同类游戏那样可以单个移动,同时该区域左右两边的边界也是相互连通的,具体讲就是横向移动某排时在区域最右边消失的碎片会重新出现在最左边一列,最上方的一块消失后会从最下方冒出来,我在实际操作中发现这会极大地增强游戏的策略性,在绝大多数时候玩家必须要对着随机生成的排队组合认真思考、计算,才有可能得出最优解,游戏在数值上的一系列设计也都是为了体现这种策略特质而存在的,正如制作者 Edmund McMillen 所说,《损友传奇》在开发思路上跟《以撒的结合》完全不同,不管它们看上去究竟有多像。

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游戏在数值设计方面的严谨体现在很多方面,首先玩家在思考如何移动碎片时虽然没有时间限制,但初始角色在初始状态下仅有 2 点行动力,只能拖动 2 次碎片,而敌人的数量虽然不多,一般来讲第一大关每小关平均 3、4 个,第二大关平均 6、7 个,而且被限制在左中右 3 条进攻轨道上,给了玩家一些操作空间,但由于玩家的血量极低,初始角色仅有 3 点 HP,相当于只能承受 5 次伤害,一旦遭遇 3、4 名敌人在某回合同时发动攻击的情况,如果不能好好利用 2 个移动点数发动足够的进攻或防守技能,那么很可能在短时间内打道回府。

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有叹号的就是会在下回合攻击的敌人

当然,看到这也不必惊慌,游戏在系统上的另一个特色「回合制」能够帮助我们很好地排兵布阵。在游戏里玩家和敌人交替行动,但除了部分 BOSS 以外敌人一般不会在轮到他们的回合立刻发动攻击,而是会以头上冒感叹号的形式提示玩家下一回合会有哪些敌人、从哪条轨道攻击玩家,所以实际上玩家基本都有 2 个回合的时间来做好准备抵御敌人的 1 波攻击,再加上没有思考时间的限制,所以整体玩起来还是比较惬意的,除非遇到特别倒霉的情况,否则基本上都有各种措施进行防守或是直接用猛攻把即将发动攻击的敌人干掉。

讲完基本的战斗系统,下面说说技能体系。游戏目前一共有 6 名可使用角色,除了初始人物外其他都需要达成特定条件才会解锁,每一个都有不一样的基础能力,比如攻击力、HP、行动力以及技能。

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不同角色的玩法有很大区别

以初始角色为例,他的初始技能是消耗 4 个骨头素材(刚才已经提到过施法素材是怎么来的,消除相应碎片之后就能获得)发动一次强力攻击以及消耗 2 个牙齿素材让解谜图谱重新排列,都是对冒险非常有利,而且效果简单直接的技能。使用技能并不会消耗行动力,而且对发动次数也没有限制,只要素材够,一回合之内想用多少次都行,这也使得玩家积攒素材然后在一回合之后看准机会把 BOSS 一套带走成为可能。

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每打过一个小关会有一定几率出现提供随机新技能的 NPC 让玩家 2 选 1,选择本身不消耗任何资源,只不过玩到现在发现技能的种类十分多样化,功能繁多且数量庞大,但平衡性并不是很好,有时遇到一个强力技能可以把接下来的游戏过程变得索然无味,比如群体 AOE 攻击、增加行动力的法术等等,有时勉强挑了一个结果发现根本没有使用的机会。当然,从另一个角度来讲,这显然也是随机元素的魅力之一。

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战斗奖励是敌人掉落的钱币,可以在打败一大关的 BOSS 之后到商店直接购买新的技能、回复 HP 或是参加轮盘和赌博,商店的结构并和功能并不复杂,如果运气好摇出了心仪的技能,会让玩家对接下来的冒险充满信心。

总结

虽然以 Roguelike 重度爱好者自居,但《以撒的结合》我本人玩得并不多,可能对游戏的世界观、美术风格不感兴趣是个很重要的原因,在面对《损友传奇》的时候我也一度有着同样的不适应。无论是走「屎尿屁」下三路路线的大量美术素材还是略显重口味的怪物设计,都表达了制作者强烈的个人意志与个性,虽说美术风格本身没有好坏之分,而且「以撒」的成功也证明了 Edmund McMillen 这种风格化表达有着不错的市场,但我确实喜欢不起来。

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好在这次我并没有因为这一点而放弃这款游戏。特立独行的「消消乐」规则简单易上手,新手很快就能适应并从中找到思索的乐趣;整个游戏的数值平衡极为出色,始终维持着高难度与玩法吸引力之间的微妙平衡,逼着你步步为营,但又不至于畏首畏尾;数量庞大的技能体系让人充满不停探索的欲望,运气和技能的结合有时能够帮我绝地求生;当然最后还少不了要说说充满廉价感的纸板箱 UI,这是形成游戏综合气质的各种元素里不可或缺的一环,看上去简陋又破败,但这背后的巧思与数不清的调整工作着实令人敬佩。

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休闲、欢乐、策略性,尽管很多前作的粉丝并不能适应《损友传奇》的巨大变化,游戏本身的系统也还有进一步优化的空间,当前不支持中文字幕当然也是个槽点,但谁也不能否认游戏自身的高品质和趣味性,的确有种让人欲罢不能的魅力,推荐给所有「以撒」的老玩家以及「消消乐」重度爱好者。

来源:篝火营地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191114111548_IpLNRf62g

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