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[讨论] 不再是中重度手游的“专利”,休闲游戏加入公会系统正成为新趋势

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论坛元老

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发表于 2019-11-19 11:18:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
众所周知,公会系统可以说是许多中核手游(如策略、RPG)标配之一,休闲游戏采用的通常是更为轻度的社交元素的玩法,比如给好友发送礼物或生命,又或者是跟其他玩家高分竞技。然而,现在这个现象正在改变,越来越多的休闲游戏开始引用公会机制。

以美国iOS畅销榜Top 200和Top 100为例,可以看到公会系统在手游中非常流行,近半(47%)或过半(54%)的手游都采用了这个机制。其中休闲游戏,可以看到,Top 200中有28%的休闲产品带了这个机制,但是Top 100,这个比例就上升到40%,意味着越是顶部的休闲游戏,这个机制越是常见。

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美国iOS畅销榜Top 100 &Top 200有无公会的游戏占比

尽管目前休闲游戏中含有公会机制还不是一个普遍现象,但是这个趋势愈发明显,尤其是头部的三消游戏,比如Playrix的《梦幻家园》、《梦幻花园》以及《梦幻水族馆》。

那么头部休闲游戏的公会机制是如何设计的呢?

通常,休闲游戏是逐步引入公会机制。刚开始引入非常基本的功能,随后几个月后,再引入更为深入的社交玩法,比如共同任务和公会锦标赛。

第一步:奠定基础

游戏内通常是先引入一些非常轻度的玩法,比如加入公会申请以及发送/请求帮助的功能。这给用户时间去培养自己的社交圈,为后续社交元素的扩展奠定了基础。

比如《梦幻家园》首先是加入公会,之后是成员之间相互赠送生命的任务。完成后,玩家可获得奖励。

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《梦幻水族馆》也引入了跟《梦幻家园》类似的公会系统。

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《Yahtzee with Buddies Dice》也是类似的方式,不过发送/请求帮助的功能做的更为深入,允许用户要求赠送道具。

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在《Dragon City Mobile》中,则增加了联盟宝箱,公会成员完成不同任务可以提升宝箱的等级,获得更好的奖励。比如宝箱是获得特殊原始龙的唯一途径,由此刺激用户积极参与联盟任务。

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第二步:加入深度玩法

在引入基础的公会玩法之后,通常几个月后就引入为更为深度的玩法,包括各种各样的任务或公会赛事。

比如《梦幻花园》增加了联盟宝箱活动,联盟成员在消除中获得“皇冠”,皇冠数累计到一定数量就会打开团队宝箱,整个公会的成员都能获得奖励。

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与此同时,《梦幻家园》还有公会锦标赛活动,哪个公会获得皇冠数多获胜。

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《Yahtzee with Buddies Dice》则是加入了“家庭宴会活动”,以收集“原料”为竞争。所有参与的公会都会获得奖励,头部的公会在竞争阶梯中会上升到新的级别。

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《Dragon City Mobile》是另一个加入公会竞技活动的好例子。在这款游戏中,加入了联盟竞速,即公会成员完成个人及成员之间共同任务的比拼。头部公会将会获得跟龙相关的奖励。而且游戏中加入了公会交易系统,公会成员可以交换龙珠。

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总结

通过逐步引出公会机制,休闲游戏不仅增加了社群和社交元素的“气质”,也为其后续想要加入更多的社交元素机制、功能、活动搭建了很好的框架基础。此外,公会机制也提升了用户的粘性和忠诚度。

社交元素是手游中的流行趋势,且没有任何迹象表明这种这种上升势头很快会消退。在休闲游戏中,公会机制也越来越普遍,这也表明今日的玩家不再只是孤狼,也享受跟其他用户一起玩、一起创建社群的过程。

来源:GameRefinery,由游戏陀螺编译整理。

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