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开发者谈音效在游戏中的8种基本应用

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发表于 2019-11-22 09:48:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
声音的美妙之处在于它能够营造许许多多的效果。此外,从情感、信息量和清晰度的角度来看,同一声音在不同情境下的意义是不同的。我在德保罗大学教授游戏声效课程时,我总是提醒学生注意当同样的声音出现在不同的游戏中时,我们对它们所做出的不同反应。

声音的力量是强大的。如果你在制作游戏,你应当思考音效能够在游戏中发挥的作用,或者与懂得声音的作用及应用方式的人士合作。单个声音能够同时发挥许多作用。基于此,我们将介绍8种不同的游戏音效应用方式。

一、背景/叙事音(避免违和)

这大概是音效最直接的应用方式。当游戏中发生动作时——角色移动、施放技能,或是玩家在用户界面中进行选择——我们需要同时听到理所应当产生的声音。如果我们没能听到预期的声音,这可能会严重破坏游戏体验的真实感和沉浸度。这些声音必须存在,但它们必须与视觉效果良好地结合。若音效的开始或结束与视觉效果不同步,这和没有音效一样糟糕。

几乎每一款游戏中都充满了这种类型的音效,但最能展示这种音效本质的例子是游戏《知觉》(Perception)。

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这款游戏的设计理念是,我们看到的一切事物都基于空间/世界中的声音,类似于回声定位。如果物品本身不发声,我们看见它的唯一方式就是让声音穿越空间,触碰到物体表面后返回听者的耳朵。我们看见的所有事物都基于声音,因此如果我们看到了什么,这是因为该动作/物体/事件的固有声音。游戏世界中存在各种声音,可想这些声音有多么重要。

二、引起玩家注意

从设计的角度来看,音效的一个重要作用是引起玩家的注意。在具有庞大世界的RPG中,他们能否被新场景的艺术效果或环境所震撼?在平台游戏中,他们能否从一个水平面跳到另一个水平面?他们准备好躲避敌人的攻击了吗?

大多数情况下,听觉提示和视觉提示是结为一体的。这将有效告知玩家某件事物很重要、值得他们关注。然而,分割听觉提示和视觉提示能够营造强大的效果,对玩家产生极大的影响。让我们来看游戏《失忆症:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)中的一个片段:

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如果没有这些溅起水花的脚步声,你能想象在箱子之间跳来跳去有多无聊吗?这些箱子是真正的焦点吗?完全不是。这些持续提醒玩家危机即将来临的声音是如此强烈,以至于玩家不需要看到水中怪物的脚步就足以感到恐惧。


三、定义空间性质

我们习惯了不同空间中的声音。如果你在一个小房间里呐喊,声音和在一个空旷的体育场里是截然不同的。在更大的空间中,不仅声音返回人耳所需的时间更长,我们听到的大部分声音都是回声。

在大型运动场里,我们的声音会向各个方向传播,直接传到听者耳朵里的声音非常小。即便声音无法直接传到听者耳朵中,但它会在触碰到各种平面后反弹回人耳,因此听者可能还是能听见声音。这就叫做回声,我们在大空间中听到的大多是这种声音。

在小空间中,听者距离声音源头更近。这意味着大部分声音将直接传到听者耳朵中,并且回声到达人耳的时间更短。这就造成了不同大小的空间中声音的差别。此外,这些空间中物体的材质将对我们听到的声音产生重要影响。相比于一个存在弯曲的布沙发的空间,若空间中的事物拥有坚硬平坦的表面,某些声音将被放大。

如果我们不重视和模拟这些声效特点,游戏世界将缺乏真实感。游戏音效团队总是投入大量时间确保真实感。

四、营造环境/情绪

这种应用强调的是玩家体验游戏时的感受。相比于前一种应用——使空间符合其物理特性,这种应用注重空间的情感。

大空间总是给人震撼、宏伟、危险、奇妙、激动、紧张——等等数不尽的感觉。每个声音和音符都能制造一种情感印象,前提是我们想要并且懂得如何运用它。在静音模式下观看《生化奇兵》的开场动画。它看上去很诡异,它无法激发情绪反应。

现在,打开声音并闭上双眼,注意在没有视觉元素的情况下你产生的感受。当然,声音和图像的结合才能带来真正的影响,但请注意这种情感的真正来源在哪。

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五、强调/强化动作

我认为这种应用的最佳例子是《毁灭战士》系列和昆汀的电影。声音除了表明某个动作被实施,还能为该动作增添一种本不具备的力度。任何团队在制作有着强烈“风格”的作品时,都会着重考虑音效对作品整体美感的影响。这是非常重要的。

一个很好的例子:如果id Software工作室没有深入思考《毁灭战士》音效的本质,结局的体验将毁掉整个游戏世界的意义。

这一点不仅体现在《毁灭战士》这样的整个声音场景中,也体现在单个技能或动作的声效上。某些声音肯定不适合作为治疗法术的音效,对吧?我们如何使用一个声音表达同时具有积极、消极、迷惑和危险性的事物?

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六、增强沉浸感(在VR中)

这种音效与之前提到的背景/叙事音效以及定义空间性质的音效不同。这两种音效的作用是使游戏中的事物感觉“可信”,沉浸指的是玩家真正置身于该空间中。

沉浸感指失去对自身所处环境的知觉,感觉自己实际存在另一个空间里,或是占据了他人的身体。你的注意力从用你的肢体控制虚拟世界的某些事物,转移到感觉自己仿佛真正进入并控制了虚拟世界。这是一个巨大的飞跃。

随着技术的进步和普及,空间和立体音效已被整合进VR体验中。如今我们不仅能呈现左边或右边的声音,我们能够精确地模拟声音在大小不同、包含材质不同的3D空间中以及当你所面对的方向不同时呈现出的特点。

但终极的沉浸感是通过双耳声实现的。我们听到的声音不仅受到空间的影响,还有人耳在该空间中感知声音的方式。尽管空间立体声是一种令人难以置信的体验,但它们最终提高的是“可信度”。特别是立体音,它在VR中有着许多应用,因为它是物理空间中围绕一个点的球形声音范围,并且可以转化到耳机中回放。

然而,谈到最具沉浸感的听觉体验,没有什么能与双耳声匹敌。这种音频格式使你真正获得身临其境的感觉。

然而,双耳声的缺陷是它是根据麦克风或听者的位置产生的。由于我们通常在游戏中移动,准确地重现这种声音并不容易,并且如果错误地使用它,它可能会导致晕动病(生活中通常被称为晕车、晕机和晕船,是一种平衡失调的疾病。)这就是这种音效的强大之处。

七、控制玩法节奏

这种应用常见于节奏类游戏。如果你看过严肃的《劲舞革命》比赛,你就知道这些游戏的节奏能有多快。玩家们能够根据提示符号快速准确地判断踏脚的时间,一个很大的原因是音乐给了他们一个参照。

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另一种应用是具有声音提示的计时器。许多游戏都有计时器,但当我们进入最后十秒左右时,计时器的要么开始发出声音,要么声音逐渐放大。这在提示你尽快完成一个行动/谜题/目标。

八、使游戏流畅过渡

这种应用又分为许多种形式,取决于游戏的类型和机制,我无法一一列举。但我可以确定其中两种形式会出现在你的游戏中:一种是剧情/过场动画和玩法之间的过渡,一种是加载界面。

特别是在3A游戏中,我们可能经常会在线性剧情和玩法之间切换。在我最近玩的军事类射击游戏中,15分钟的游戏可能包含两三段线性剧情。通过结合音效和视觉效果,这个切换过程将显得轻松且无缝衔接——游戏体验就像看电影一样。

加载界面是另外一种过渡形式。开发者总在想方设法减少加载界面对游戏体验造成的“拖拉感”,例如南梦宫在读盘界面中插入了《Star Blade》迷你小游戏。但有时传统的加载界面是必不可少的,这时就得靠音效和音乐来增强它们的趣味性了。

总结

我们了解了利用音效提升游戏体验的8种方式,但还有许多其它方式。为了创造吸引人的体验,你必须使游戏音效满足上述各个方面,并且有目的地使用它们。你需要花时间和心思研究如何通过音效实现上述目标,否则游戏体验将变得乏味枯燥,毫无沉浸感。

原作者:Elliot Callighan
译者:Vivian Xue
来源:游戏邦

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