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为什么说玩法太新鲜的游戏反而可能不太好卖?

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论坛元老

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发表于 2020-1-2 09:57:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
独立开发者可能经常听到这样一种建议:当你销售游戏时,需要突出它与其他作品不一样的地方。例如,《Superhot》是一款“玩家动时间也会动的FPS”,《这是我的战争》“描述了战争年代的平民生活”,而在《无题大鹅模拟》中,“你就是一只鹅”。

很多人都认为,设计与众不同的玩法非常重要,因为它们就是“独特的卖点”。

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但通过对Steam商店上许多游戏的研究,我发现人们很少将“独特玩法”视为购买或收藏游戏的原因。玩家在选择游戏时经常会说:“我喜欢这种类型”,或“我的朋友推荐我玩一玩”。换言之,玩家若相中了某款游戏,往往是因为觉得对它足够熟悉,而不是因为游戏本身有多么特别。

从某种意义上讲,游戏带给目标用户的熟悉感就像一只“锚”,会让他们觉得购买游戏更安全。(独特玩法就像“钩子”,与“锚”构成了游戏的阴阳两面。)

“锚”有哪些类型呢?先请看看笔者引用的几条玩家评价——在这些评价中,他们解释了购买游戏或将其加入Steam愿望清单的理由:

  • “《荒野大镖客:救赎2》:因为很多人告诉我它很好玩儿。”
  • “《Super Bit Blaster XL》:我喜欢这个系列的第一款游戏。”
  • “《先祖:人类奥德赛》:一位我喜欢的YouTube主播为它做了三期视频,我很喜欢,所以我也想购买。”
  • “《Ratropolis》:它是我在《星陨传说:克鲁姆的神话》的‘相似物品’版块发现的一款卡牌游戏。”


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通过研究,我发现电子游戏的“锚”大致可以被划分为以下几种类型。

  • 朋友/口碑传播——现实生活中的朋友、熟人向玩家推荐了一款他们觉得不错的游戏。
  • 网红——某位著名主播发布游玩视频,玩家在观看视频后觉得游戏很好玩儿。
  • 相关经验——游戏本身是一款续作或衍生作品,玩家喜欢原作,所以愿意试一试。
  • 品牌——玩家玩过某家工作室/开发商/发行商推出的其他游戏,信任他们。
  • 奖项——游戏获得了某个权威奖项。
  • 类型——玩家喜欢与它类似的游戏。顺带一提,这也是Steam用户经常观看游戏的玩法视频或UI元素的原因。
  • IP——如果你的游戏是基于某部著名电影、书籍改编创作的,那么很多玩家就会更信任它。


星巴克难题

许多首次面向开放市场发布游戏的独立开发者都遭遇了残酷现实,最终不得不举手投降。他们经常说:“这些人愿意花五六美元喝星巴克咖啡,却不舍得花同样多的钱购买我制作的、拥有几十个小时原创内容的游戏!这世道怎么了?”

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作为一个大型连锁品牌,星巴克咖啡的分店几乎遍布世界的每个角落——从以标准价格提供标准化体验的角度来讲,也许只有麦当劳能够与星巴克竞争。当你走进星巴克或麦当劳餐厅时,你很清楚自己花多少钱能买到什么。这就是它们的“锚”。

相比之下,如果你的游戏太另类独特,玩家们反而会觉得购买它太冒险。谁都不清楚花了钱之后会得到什么。

钩子和锚

当你将游戏卖给玩家时,既需要确保它拥有让人印象深刻的独特内容,又必须为它配备非常稳固的“锚”。

你不能一味夸耀自己游戏的独创性或革新性,因为这会导致潜在玩家甚至不知道究竟该怎么玩,觉得花钱购买太冒险了……你还需要告诉玩家:“除了这种创新玩法之外,你还会因为它们原因喜欢它,因为它就像另一款(某位主播曾经连续直播10小时的)游戏。”

如果你想让游戏赚钱,那就要小心一些,不宜过度宣传其“独创性”,因为那可能导致目标受众无法理解游戏的玩法。“钩子”也许能够吸引玩家前往你的游戏在Steam商店的页面,但“锚”才能说服他们按下购买按钮。

作者:宋词  
来源:游戏茶馆
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ueXfoUJNVU1Tv9ERXavbcg

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