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细节决定成败,浅析《合金弹头》的成功之道

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论坛元老

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发表于 2020-1-6 09:52:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
1978年七月,在日本大阪成立了一家新的股份制游戏公司,它最初的名字实在是鲜为人知:新日本企划游戏公司。在这个公司萌芽之初他们就开始制作了《大和战舰》并在日本市场上市。这款射击游戏说实话在市场的表现只能说一般,并没有掀起太大的风浪,可一个游戏公司怎么能用一款作品去衡量他的价值呢。

随后的两年时间里,足足7款游戏走向了当时处于萌芽时期的市场。而这个公司逐渐的也被当时的电子游戏市场强烈关注,1981年之后新日本企划游戏公司,被日本玩家亲切的选为最受欢迎的游戏公司之一。

时光冉冉,到了1986年4月,这个火爆的游戏公司正式更名——Shin Nihon Kikaku。也就是如今的SNK,这个名字也代表了格斗爱好者的"图腾"。

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SNK这个公司的故事太多了,估计给我一天的时间我也只能讲讲一切皮毛而已,而它开发的经典游戏也数不胜数。在1996年虽然街机的热度逐渐褪去,但执着的SNK依然要拓宽这个市场,也许结果不会太多的回馈他们,偏执缺成了原动力。

如果我告诉你,《合金弹头1》并不是SNK开发的,算是外包出去的,是一家叫Nazca的游戏公司制作的,你会相信吗?这其中的故事有些越理越乱的性质,所以我们不去多做探讨,不能聊着聊着就跑题了呀~我做的又不是游戏公司史,本期咱们就来单纯的聊聊,这个接下来10年都火爆的射击游戏,从一代就开始埋下伏笔的成功之道。

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令人欲罢不能的射击手感

我相信一众玩家首次接触这个游戏,更多的不是他的剧情,或者令人惊叹的游戏画面。更多的是被那迷人的射击手感吸引,说来有些惭愧,作为一个95后我并没有体会过那个时代在街机厅"手握摇杆半包烟,一个游戏打一天"的快感。我是后来在街机模拟器上才第一次了解了这个游戏,当时那个网上盗版的集合包,几乎包含了一百多款大火的街机游戏,我的游戏萌芽也是从那里开始。

当Metal Slug映入眼帘的时候,我直接就被这个炸裂的logo吸引住了。进入游戏激燃的背景音乐瞬间点燃了我当时年幼的心灵,在摸索了好久终于进入游戏的那一刻,说实话心中是激动无比的。

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这款游戏我认为设计出来就是为了一个爽字的,被称为小米的手枪每次击中敌人都可以看到屏幕一侧的分数在跳动,而痛快的地方在于那些特殊武器。对于横版射击游戏只经历过魂斗罗的我,这样的冲击无疑是巨大的。

H弹是装弹200颗的速射机枪,F弹是穿透力超强的燃烧枪,像这样的武器在这款游戏中竟然多达七八种,趣味的各种弹药和击中敌人时伤害反馈,无疑是视觉上的享受。而包括在近战之内的武器打击感做的也是相当强大,小刀每一次的划过都可以看到士兵不同的表情,以及不一样的暴毙效果。

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经典的设定,经典的心得,经典的沿用

要说一款游戏成功的标准,我想让玩家认真的去钻研就是其中之一,如果这个游戏让人没有仔细研究的欲望,那我想他的游戏内容不是做的不好,就是整体游戏体验枯燥。可《合金弹头》是一款能让玩家反复钻研的游戏。

不知道老玩家还记不记得,如果在载具里遭到攻击,可以跳出来躲避伤害的。跳出来的那一刻身上会有闪烁的光芒,这段时间是无敌的,多少玩家利用这个技巧反复游走于刀尖之上。出刀时如果按跳键会取消出刀动作,也是后来被玩家们称为"快刀"的技巧。像这种还有H枪的点射,也是同样适用跳键省略动作,达到单发的效果。

像这样的小BUG的存在往往不会让游戏失去游戏性,反而会让玩家称为大佬的代名词,我已经可以想象到在某个年代的街机厅,一个人利用着种种技巧轻松通关游戏,并且身边一堆小朋友投来羡慕目光的场景了。

对于这种经典的小设定其实后续的《合金弹头》也一样沿用了,和现在那些游戏里的恶性BUG不一样,这些玩家摸索出的心得更像是在游戏里的"一技之长",也是让这个游戏寿命延长的一大原因。毕竟玩家在本作中有着良好的游戏体验,续作的玩家群体依然会不降反升。

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惊人的破坏和隐藏的彩蛋

《合金弹头1》的场景破坏在当年真的不算什么新鲜事,因为像其他游戏都会加入一些场景破坏在游戏里,增加游戏的整体视觉效果。但如果说配合起游戏的彩蛋,那么他的性质就完全不一样了,玩家在体验游戏的过程中,经意间或者偶然间发现的彩蛋可会让成就感飙升啊!

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比如在第二关的旗帜和柱子都是可以破坏的,而找到铁轨的隐藏控制器还会额外给你5000分的奖励,最后下桥前的草丛是有隐藏人质的,会给予玩家一些武器补给什么的。

像这样的彩蛋和场景破坏在第五关的boss依然有展现,boss在屏幕外发射的导弹是可以破坏的你敢信?(好吧看来只有我一个傻不拉几的躲导弹)而boss的喷火装置里面是有一个隐藏人质的。

之后就是最终关卡,进桥的时候左边有个人质,出桥的时候相反右边有个人质。甚至我很早之前看过一个视频,视频里的玩家在最终boss关一直躲炮弹,玩的跟东方一样,但惊奇的一幕发生了,场景上突然出现了无数"哲学老大爷(人质)"。

相信这样的趣味玩法,也是让玩家一次次重玩的原因,有些玩家喜欢挑战自己,一次次的通关着终局任务。有些玩家喜欢发现游戏内的隐藏要素,就会一次次的穿梭于战场之上。但不管是哪一种,我都会说《合金弹头1》成功了。

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写在最后

要说实话啊《合金弹头》这个系列可谓是一波三折了,从各种游戏厂商手里转来转去个没完,要知道2001年SNK就破产倒闭了,但谁能信《合金弹头》系列依然在开发?我们这次解读游戏暂时不去从开发角度去考虑,所以这就是我对于游戏公司的介绍避重就轻的原因。咱们的目的更多的还是以游戏可玩性的角度去感受一款游戏,就算游戏厂商换来换去又有什么关系呢对吧,游戏好玩就OK了呗~就好像《辐射》系列,虽然是B社的ip,但《辐射:新维加斯》却是黑曜石工作室开发的作品,可现在有人突然问我辐射谁做的时候,我可能下意识会说B社,最关键的就连辐射也是b社从Interplay买来的ip呀。

但如果你问我合金弹头的成功是怎么来的,我也许会说:是每一个热爱这款游戏玩家,和认真的游戏开发商,一笔一笔勾勒来的。

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来源:游艺随心

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