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导语
时长:70天
体验程度:中度沉浸
实际账单消费:147,000+RMB(另,收菜5K+)
入驻模式:选区→压堡(6天)→新服
中度与深度沉浸体验差异点:
中间有10天左右在线断档(低频);
未进行通宵式、抓人式的高强度PVP战斗行为;
区内没打出来神壕反扑,目前成了华人的移民小花园;
注:本文为团队分享的部分内容,故不对系统模块、功能规则进行拆解说明;
前言
首先《万国》的本质是COK-LIKE体系,当然也可以说是拥有RTS元素的COK-LIKE,但个人更倾向于把它比作一个MMO式的COK-LIKE。
其次从它的细节设计、优化、调整,加上融合式创新的行军机制、城建机制等等,比作COK-LIKE 2.0也并不为过。
由于个人先前对COK-LIKE有着较深的霸榜体验,通过短时间的“看图认知”在前文将《万国》划为了创新品类,着实犯了个严重的错误,在这里对一些被误导的小伙伴道个歉~
基本模型
当前全球范围内,SLG这个品类唯一商业化成功且被重复复制扔可行的,无疑就是COK-LIKE。
在这点上《万国》并没有挑战,而是选择了稳妥的继承、调优、突破,所以不管养成体系、付费体系以及循环体系和战斗模型,本质上还是COK-LIKE的核心,但它做的却更加全面、细致和认真,而且在另一个层面进行了颠覆。
在这里我们抛开那些虚头巴脑的节奏控制的好、目标感明确这些用词,从全局来挑选一些极具代表性的内容,看看《万国》做了哪些优化和突破。
基本循环
基于上面列出的几项内容,我们围绕一个基本的循环框架,来简单聊一下。
1. 资源获取/采集收益
COK-LIKE体系下,资源采集是一个绕不开的话题,而《万国》在这个最基本的点上做了什么?
左《万国》、右《COK》
通过上图我们可以看出资源储量的增加,而采集速度并没有变慢,同样是加快......这无疑降低了所有玩家群体的获取成本,从而增强了玩家自给自足的能力。
那么资源获取的加快,是不是“匹夫无罪,怀璧其罪”,让非R、中小R的风险更高呢?
2. 城建、科研/养成体系
从养成体系而言,整个城建模块的数量级并没有做过多减少,反而是在“自建家园”上下了功夫,强化了整体代入感。
内城编辑器
实际内城效果(有烟花活动的效果)
关于这一块,我个人倾向于不只是锦上添花,不仅可以充裕下中后期的空档期,也能对玩家交互起到一定的促进作用。
特别是有些玩家的“邪恶”布局,对其他玩家的“话题作用”还是很明显的,这块可以参见COC。
而科研这块,则是“减量不减效”收益明显,值得一提的是《万国》不同于传统COK-LIKE,采用了科研解锁兵种,而不是兵营建筑等级解锁;
科技解锁新等级兵种(全民可达的T4兵种)
这样的科技养成体系,对于非R、中小R来说,又有什么好处呢?
3. 特色机制与战损的质变/验证反馈
在传统COK-LIKE体系里,以高级兵破城碾压时战损极低,狼羊性质被划分的很清晰。
但在《万国》中,开区前几天我以双觉醒统帅带20W的T4去破城(对方T1+T2),战损比如此之高......
开区前几天一次破城的战报
这里我的统帅搭配有很大问题,但你有更意想不到的——掠夺资源会有30%的系统扣缴!
在这个系统扣缴下,导致非玩家资源过多、仇恨极大情况下,鲜有人去破城,这与COK-LIKE体系里的掠夺上限规则是完全不同的。
而在战损这块上,还有一个轻、重伤兵的机制,都拉高了攻方的成本,同时给予了防守方极大地保护。
另一个层面,在世界规则的构建上,《万国》中的关隘、迷雾、联盟插旗机制,又形成了三位一体的保护手段;
1. 迷雾,未探索的区域无法迁城;
2. 关隘,未解锁、未占领时,无法通过定点迁城(高迁)传到其他区域;
3. 联盟插旗,未接壤的区域无法攻击其他联盟旗帜、城堡(KVK中则连攻城都不行,即领土内无法被攻击);
4. ......等小规则。
或许,《万国》团队在设计融入迷雾时的初衷只是《文明》化,但显然有些东西融入后带来了另一层的效果;
4. 活动机制/传统与融合的方向
“常见的活动样式”和“MMO中“帮会烤火””
以上图两个活动方式为例,其实可以很容易推测出沿用+融合的方向:
保留COK-LIKE稳定体系,同时基于大地图和行军机制,融入MMO玩法中经典、特色社交玩法,强化整体的社区化纽带关系和氛围。
但目前而言,这些都是以周期性活动出现,而不是常驻模式,对于整体社区化关系起到的作用较弱。
推测这可能是为了更加稳妥的考虑,同时为新产品打下基础,比如基于现在行军和大地图机制下的两个方向:
1. 步子小一点的话,这些活动类型作为玩法数据验证,新项目则转为常驻玩法形势被采用;
2. 步子迈的大一点,则是直接抛弃COK-LIKE体系(特别是战损这块),强化英雄特色、策略级,使用这些有效的活动数据反馈,进行MMO+RPG+SLG常驻融合尝试;
虽说近几年的COK-LIKE都在求变,而且有些产品的变化也挺大,但个人认为并没有这么强的系统化调整,《万国》在一定程度上是颠覆了我对传统COK-LIKE可更改、调整内容的认知。
基本反馈
诸如此类的调优、融合,能带来什么样的反馈呢?
第一感观,不爱但不拒绝!
万国的画风对我而言不爱但不拒绝(转化的极低门槛成本),这一点我相信它对《万国》用户群的受众起到了极大的推动作用;
关于这个我们可以侧面看一下先前莉莉丝方面公开提到的“可能原SLG玩家的占比只有50%”;乐狗方面也曾提到“游戏的留存率,与一些传统SLG相比,应该是比较优秀的。”
我认为可以大比例归功于优异的美术,其次是融合创新的行军机制,而留存数据的优异还有很大一点是上面提到的几点内容结合。
第一体验,爽、爽、爽!
相信原来《战地风暴》的经验给予了《万国》团队不小的帮助,以我目前的付费力度和霸榜的情况,相比《COK》、《乱世》来说,简直不敢相信的爽......大家可以拿当年的传奇和私服来做感受的差异对比。
从玩家整体历程而言,其实每个区都可以很容易发现23-24城这些头部玩家,基本2-3星期就到了,大R以上玩家1~2星期就到了。
既然主城提升让你这么爽了,那么高级兵种解锁自然也就快了很多。
所以在《万国》的养成体系里,不管是小R还是中R,都很容易快速到T4(T1-T5构成了兵的等级),当所有玩家卡在T4或者接近T4时,就意味着所有人的战争基础平衡没有被断崖式差距拉开。
当然了,这也并不是绝对的,但对于大众玩家而言这种表现层的接近显然会起到很好的反馈。
第一直觉,满级很容易!
如,我的号新服第一天便25城,战力过了1000万,下意识的认为解锁T5并不难,但实际却在25级研究院小卡了下,在解锁T5的路上还被卡了20多天。
其实这里完全可以调优卡点,稍微前移一下,能感受到要变慢为宜,没必要非要最后一步卡着玩家。
由于前期的爽感过高,霸服过快,导致我在T5的循环解锁过程中,游离在了弃坑的边缘(有10余天我是属于上线收菜类型)......
而且快速解锁T5,如果从付出和收益成本(造兵成本、治疗成本、战损成本)而言并不成正比,优势并没有想象中的那么大。
所以老区一些中小R玩家,哪怕历经1年、2年解锁了T5,很多时候其实还以T4为主,关于这块细节的东西就不多做赘述了,大家体验下就清楚了。
目的
那么,这些调整、调优的目的又是什么呢?
我们从外向里一层层剥开来看,不管是画风、大地图玩法构建(我称之为“世界规则构建”)、功能层调优和融合,能够很清楚的摸到一些脉络。
其本质都是在保护中小R,降低大R和超R的碾压态势(由于体系限制,无法解决只能缓解),扩大它的受众用户,从而实现用户群横向拓展,扩大整个SLG用户盘子。
先前我文章中很隐晦的提了一句“发展模式不变、发展环境变更”,被不少朋友诟病啥意思,在这里不过多解释,至少《万国》的方向和做法与我的认知相符。
或者说,这些其实就是大家都不怎么看好的“生存空间”、“生态”这些定义的内容挖掘。
结语
情理之中,意料之外
说到底《万国》存在着所有COK-LIKE都有的问题,甚至于中后期的阶段体验都一模一样,所以初期我是拒绝对《万国》进行尝试的。
以COK-LIKE为核心体系的这套,我称之为“运营驱动”模型,并非“游戏内循环”(玩法)模型,“运营驱动”模型,自然就是活动不断,而《万国》又压缩了整体养成时长,这无异于加速了COK-LIKE的中后期尴尬期。
而对于这个尴尬期,《万国》逐步推出了移民和KVK转化矛盾冲突,根据了解到的非公开数据来看,这两者的结合起到了相当大的有效作用。
甚至于把移民极端的看成解决了付费用户(或高质量用户)因挫败感流失的问题都不为过(而且还增加了一笔收入及后续“报复性”投入),KVK则演化成了2.0版本的合服/滚服机制,让很多玩家有了更远的向往。
另一条路则是在形式上不断尝试融合,正如前面提到的依托大地图自由行军,不断融入MMO方向内容,在中期还是有一定的作用,但受限于不是常驻玩法或高频玩法,中后期其实也没啥作用。
如果尝试融入更多的小、精致有益于促进社交的功能,来辅以社区化社交模型(如,《梦幻》)+MMO式的社交常驻玩法,整体上带动社交行为,相信这个2.0体系下还是有不少内容可做。
这流水文希望大家多多指正,,欢迎小伙伴们吐槽(微信:leo_start),谢谢~
作者:酱油
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