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[转载] 深入探究Mutazione的叙事设计和“多重选择”

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发表于 2020-1-16 09:24:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【题材/剧本/文案/背景】 

你好,我是Die Gute Fabrik工作室的Hannah Nicklin。我是Mutazione的叙事设计师和剧本作者,Mutazione是小镇流言蜚语与超自然力量碰撞的一个奇异肥皂剧,于2019年9月在Apple Arcade、PS4和PC平台发行。我现在是Die Gute Fabrik工作室的CEO兼主管。

在以电子游戏为主业前,我还做过编剧和戏剧制作,我博士期间的研究领域介于游戏和戏剧之间,作为对资本主义的反抗。

我从事戏剧写作,并且我认为叙事设计与戏剧中的“dramaturg”(戏剧构作师)有很强的关联性。一名dramaturg要负责审视故事的结构,以及该结构下的故事;这是一种审视叙事的系统化视角,我发现它在游戏中的应用更令人满意,游戏中存在玩家选择这个新因素,且叙事设计工具受到新的限制。

在我从事戏剧制作的早期阶段,我的创作很大程度上遵循某种形式——先确定你想讲的故事,然后寻找最佳的叙事媒介,同时严格遵照brief(大纲)的要求。我的戏剧写作注重复杂的角色刻画、华丽的对白,以及清楚何时有效地打破规则。这些为我的游戏剧情创作奠定了良好基础,我能够在项目进行到一半时加入(作家们往往在这个时候加入项目组),并重点关注工具:现有的叙事工具有哪些可供性?哪些其它的工具或特性能最有效地塑造该剧情?此外还有dramaturg对时间、结构以及赋予主题自然形成空间的特殊直觉。

顺带一提,我强烈建议游戏设计师积极寻找身边的非传统戏剧和表演活动,由此从其它媒体中得到启示,我认为这种视角对游戏制作人来说很宝贵。

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词汇术语

我认为写作领域的专业词汇有时可以互换使用,从我个人的角度及经验来看,我对这些特定词汇的定义如下(其中一些是爱德华·摩根·福斯特对亚里士多德定义的,另一些是我自己的定义)::

故事(Story):你要传达的整件事(你可能把它称为角色的生活经历)。

故事世界(Story-world):脱离现实世界/实际的背景设定。

情节(Plot):按照特定时间线顺序展开的事件。

叙事(Narrative)::叙述故事的整个设计——例如,一个叙事可能包含几个交错的情节(在电视剧中,可能有情节A、情节B,以及一个贯穿整季的情节——叙事中情节顺序可能被打乱)。

叙事设计(Narrative design):游戏剧情写作的特定知识领域,包含围绕玩家交互、选择和结果、空间、具象化、游戏感受、机制及时间的设计决策,以达到叙事目的。

举个例子,电视剧《星际迷航:深空九号》的故事世界基于《星际迷航》宇宙。故事讲的是一群星际舰队成员试图管控一座边境太空站,它位于刚脱离殖民的社群与其前殖民者之间。情节可以概括为“酒保怀揣一个滑稽的阴谋”、“前抵抗者必须处理早先激进行为造成的道德灰色地带”以及“指挥官必须维护脆弱的和平,同时成为儿子心中的好爸爸”。叙事指一集中场景的呈现顺序,它们描绘的画面,场景中的角色,以及角色的互动方式。

Mutazione的叙事塑造

当我开始制作Mutazione时,游戏已经开发了大约6年(尽管不是6年内一直在开发)。我拿到的brief呈现了一个完全成形的故事世界和一组角色,还有游戏的大致情节。对话树系统建好了,不过还没和游戏关联起来,大部分动画也制作完成了——这意味着我的情感表达将受到限制。

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我最初是被请来审核剧情的。然而,我很快就发现游戏没有叙事结构、时间线或任何清晰、有逻辑的情节推进系统。这种系统性思考工作很适合我,于是在获得准许的情况下,我开始脱离brief的框架展开合作,很快我就被任命为游戏的剧情主管,负责叙事手段和剧情的塑造。

当时游戏的brief也发生了改变,变成基于Nils Deneken的艺术理念制作一款包含下列特征的游戏:

  • 以群戏的形式推动故事发展。
  • 肥皂剧式剧情。
  • 以一个存在超自然现象的社区为主题。
  • 基于一个成型的、仿佛早已存在的故事世界和情节。
  • 必须承认,游戏开发过程中的许多决策是有目的性的,也有许多是过程的结果。一些过程是可控的,一些不是。直到游戏开发的最后一年,我才有权独立决定重新设计叙事结构和情节元素。


我参与叙事设计的过程情况如下:

  • 创意总监信任我的能力,把他的故事创意告诉了我,并允许我在无人监督下改良它们。(把自己的故事创意告诉他人并非小事!)
  • 我逐渐了解了叙事工具和系统,并能提出改进意见。
  • 我能够把系统结合起来,呈现一个概览(由许多电子表格和过滤函数组成)。
  • 我们做了一些删减。我爱删减。删减使你看到所有与之关联的成分,并弄清它们是否都应该被去除,以更好地服务故事。
  • 这就是中途加入项目的工作特点,并且游戏中许多决定和选择(实际上仍处于初稿阶段)都是基于此形成的。我在其它写作领域的朋友将惊叹初稿与成品之间的相似度。


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游戏类型:奇异的肥皂剧

我很早就被告知这是一款肥皂剧式的游戏。由于我遵循形式创作,我认真研究了该游戏类型,以在此框架下写作,使设计决策更好地服务于该类型。

有些玩家认为“肥皂剧”这个标签不符合游戏,因为他们觉得这是一款“好”游戏(呃,不过还是谢谢!)。在我看来类型总体上是中性的,没有好坏之分,但我明白非作家们不这么认为。这种观点不仅存在于游戏领域。在书籍、电影和电视剧中,通常只有文学着作和戏剧被视为高质量类型。浪漫主义喜剧《傲慢与偏见》通常被归为文学著作,而不是扎堆的粉红封面言情喜剧(我们需要一个历史言情喜剧类型!《仲夏夜之梦》应该归入其中!)言情喜剧和肥皂剧的共同点是,它们往往被视为“女性向”叙事(通常围绕女性角色/体验),因而被认为“质量低下”。我敢打赌很多动作电影和言情喜剧一样烂,然而尽管我们知道动作片很烂,讥讽它的人要少得多。

因此我想为肥皂剧说句话——肥皂剧不是人们通常定义的连续很长时间、由角色驱动、采用群戏方式演绎生活片段的“低质量电视剧”。肥皂剧和情景喜剧有着许多共同特点,除了一点,它们更依赖剧情而不是梗(gag)。在我看来,肥皂剧是电子游戏叙事的一种绝佳形式。

我深深感到英雄传说最适合戏剧或电影长度的题材。最长大概5-6小时。超过这个时长,主角在你心中的地位将岌岌可危,一路上遇到的其它角色也开始显得单薄。(当然,也有许多成功的例子,所有优秀的作家都能遵循或逆着形式创作——但关键在于有意识地这样做)。

从另一方面来看肥皂剧——在一款探索型而非线性“长廊”式玩法的游戏里,例如Mutazione,群戏角色将引导你去填补一个世界,使你感觉游戏世界超出了你通过玩法所接触的冰山一角。它可能会呈现A、B、C三类情节;秘密、喜剧和戏剧;通过不同角色的视角呈现,不再依靠单个角色承担所有戏份。

确定了“肥皂剧”这个类型,以及“探索+对话”的玩法形式,我坚信必须通过叙事设计,打造一个完整、似乎早已存在的世界,并使玩家在离开该世界后,仍感觉到它的存在。

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每个角色都拥有一个专属地点和时间

我刚开始参与项目时,还没有时间管理系统。大家都清楚剧情发生在不同天内,但只是简单地让时间缓慢向前推进,玩家的对话会解锁后续主线中的对话。

然而,根据brief的目标,我感觉必须改变这种设计。

规定每个角色的日常行程,将创造一种世界独立于玩家旅程之外的感觉。它还有助于我们控制节奏——创作各个角色的故事和剧情线。时间对任何故事来说都至关重要,因为我们可以通过时间呈现变化。创作群戏剧情时,我所持的一个关键原则是,所有角色都将随着发生的事件而有所改变。

我和卓越的叙事系统设计团队(Christoffer Holmg?rd 和Morten Mygind)及Nils合作,加上实习生Sarah Josefsen做出的极大贡献,建立起了一个更加规范化的时间系统。

按照地点和时间,故事的发展方式如下:

  • 游戏中一共有8天(我们也称之为8个章节),每一天由7个时段组成:黎明、早晨、中午、下午、傍晚、夜间和深夜。
  • -每个时段都有一个对应的“小镇日程表”,一张包含了所有游戏场景的庞大列表。然后我把“活动”(一个由1-X名角色组成的单位)安放进去,安放在场景中的一个特定地点,并为它们设定一组常规动画。
  • 我在Story Editor里拟好对话——玩家与某个或一群角色互动时出现的一系列选择和对话(包括交换物品等)。它清楚遇到的人物是谁,他们会说些什么。
  • 我把对话加入到情节线里——这样系统就能基于先前的对话、已获得的物品、花园的状态或玩家的选择控制接下来的对话(看起来像一棵逻辑树)。
  • 剧情线里的每个情节元素都有一个或多个时间段值——我们称它们为“绝对时间”,它规定了情节发生的时间段。例如,第三天的一个绝对时间可能是“15”。
  • 这个设计大概在游戏发行前一年半才确定下来。加载某个场景时,系统会先查看小镇日程表,确定发生在该地点、时间、位置的活动,以及对应的1-X名角色。接着,系统会查看情节元素是否分配了对话给这些角色,若对话与剧情线逻辑无冲突,角色的头上方会冒出一个对话图标。最后,我们还为情节元素设定了优先顺序,以免出现两条不同剧情线的两个对话同时发生的情况,你可以决定哪个对话更重要。


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这些意味着在一天中的任何时段,任何一个角色都只能出现在一个地点。有时可能会发生错位——但这很罕见。这意味着角色们有各自的行为习惯,他们在这个世界中的存在似乎不只是为了服务玩家。Mori中午总是在Stir Fry里上菜,Spike和Claire早晨总是在码头玩耍。

剧情线原本的时间跨度更大——对话能够发生在一天中的多个时段,甚至数天里。但改进系统时,我认为这不符合一个早已存在的世界的感觉。我决定使玩家可能错过任何情节的早期对话,只要该情节不是A情节的关键部分(情节按重要性由大到小分为A情节、B情节及C情节,游戏邦注)。此外,这使确保良好的叙事体验节奏变得容易得多,我只需要想象玩家一天中各时段经历事件的多种顺序——在一个繁忙的下午,玩家可能要完成约20-30个对话(游戏的对话总数大约750个)。

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这也意味着我可以把控玩家的进度。为了使探索的自由度、完整丰富的世界、复杂的情节和线性剧情相结合,把控好游戏节奏极为关键。

节奏

决定限制时间流动后,我们使用“story beats”和“story ticks”来把控时间进度。beats是玩家进入下一个时间段必须触发的对话,ticks则基于对话的重要性被分配给对话(B类情节2个tick,C类情节1个tick,偶然情节0个tick)——ticks的目的是确保玩家在进入下个阶段前充分接收重要信息。在一天中繁忙的时段(例如,第三天中午),玩家可能需要2个beats(两个特定对话)和至少8个ticks(通过触发包含ticks的对话累积点数)来推进时间。

然而,在团队讨论中(这次增加了Doug Wilson,音频工程师以及卓越的玩法设计师),我们感到很难清楚地向玩家介绍这种时间变化机制。ticks太复杂,很难在不打破叙事节奏的前提下向玩家介绍这个概念。一旦玩家开始通过对话收集点数,玩家会把角色当成工具,而不是有思想的个体。

更直观的时间机制

因此我们决定去掉ticks,使beats对玩家来说更直观化,且与故事世界的剧情、UI层融为一体(大部分UI层是óscar Losada设计的,Nils做了部分贡献)。

这促成了“journal”的诞生。在journal中,我们列出了所有beats——能推进时间的对话或任务(journal是主角的笔记本,相当于游戏的任务列表,游戏邦注)。为了强调时间的推进,我们改变了每个时间段最后一个beat对话的图标——当出现推进时间的对话时,它的图标会变成一个“时钟”。

游戏中的UI层指——至少对于熟悉电脑操作的人,他们很少将UI层视为故事世界的一部分,而是引导玩家游览世界的手段。太繁琐的UI会破坏游览体验,但如果设计得当,它们就像地图上的标记——透露一种确定性和目的性。时钟图标的设计意图是告知玩家他们拥有这个推进时间的工具。经过2-3个时段后,玩家会发现一些对话没有被列在journal上,这表明如果玩家想探索该时段的所有可能性,他们应该把时钟对话留到最后。

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最后一项任务是为journal寻找一种“表达方式”。我们参考了许多例子,包括《奇异人生》、《林中之夜》以及当时还在开发的《无标题大鹅模拟器》的任务列表——应该采用更中庸的表达方式吗?还是凸显角色个性,并标记玩家到达过的地方?

最终我们倾向于后者。如今journal展示了玩家每个时段必须获得的beats,即主角Kai自己制定或他人交代的任务,以笔记的形式:“我想知道Miu今天心情如何”、“我答应爷爷去档案馆找Yoké拿东西”。

这些任务不是100%清晰的,例如前者需要玩家记住Miu住在Rooftop花园旁的小屋里。我们还试图展示Kai对世界规则的理解,作为对玩家的提示,以免他们尚未建立这些联系。实现这一点的主要方式是创造事件后续,使玩家出于剧情原因和工具理性返回查看journal,从而弄清Kai对所发生事件的思考(工具理性,instrumental reason,指行动只由追求功利的动机所驱使,漠视情感和精神价值,游戏邦注)。事件后续在玩家完成一个beat后出现——它们有时是帮助玩家领悟(作为一种工具),但也总是从正面或侧面刻画了角色。例如,Kai在目睹了一场分离后写下全大写的“SADFACE”(悲伤脸)。

结果:多重选择

人们对互动叙事的一个常见疑问是“选择有多重要”“它们真的重要吗?”我认为角色在游戏中所做的一切选择都是“重要的”,但玩家对选择的控制权,以及选择对后续剧情的影响,二者通常被视为叙事设计的复杂度和成就高低的评判标准。的确,许多人在评价这类游戏时,往往基于它们有多接近“真实”世界的选择和结果。

当被问到Mutazione中的选择和结局时,我更想谈游戏过程中的“多重选择”,而不是“多重结局”。创作对话时,我使用了《肯德基0号路》的选择模型——玩家可以选择角色应对情况的方式,但不能选择角色是谁。你是善于言辞的Kai?还是用一个笑话缓和情况的Kai?无论你选择哪种方式,你仍然是Kai。对话过程中你可能会得到不同的回应、记忆和故事,但它们都指向同一个结局。

与此相反的是游戏提供了众多选择,你可以选择深入哪些B类和C类情节,与哪些角色深入交流,揭开多少复杂的剧情。

这里回顾一下开头提到的brief

  • 以群戏的形式推动故事发展。
  • 肥皂剧式的剧情
  • 以一个存在超自然现象的社区为主题。
  • 基于一个成型的、仿佛早已存在的故事世界和情节。
  • 我讨论的工具和设计决策都与这些目标相一致; 赋予角色习惯和日常行程,无论玩家是否错过了早期对话,剧情都会照常展开,这使玩家感觉该世界早已存在并且自己不是唯一主角。


肥皂剧形式得到支撑,多条剧情线得以交织,允许玩家挖掘历史并参与过去和现在的不同事件。

多重选择使我塑造了丰富而复杂的角色,角色感觉更加真实,仿佛该世界的一部分。我精心编写了对话,使每个角色拥有独特的说话方式(腔调、惯用语、风格和语气)以及成长变化的路线(不过某些角色是一成不变的)。

最后,通过采用透明的时间变化机制,并把它和自由探索广阔的环境结合起来,这样的叙事设计能够反映游戏亲近自然的主题及主要的机制玩法;Alessandro Coronas和Doug Wilson(分别负责音乐和程序工作)携手打造了一个如此美丽的魔法音乐花园。做叙事设计决策时,我将角色视为复杂、丰富且与众不同的个体。我希望玩家像遇到陌生的植物一样认识这些角色,看着他们成长,在可能的情况下照料他们,并让他们创造惊喜。

我的目标是打造一种让玩家自己选择节奏的叙事设计:他们可以推动中心剧情,也可以按自己的节奏慢慢探索、体验和发展故事。故事主题是沉重的,围绕创伤、殖民主义、不忠、衰老和疾病,但游戏常常被贴上“温和”的标签,我想这是由于玩家能够通过“多重选择”自己控制体验节奏的缘故。

但愿您在体验游戏时,感受不到这些叙事设计的存在,而是感觉自己在探索一个生机勃勃的小镇。一个在你到来前存在已久的小镇,并将在你离去后继续存在。

原作者:Hannah Nicklin
来源:游戏邦编译
原译文:
https://www.gamasutra.com/view/news/352967/Deep_Dive_Inside_the_narrative_design_and_multiple_middles_of_Mutazione.php

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