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付费习惯分析(四):“满额送券”活动效果分析

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论坛元老

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发表于 2020-2-4 09:23:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
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之前有一篇文章提到“付费习惯分析(三):打折PK送券,怎么做收益最大化”,通过分析可知“满额送券”方案比“打8折”带来的收入更高,因而《游戏A》项目组采用了此“满额送券”活动方案,即满720送300,满320送120,满160送50,活动持续15天。

该活动上线后带来了一波收入增长,活动结束后数据分析师对比了实际收入和预估收入的差异,并总结其活动效果,为下一次类似的活动做参考。

01 分析思路

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图1

02 详细分析过程

(1)整体效果

活动持续15天,累计商城收入1680万(比预估值高50万元),参与活动账户14万个,占活动期间总用户账号数28%,累计订单量29万。详情如下:

活动期间商城累计收入1680万,用户购买道具的热情主要体现在前2天,活动前两天的收入占据总收入的一半以上。如图2所示。

活动第1天用户主要购买的是本次新上的道具1,有69%的用户购买,贡献了35%的收入。

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图2

(2)售卖道具TOP30

本次活动销量最好的是道具1,为本次活动的新道具(见图3)。活动期间有26.1%的用户购买,贡献了25.8%的收入。

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图3

(3)三档满额送券活动的参与情况

66%的订单满足满额送券,共产生440万元优惠券,该类订单产生了88%的总商城收入。

20%的用户消耗没有达到满额标准,该类用户发起的订单量占据总订单的34%。如图4所示。

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图4

(4)使用优惠券的用户分析

优惠券刺激用户的平均消耗金额提升,用户平均消耗提升,促使商城每日的人均消耗金额大幅上涨。

a)101858个账号使用了优惠券,占总购买账号数的54%;累计产生支付金额1008万,占据总支付金额的60%;

b)69%的订单使用了优惠券;

c)10%的订单由于使用了优惠券,使得用户支付金额为0;

d)用户平均消耗金额在活动前是左偏态,活动中是右偏态分布,说明优惠券刺激用户提升了平均消耗金额,活动后用户平均消耗在(150,300]的比例比活动前高30个百分点;如图5所示。

e)活动当天的商城人均消耗为365元,同比1月24号、2月14号活动,分别提升幅度为52%、103%。

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图5

(5)与历史活动对比

与历史活动相比,高额消耗的用户数明显增加,整体付费率明显提升(见表1)。

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表1

03 分析结论

为感谢各用户对《游戏A》的支持,在版本更新期间进行了满额(支付金额)送券活动,活动共分为三个档次分别是满720送300,满320送120,满160送50。活动持续15天,累计收入1680万元(比预估值高50万元),参与活动账号14万个,占活动期间总用户账号数28%,累计订单量29万,达到送券金额的订单占66%,产生优惠券金额440万元,详情如下:

(1)活动期间39%的用户使用了优惠券。

(2)优惠券刺激用户提升了平均消耗金额,在活动期间使用优惠券的用户平均消耗在(150,300]的比例比活动前高30个百分点。

(3)活动当天商城人均消耗为365元,同比之前的两期活动,提升幅度分别为52%、103%。

(4)活动期间新增付费用户16961,其中88%为老用户,该类用户购买道具top3为道具A,道具B,道具C。

(5)不同方案对比:

满额送券具有滞后消费作用,刺激用户高额消费,相比历次活动具有较好的效果。

假设活动为道具均7.3折(满额送券换算成折扣),则本次活动商城收入比7.3折高74万,主要原因:

  • 优惠券刺激更多的用户将道具A加入订单,道具A订单中47%均用了优惠券。
  • 优惠券具有延后性,用户后期使用不必在活动期间屯货,具有更高的灵活性。
  • 与最近的一次活动对比,高额消耗的用户比例增加明显,其中消耗金额大于730元的比例提升176%。


相关阅读:
MMO游戏付费习惯分析(一)
付费习惯分析(二)
付费习惯分析(三):打折PK送券,怎么做收益最大化?

作者:黎湘艳  
来源:数据驱动游戏
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/apDgqrqJYXU_yshpn79ZfQ

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