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[转载] 装备属性字段设计和投放详解

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论坛元老

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发表于 2020-2-6 10:49:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
装备系统是rpg游戏中养成体系的核心组成部分,前文我们提到过系统养成分为迭代性养成和积累性养成,而装备系统作为游戏的核心养成,不同的游戏类型和模式采用的也是不同的养成类型,而且往往二者兼而有之,只是偏向的侧重点不同。

接下来我们留意一下以下3个关键词:

目标策略价值

目标:是指在不同的阶段我们给玩家传递的目标,让玩家知道自己需要什么样的装备,这些装备需要多长时间,从哪里获得。玩家有了目标才有深入玩的驱动力。设定目标的手法有设置难度,设置套装,专属属性等。

策略:策略是指在收集过程中玩家在精力投入和资源投入有限的前提下,不能满足所有的收集需求,需要针对性的投入资源和精力,有选择性的培养自己想要的方向。策略增加了游戏深度和趣味性。通常针对装备策略的设计有职业套装,属性倾向策略,属性针对玩法的针对策略。

价值:价值是指道具整体提升的性价比。是玩家收集道具的核心衡量标准。价值的衡量玩家会针对面板属性和面板属性的的使用范围与玩家投入精力和资源的量之间的关系进行衡量。

目标,策略,价值这3者不是独立存在的,装备系统这3个方面的设计是相关联的,在装备规则和投放方面,还和玩法设计密切相关。

1.jpg

下面我们先看一个装备配置表的常见字段描述,这里介绍的是统一的简述,而不是正式文档的描述,正式文档描述需要更多的详细信息。

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这份描述在数据配置表中呈现往往如下:

3.jpg

这2分表格之后,我们详细对这些数据进行归类,来一起聊聊装备系统的设计。

投放与装备之间的关系

装备投放也需要遵循系统资源投放的一般规则,我们需要先设定好不同层级玩家不同阶段的获取目标,然后针对这个有节奏的进行投放。

投放节奏与装备的等级阶段周期密切相关。然后需要在这个周期的基础上算出掉落概率,掉落次数。然后得到的掉落总量符合我们的设定目标。装备的需求数量与装备部位数量,职业数量,套装数量密切相关。在计算掉落次数的时候要和掉率模型相关。例如玩家有10个部位,3个职业。每个部位的掉率相同而且每次必掉一件。那么收集满这个等级的一套装备需要的次数与则为1x29/30x28/30……2/30x1/30.

属性与投放、对应场景之间的关系

随着游戏节奏的增加,如果装备体系只是单纯的增加数值,那么玩家的兴趣可能减少,因此在数值体系中会出现随机属性,特殊属性这样的设计,这样的设计可以让玩家有多元化的追求。例如在前期的装备投放中,不同的职业属性几乎没有太大强度差异,玩家只需要考虑收集装备,关注装备品质越高越好,装备等级越高越好。而对应的关卡等玩法设定中的怪物机关难度基本只是属性增强,不需要进行过多的计算考虑。

随着玩家对游戏的了解逐渐增加。游戏阶段性周期增长,我们会引入更多的属性,并且可能以随机属性的方式进行投放,这样玩家会根据自己养成方向选择不同的收集倾向,并且不断更新来让自己的属性更强,而这个时候的关卡难度会有一定的提升,刺激玩家有一定的定向收集。同时属性投放的类型也会有所增加,例如开始可能只有攻击,防御,生命这样的属性,随着时间的推移,需要玩家对暴击,闪避,命中这样的属性有一定的了学习和了解,而引入这些属性的同时,需要在对应的关卡中进进行引导学习。

随着属性类型的添加,玩家需要对属性针对职业或者针对玩法的掌握度也就越来越高,玩家的组合策略和收集维度也进一步增加,这样增加了装备的丰富程度,然后通过随机属性投放出来也就增加了玩家收集深度。但是纯粹的随机属性可能会让玩家理解起来会有些茫然,因此可能通过套装,专属这样的设计,让玩家有更加明确的倾向性收集。在维度过大的基础上,缩小维度,然后做深度设计。

关于特殊属性的投放,我们投放了对应的属性,要让玩家在强度上有认知,还要有针对的应用场景。比如我100级的装备换成200级的装备,那么在强度上我们要让玩家角色自己的装备变强了,如果是100级装备打100级怪物,然后200级装备打200级怪物,这样的节奏推进在玩家看来实际上和属性变化没有差异,因此会设计阶段难度曲线来先卡主玩家,然后进行难度的释放。

另外,我们投放一种特殊的属性,也需要玩家收集到之后能够看到这件装备的特殊效果,让玩家觉得这个特殊属性有价值,例如火属性抗性,若任何地方的怪物都只有不痛不痒的火属性攻击,或者压根就没有火属性的攻击,那么就体现不出这种属性的价值,同理若玩家拥有火属性攻击,怪物没有火属性易伤之类,那么这个属性的价值也体现不出明显的作用。

装备信息的字段分类

展示信息

装备基础信息我们归纳为装

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穿戴条件

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6.jpg

属性信息

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打造信息

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回收信息

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作者:心灵净化师
来源:游戏魂公众号(ID:youxihun2000)

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