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[原创] 如何让休闲竞技游戏更有趣味性?《热血进行曲》关卡玩法分析

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发表于 2020-2-12 10:10:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《热血进行曲》是一款比我早出生的游戏,其游戏的内容相当精简但其玩法却足够有趣,比起当年热血高校系列中也称得上经典之作,比起游戏的内容而言,或许《热血时代剧》更为人称道。《热血进行曲》是款相当快节奏的休闲竞技类型游戏,分别由四支队伍参与四场竞技以比分获取胜利的模式,当然虽然看似纯粹的运动竞技,实质上包含了热血高校一贯风格是武斗为主的游戏体验。因此每场竞技的胜利条件其实都是双条件并行,一是完成当前竞赛目标,二是让对手无法完成竞赛目标,除了第四场竞技本身就是格斗外,其余都是有规定目标的,正因为如此《热血进行曲》在玩法上才充满着趣味性。

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以下就对《热血进行曲》玩法的拓展提出的想法,当然这三十年前的游戏必然有不少游戏玩法早已超越它,在家用机的各个时代都有相似甚至超前的玩法类型游戏存在着,只不过这年节在PS4主机下载了热血系列复古怀旧包而想藉此分享,分别以队伍卡牌组合、关卡伪随机组合、关卡玩法的扩展。

队伍卡牌组合

其实现在满大街的卡牌游戏,以至于这内容不太想讨论,但作为商业游戏的拓展而言,队伍组成能力的更替也是延长游戏寿命的命题之一。在《热血进行曲》中明定四所高校且其中皆有强弱角色,角色也拥有各自的特技,但是五位选手出赛四场竞技有着体力值得限制,也就是玩家不能拼命指派最强的选手出赛,以至于想要最终积分获取胜利必须有战略的运用各角色并发挥其特长,这也促成了队伍卡牌组合的拓展。

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选人界面

当然竞技类游戏追求公平,因此玩家能出赛的角色会有星级上限值(cost)的限制,确保同一排位的玩家所能出赛的角色能力是有恒定值把控的。正是因为每场比赛只能出赛单一角色,因此玩家难以倚赖单一强势角色获得冠军,藉由游戏规则本身的限制平衡星级带来的决定性差距。

当然热血系列是有IP在身的,何况高校生互殴的剧情太不符合社会主义核心价值观了,因此这必然不是可行的路径。也正因为如此,撇开高校生这狭隘的观点,队伍卡牌组合可行的发挥其实相当宽阔,配合简易的人物属性与雷达图的拟定(体质、力量、敏捷),队伍组成的策略与卡牌方向仍大有可为。

关卡伪随机组合

《热血进行曲》的前两竞技项目,环城赛跑与障碍房间中,玩家都是在切片的关卡横轴中竞赛,每一横轴也根据目的性有着长短各一的设计,其实也为了衔接切片的场景而有着多数复用的美术资源以连贯整个关卡的顺序。实际上每一关卡横轴的目的都很明确,提供跑道与阻塞点,以及障碍与随机道具,运用复用的美术资源制作出多样态的关卡横轴其实相当容易,比如环城赛跑中的水道空间共有三张横轴,其资源多为复用但创造了三种不同路径的可能,因此藉由游戏模式拟定的关卡横轴式的休闲竞技定义了部分优势,比如单一横轴结算积分,可伪随机切换关卡横轴(只有场景效果连贯),可后续更新或替换关卡横轴,可新增隐藏关卡,可控的额外积分玩法。

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当然我看中也正是前两个竞赛的拓展可能,因为这类2D或定向视角2.5D的游戏在手游上的操作不止于太繁复且研发成本要求也相对可控,因为这类休闲竞技的本质不是比拚画面而是竞技体验本身。其关卡拓展的成本也相当低,在环城赛跑中许多就只是笔直一条路径,藉由玩家与随机道具来创造竞技体验,当然我认为发展性更宽广的在于障碍房间中的阻碍设施的拓展。

结合无限制格斗等玩法,关卡的随机性与队伍组合才可能产生更多元的样态,也就是即使拥有顶级角色还是要仰赖长期对于关卡的理解与直觉。

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攀爬公寓楼之阻塞点

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根据关卡横轴体验改变镜头

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关卡的连贯运用

关卡玩法的扩展

其实在环城赛跑与障碍房间中,虽然结合的武斗竞技在赛跑模式中,但仍然可能产生巨大的实力差距,除了片段式累积计分外,或许可能新增金探子的玩法进入关卡,也就是让落后的玩家在特定关卡横轴有机会获得高积分的道具逆转比赛,当然任何人都可以获得,以至于在特定关卡横轴中玩家会为了争夺金探子而改变了单一竞速的比赛目标,因为环城竞赛的游戏规则是一旦走到横轴终点则算是离开当前关卡,以至于当在特定关卡横轴时竞速优劣也有其代价。自然这玩法的扩展在于前述的伪随机关卡设定才得以实现,也就是每场比赛是否出现或何时出现都是可控的。

根据金探子玩法,衍生而外的可能就是有限度的场景破坏,毕竟游戏中是否能获得炸弹等道具是可以经过配置的,为了防止金探子这类逆转型的道具过于逆天,而关卡横轴空间中应存在部分场景破坏空间,或着人为可控的陷阱与机关。当然很多在《热血进行曲》中没有做到的休闲竞技玩法,在日后有多数游戏都根据各自特色衍生出了许多趣味性的内容,而趣味性的内容在休闲竞技中也显得格外重要。

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环城赛跑之水道关卡横轴

结论

这年节也破关了《胡闹厨房2》,不同于《热血进行曲》这类休闲竞技游戏,但团队合作的乐趣也别具风味,尤其是赛后的检讨会议中拟定下一场的作战方针与相互指责的乐趣。休闲竞技类游戏挺适合手游发展的,比如《荒野乱斗》单一竞技限时相当短,满足了手机的零碎时间运用。而《热血进行曲》每场比赛时间相较短,玩家在单一关卡横轴中都是有时间限制的,以满足时间的运用。《胡闹厨房2》单一赛局时间也相当克制,其中更是在限时内完成一定出餐,以至于时间更为精炼,而《热血进行曲》的关卡横轴数量也足以控制整场赛局体验。

团队合作的游戏,在手游中除非部分涵盖人数极广的游戏否则确实不易促成有效率的队伍,但是休闲竞技中四方人马各自为了个人目标努力时,竞技的效益还是相当显著的,彼此更多的是竞合关系,这肯定更符合运用零碎时间的竞技状态。《热血进行曲》一款距今三十年的游戏,仍有可取之处。

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来自专栏“巫师的游戏场域”
作者:暴走的巫师
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