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[转载] 游戏越平衡就越公平吗?也许没这么简单

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发表于 2020-2-14 11:19:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
公平是一个相对的概念,电子游戏中没有绝对的公平。

作为玩家,你可能经常看到有人这样评价某些游戏:平衡性太糟糕了,以至于所有人总是采用同一种策略;如果开发者不能优化其平衡性,那就毫无游玩的价值。

但究竟什么才是“平衡性”?玩家如何判断一款游戏的平衡性究竟是好是坏?

要想深入了解平衡性在游戏中的工作原理、对于不同类型游戏的意义,以及开发者如何调整平衡性,经验丰富的游戏设计师们也许更有发言权——那么,不如看看他们对这些话题有什么看法好了。

■ “平衡”意味着什么?

想要定义平衡性这一概念,比很多人想象中更复杂。

“如果你问10位设计师,可能会得到10种不同的意见。”罗切斯特理工学院助理教授、Global Game Jam联合创始人伊恩•施莱伯(Ian Schreiber)说,“平衡性是个被过度使用的术语,因为我们可能用它来描述一款单机RPG、像《文明》那样的4X策略游戏、一款MOBA、网游、桌游、横版平台游戏等等。在不同语境下,它拥有不同的含义。”

但无论在哪类游戏中,平衡性都与玩家对“公平”的看法有关。值得注意的是,就算开发者能够在数学上平衡游戏内的所有系统,玩家仍有可能认为它们并不公平。当然,没有任何一款游戏永远公平,所以,从平衡的角度来讲,公平是一个通用术语。这也许意味着游戏为所有玩家提供相同的起始位置、适当的难度曲线,或者一系列能力大致相当,都需要玩家具备一定技巧和运气的种族、角色职业和策略。

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施莱伯在游戏开发者大会上做关于平衡性的演讲,他本人出版有多种与游戏开发相关的书籍

游戏是否为玩家提供多种可行选择,本身就可以成为衡量其平衡性的一种标准。“假设某款游戏允许你采用10种不同策略,但其中的一种太强大了,以至于采用任何其他策略都毫无意义,那么人们就会抱怨它不太平衡。”《Playing to Win: Becoming the Champion》一书的作者、资深设计师大卫•希尔林(David Sirlin)说。

这听上去有些模糊和不太具体,对吗?但只要你玩游戏、逛论坛,就会发现总有人抱怨游戏不够平衡,或围绕它们究竟是否平衡争辩不休。从休闲玩家、菜鸟到经验丰富的职业选手,每个人似乎都有自己的看法。

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希尔林作为设计师为《街头霸王HD Remix》等游戏的高清复刻版调整过平衡性

玩家都希望自己偏爱的角色和策略有机会获胜,所以,实现游戏的平衡性非常重要。但究竟怎样衡量一款游戏是否平衡?开发者怎样调整游戏的平衡性?如果某款游戏存在平衡问题,又会造成哪些影响呢?

■ 对不同类型游戏的影响

在一款单机游戏中,不太明显的失衡无伤大雅。例如,就算玩家可以利用某个漏洞跳更远或爬得更高,也不太可能破坏游戏体验。玩家反而会觉得这很有趣,用来向朋友吹牛,或者挑战快速通关游戏。

希尔林指出,无论在单机还是协作型多人游戏中,开发者都得明确说明各种技能或策略的工作原理,让玩家清楚该在什么时候使用它们,以及怎样使用。开发者首先需要帮助新玩家对游戏形成足够准确的心理模型,让他们永远不会感觉被欺骗,再在此基础上为高水平玩家增加展开更多探索和自由发挥的空间。

但在竞技型多人游戏中,开发商通常优先考虑确保顶级玩家的体验。希尔林解释说:“这是个设计思路的选择。如果玩家知道顶级选手都能感到不平衡,就不愿意上路了。那真是糟糕的公关。举个例子,如果你在一场电竞比赛中觉得某款游戏不够平衡,就会觉得它太垃圾了。”

施莱伯也这样认为。“在所有玩家中,只有极小一部分能够成为冠军。所以,出于直觉,你很可能会倾向于面向大多数玩家实现游戏的平衡性。但你要知道,每个玩家都会观看那些顶尖选手的比赛视频和直播,渴望成为像他们那样的人。”

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顶级选手的表现往往会引导风向

设计师有时会为新手帮点小忙,例如提供一些容易上手,不需要掌握大量技能的策略、角色或武器。这样,如果新玩家感觉游戏不够平衡,往往是因为某些按键组合至关重要,但操作难度太大——在这种情况下,开发者可能会简化操作,让新玩家觉得游戏变得更平衡了。

但在动手调整游戏的平衡性之前,开发者需要了解一些关于人类思维本质的知识。

■ 游戏平衡背后的心理学

正如此前所说,公平是一个相对的概念,电子游戏中没有绝对的公平。

等等,你说什么?

“当我在课堂上向学生讲述平衡性方面的知识时,经常会花整整一周时间与他们讨论认知谬误。例如,‘绝大多数人都对数学有这些误解’,或是‘顺便提一句,你的游戏并不像你所认为的那样公平,因为随机数字生成器就不公平’。”施莱伯说。

在心理学领域,有很多术语来描述各种类型的认知谬误,比如赌博谬误、支持选择的偏见等等,它们会影响玩家对游戏中平衡性的看法。

“某些开发者会改变游戏,向玩家撒谎,告诉玩家一些他们想听到的东西。在2010年游戏开发者大会期间,席德•梅尔发表过一次精彩的演讲,讲述了《文明:变革》是怎样编造数字来符合玩家对概率的错误理解的。”

如果某个作战单位在一场战斗中获胜的概率为75%,那么绝大部分玩家都希望它能获胜,而忽略了也有25%的可能性失利。一旦这个单位输掉战斗,玩家就会觉得被骗了。考虑到这种情况,开发者往往会暗中调高它的获胜概率。如果玩家看到某个单位在战斗中的胜率为75%或80%,那么它的真实胜率还要高得多。

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席德•梅尔在2010年游戏开发者大会上做主旨演讲,题目是《游戏设计中的心理学》

与此同时,开发者还可以通过显示简单的统计数据,来表明游戏是公平的。

“《俄罗斯方块》街机版会向你显示各种形状钻块掉落的数量。”施莱伯解释说,“有时你也许抱怨:‘噢,我没有得到任何长块,这游戏讨厌我。’但只要看看数据就会发现,游戏已经给了你很多长块,只不过你没能很好地使用它们。”

■ 深度不等同于平衡性

玩家还有另外一些认知谬误是开发者很难通过设计手段来纠正的。希尔林提出了“深度谬论”的概念:如果某款游戏包含大量内容,玩家往往会错误地认为它很不错。“随着你了解越来越多的内容,你可能就会觉得:‘噢,这游戏太有深度了。’”

希尔林认为,某些开发者喜欢在游戏中添加多种机制、角色动作或武器,但这并不意味着增加了玩家的可行选项,反而有可能“削弱所有可行选项,只剩下一两种主要策略”。

Highwire Games创始人兼创意总监、前Bungie设计主管杰米•格里斯梅尔(Jaime Griesemer)补充说,玩法元素并非多多益善,它们在游戏里都有自己的“角色”。这也是为什么绝大部分射击游戏倾向于采用同一批武器——开发者很难找到既能够让游戏玩法变得更丰富,又不会显得太霸道的武器类型。

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射击游戏里的主要枪械20年来就没有怎么变化过

■ 平衡性与乐趣

在玩家们看来,平衡性与乐趣有着密不可分的联系。有人认为,一款游戏必须保持良好的平衡性才有趣;也有玩家觉得,过于追求平衡反而是件坏事。事实上,这两种说法都不完全正确。

“后一类玩家真正想要表达的是,如果游戏里所有内容大同小异,那太无聊了。”希尔林解释说,“如果《街头霸王》中的所有角色都像隆,肯定会比真正的《街头霸王》无聊得多。”

但平衡性和多样性并非互相排斥,一款平衡性很强的游戏也可以拥有大量超强武器和角色,并且彼此之间有很高的区分度。“《罪恶装备》就是个不错的例子。它拥有大量不同角色,让人觉得就像来自于不同游戏,因为角色的操作机制有很大差异。与此同时,它也是一款非常平衡的游戏。”

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或者,你也可以说,平衡性本身就是玄学

对于“平衡性等同于乐趣”的说法,施莱伯认为,要想打破这种误解,关键在于管理玩家的期望值。“如果你在面向玩家宣传时声称某款游戏提供‘高保真模拟体验’,那么玩家一旦发现AI作弊,就会觉得被骗了……这就是为什么很多人反感赛车游戏里的橡皮筋效应(所谓橡皮筋效应,指的是玩家领先时电脑对手加速,玩家落后时电脑对手减速。玩家领先或落后越多,电脑对手的反应就越活跃——编者注)。

作为比较,虽然“文明”系列游戏中AI控制的领袖经常作弊,但大部分玩家并不在意,因为通过对每个难度级别的描述,它会明确告知玩家游戏中可能发生哪些事情。

■ 怎样雕琢游戏的平衡性

通常情况下,只有一款已完工、几乎没有任何Bug的游戏才能实现平衡性。施莱伯解释说:“每当你更改一种核心机制,平衡性就会完全被毁掉,因为数值和效果都变了。”

与此同时,平衡性也是开发者在设计游戏玩法和内容时需要考虑的一个关键部分。在游戏研发过程中,绝大多数开发者将雕琢平衡性的流程拆分为多个不同阶段。

“想象是第一步。”希尔林表示,“假设做一款格斗游戏,首先我会在大脑中设想游戏系统是如何运作的,想象不同角色的互动方式,并确保他们在与其他角色对抗时都有自己能够倚靠的技能。”

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希尔林设计的格斗游戏《幻想冲击》(Fantasy Strike)

格里斯梅尔将这个阶段形容为“定义角色”。他补充说,在一款射击游戏中,开发者需要设计适合不同射击距离、造成不同类型伤害的武器,并且应当尽可能明确地界定各种武器的功能,让玩家能够轻松地将它们区分开来。这是因为丰富的枪械类型能够带来乐趣,而良好的平衡性介于混乱(玩家随机选择)和确定性(一切都可以预测)之间。

当开发团队将所有机制加入游戏后,设计师会试玩游戏,检查在第一个阶段是否遗漏了什么东西。接下来他们会开始测试游戏:邀请大量玩家试玩,看看会发生些什么。在这个阶段,设计师需要寻找游戏里是否存在不平衡的地方。

在测试过程中,玩家也许会发现某种占据主导地位的策略,或游戏看似提供了几种选项,但玩家只能选择其中一种,又或者某种有效策略没有被玩家充分利用。为了解决这些问题,开发团队也许需要增加或砍掉部分内容,或者对角色、道具数值进行调整,直到能够达成预期的效果。这就是优化和迭代。

到了这个阶段,你也许觉得开发团队只会追踪研究各种统计数据,例如胜负率、角色、武器或道具的使用数据等,但总的来说,除了集换式卡牌游戏等高度依赖于数学建模的游戏之外,大部分开发者还不会这样做。

“人们很可能认为整个过程由数据驱动,但事实并非如此。”希尔林说,“例如在《街头霸王》中,为了调整春丽的摔技范围,开发团队可能会观看玩家打比赛,然后主观地得出结论:‘噢,这个投掷距离不错,让人觉得很公平。’”

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《幻想冲击》中角色的胜率统计

换句话说,很多时候,这依赖于直觉——通过大量实践、观察和逻辑推理,设计师的意识里形成了一种独特的平衡感。

■ 倾听玩家的声音

当然,数据分析也能够在游戏的平衡性调整中派上用场。希尔林喜欢在游戏发售后收集大量玩家对战数据;施莱伯则说,无论在游戏公测阶段还是发布后的运营中,某些工作室会利用大数据分析来自海量在线比赛的数据。

数据分析本身并不能解决游戏的平衡性问题,但它可以帮助开发者发现关键趋势,例如哪些策略或道具最受玩家欢迎,并可能导致游戏失衡。

除了数据分析之外,与玩家社群保持联系也至关重要。希尔林透露,他喜欢“将顶级玩家的想法与那些对游戏平衡感到不满的人的分析论据结合起来”。通过这种方式,他能找出真正的问题——在一款复杂的格斗或射击游戏中,平衡性问题往往并不容易被发现。

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希尔林制作的格斗卡牌手游《Yomi》

举个例子,当Bungie工作室推出《光环3》时,开发团队意识到狙击步枪破坏了游戏的平衡。某些玩家开始在近战中使用它,因为他们可以快速瞄准射击,并且每次射击都能够造成巨大伤害,令其他人很难找到有效的应对策略。

怎样解决这个问题?开发团队可以考虑给狙击步枪添加一些缺点,例如加大命中误差、装备后降低移动速度,或是增加重新装弹的时间。不过,这些做法会削弱武器在游戏中的预期作用,令玩家感觉它不再那么特别,威力不再那么强大……

格里斯梅尔回忆说,当时开发团队采用了另一种解决方案:降低狙击步枪的射速,将玩家两次开枪的时间间隔从0.5秒延长到了0.7秒。在那次调整后,Bungie发现《光环3》玩家在近战中使用狙击步枪的频率明显下降了。

■ 可解性

某些时候,当玩家在一款已经发售多年的游戏中发明某种无解策略时,人们才会发现其平衡性问题。

希尔林说,这从根本上说明了平衡性的概念为何如此难以捉摸。平衡性与另一种被称为“可解性”的概念紧密交织在一起,意味着开发者需要尽可能让玩家难以在游戏中找到最优策略——不能让玩家借助它百战百胜。

以国际象棋为例。专家认为,在国际象棋比赛中,先手方拥有优势,但由于棋盘上的变化几乎没有穷尽,几千年来都没有人发现任何无解的棋法。因此,从可解性的角度来讲,国际象棋的设计非常好。

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千百年流传的游戏才是最平衡的

听上去也许有些反直觉,但在技巧天花板相对较低的游戏中,设计师更容易实现可解性。与拥有较高技巧天花板的《罪恶装备》等游戏相比,在国际象棋、《炉石传说》或希尔林制作的格斗游戏《幻想冲击》等作品中,玩家更容易执行基本策略,所以,自然会研究和采用更多玩法。

反过来讲,这也意味着开发团队需要更多数据来判断游戏里的各种力量是否相互平衡,从而更有可能在玩家发现某种最优策略之前对游戏的平衡性进行调整。

■ 最后,抱怨解决不了问题

当被问到最希望玩家能够理解关于游戏平衡性的哪些事实时,施莱伯和希尔林提出了一些关键要点。

首先,实现游戏的平衡性非常困难,但与之矛盾的是,它仅仅是游戏制作过程中的一小部分工作。

其次,发布补丁并不意味着开发团队无能或讨厌玩家。“事实上,这意味着他们真正关心游戏的平衡性。”希尔林说,“《守望先锋》经历过很多次迭代,对游戏版本做了大量调整。没有哪款游戏可以一步到位,因为只有在正式发售后,你才能随着时间推移做这些事情。”

第三,也是最重要的一点,如果你在输掉比赛后抱怨游戏不够平衡,那无济于事。“如果你认为某些东西需要调整,可以让我们知道。”施莱伯说,“但你需要提供一个合理的理由,而不能说‘我老是输给它’。”

希尔林补充说:“如果你仅仅是因为输掉比赛而抱怨,那没有多大意义。但如果很多玩家都表达相同的想法,或者通过观看电竞比赛发现游戏的平衡性存在问题,那么开发者就会认真考虑了。当你提出质疑时,需要有一个明确的主张,并且能够解释清楚原因。”

本文编译自:egmnow.com
原文标题:《Balancing Act: How Developers Make Games "Fair"》
原作者:RICHARD MOSS
来源:触乐编译
译者:等等

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