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7小时音乐、16大主题,看这部游戏音乐巨作如何诞生

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发表于 2020-3-3 09:52:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
Gordy Haab ╳ Stephen Barton,《星球大战绝地:陨落的武士团》作曲专访。
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两名卓越的作曲家,耗费超过一年的创作时间,谱写出逾7小时、内含16大主题以及无数小动机的音乐。在著名的艾比路录音棚中,团队花费14天,在不同的录音棚空间中录制了配乐,并以7.1环绕声道进行混音。无疑,这是电子游戏配乐史上野心最大,规模最庞大的音乐之一。撇开数据不谈,Gordy Haab与Stephen Barton如原力附体,不仅继承了John Williams的丰厚音乐世界,更将《星球大战绝地:陨落的武士团》(Star Wars Jedi:Fallen Order)的配乐带到一个新领域。无论是星战迷还是游戏粉,都不容错过。

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▲ 游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》©️ Respawn Entertainment

影乐志:我十分欣赏二位的作品。Gordy早就写过其他包括《战场前线》系列的星球大战的游戏了。但在这一部独立作品——《星球大战绝地:陨落的武士团》里,二位是如何聚到一起的呢?

Gordy Haab(后文简称“GH”):艺电(EA)的环球音乐总监找了我,之前在《战场前线》系列的工作中,我就跟他特别要好。他说手头有一部新的星球大战项目,希望我能参与创作。Stephen你说说你跟重生娱乐(Respawn)的关系吧?长话短说,重生娱乐想跟Stephen合作,艺电想跟我合作,于是我俩就决定一起合作了。

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▲ 作曲Gordy Haab

Stephen Barton(后文简称“SB”):我跟那个团队在《现代战争》时就结缘了。后来我们也一起做了《泰坦天降》和《泰坦天降2》。之前我也大概知道将会有一部星球大战作品的风向。从立项开始,我们就决定要几名作曲一起,因为作品本身太庞大了。

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▲ 作曲Stephen Barton

GH:我觉得没可能一个人能搞定。

SB:这是一个单人模式游戏,但你可以随时回到其他故事点。我们很快就开始讨论故事与星球,要不了多久就总结出这个游戏必须要有巨量音乐。我们这边刚完成《泰坦天降2》,其中讨论的一点就是避免系统音乐。比如说每次遇到风暴兵,就只有一首或两首战斗音乐。“哦,又是这首,开打。”我说,“你怎样能将这个许多小时的体验做得像电影配乐一样?”

GH:我的回答就是把整部游戏当电影来配!(笑)我们后来录了超过7小时的音乐,对于游戏来说,十分庞大。我觉得这部作品的配乐,跟《战场前线》不同点,就是Stephen刚刚说的系统化。通常战斗时,就是同一首动作音乐反复循环,直到打完,然后下一个任务又出来。这部游戏里不是这样,而更像是电影配乐。音乐本身十分戏剧化,角色都有主题,星球也有主题。我们两个相互反馈,相互帮助。成品真的很像电影体验。音乐更多是增加情绪,而不是渲染打斗,挑战真的很大。

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▲ 游戏《战场前线》©️ EA

影乐志:那一开始入手的时候,是读剧本呢,还是看故事板概念图呢,还是真的就坐下来玩游戏?

SB:其实都有。对于这样的游戏,它的开发过程是先做出一个垂直切片预测,也就是抽取游戏的一个环节然后做出最终效果。从中你大概能看出所以然。对作曲家来说,这一环节你就要开始尝试音乐想法了。这些最终成为了在E3上的演示版本。这个垂直切片抽取的是卡希克(Kashyyyk)星球,也就是伍基人的母星。那时起你就开始摸索主题,框架,模块,音乐与故事和打斗的联系等。那时起,你就有了一个基础。很有意思的是,我们这种相互交流的创作,有时候我会尝试写某个主题,觉得写得不够完美,Gordy就会说,“啊,我知道怎么处理。”于是他能把主题写到一个我不敢想象的境界。

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▲ 游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》©️ EA

GH: 真正意义上的合作。

SB:没错,我觉得大家没法完全区分哪段是我的,哪段是他的音乐。我们的音乐无论是素材,旋律,都相互交织在一起。这部配乐中另一个很关键的,也是我们一开始就十分确定的一点,那就是不写氛围式填充背景的音乐,而是写一部跟电影形式不相上下的主导动机式配乐。

GH:主导动机形式也是为什么原版配乐如此传奇,与电影如此相得益彰的原因。当你听到莱亚公主的主题,你就能想到她。我们的构思也是为配乐赋予这种特质。但这部配乐又与电影完全不同,因为所有主题都是原创的,所有音乐都是全新的,几乎不会有原版电影中的主题。这乐趣万分又恐怖万分,因为你在给星球大战宇宙添砖加瓦。

SB:(笑)对,这是我们的目标之一,因为它有独自的故事和角色,但我们也在四处撒下一些引用,因为毕竟是一个世界的。我们即便是用,也会遵循正传编年史来,不会胡用。对John Williams的主题,你必须奉为珍宝,你是不会把珍宝铺得满大街都是的。我们都不谋而合的一点,就是引用原力主题,但只用3到4次,每次都要让它充分发挥,显得十分特别,而不是张三李四一用原力就切原力主题。这样对不住原力主题。很多时候我们都会回看John Williams在新三部曲,尤其是《原力觉醒》中的创作,尽管在编年史上比我们的故事要晚。但你会发现Williams常常会重塑自我,新声响,新音色,新织体,他没有炒冷饭,而是在新三部曲中有着独自的氛围。我们时刻都谨记这一点。

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▲ 作曲John Williams

GH:并制造我们自己的新氛围。我觉得这部作品在星球大战宇宙中很独特,我们真的将它推向极限,那条“是星战”和“不是星战”的边界在哪,让我们先找到那条边界,再从那往后退。我们也从不同渠道学习了不少,包括古典乐和摇滚乐。某种程度上,将经典的星战声音进行了革新。

影乐志:那你们有特别去钻研John Williams的谱子么?

GH:我看过原版三部曲和前传三部曲的稿子。但那些东西其实很难搞到手,原版不算难,但新三部曲就特难。说实话,创作《战场前线》时,最大的挑战是给《原力觉醒》的DLC写音乐。我根本搞不到乐谱,最终我是靠听把整部电影的配乐给誊写成谱,这样我们才能重新录。当然,最终没有重新录(笑)。但这事儿我是啃下来了,凭听搞到了自己的一套乐谱。

影乐志:这也太艰巨了。

GH:是啊,但从中你真的能领会到他的音乐思路。

SB:他的音乐配器是如此清晰,有时候很奇怪,看他的谱子只会证明你的猜想。有些作曲写一亿个声部最终你只能听到三个声部,他绝对不是那样。当你看他的谱子时,常常就是“哈!找到了!”这样。没有真正的惊喜,我觉得很多时候凭听就能很好的吸收。他是一个经常在钢琴边创作的人,一旦知道这一点,你就能听出一些织体是如何从他指尖流出的。比如,你看看Korngold就是一名出色的钢琴家。他能在钢琴前就建立起交响性质的织体和音色。

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▲ 作曲Erich Wolfgang Korngold

GH:说实话,在这个项目上,我特意不去看John Williams的谱子。在之前的星球大战游戏里我的功课已经做得很足了。至少我已经有了那时候积累的知识。在这部作品中,我们希望偏离开那条路,探索新的方向。我特意避开他的谱子,因为我不希望受到影响。从过去的配乐中我学了很多,也知道大概要如何进行这一风格的配器。但我不希望我的主题和旋律受到影响。

影乐志:那看来《星球大战绝地:陨落的武士团》和《战场前线》跟《战场前线2》的音乐很不同了?

GH:没错,《战场前线》系列配乐的宗旨,是与John Williams的配乐融为一体。不开玩笑,我写的很多音乐,能完全过渡到John Williams的原版配乐中,而结尾,又能过渡回我的音乐中。用当时戴斯(DICE)制作人的话来说,是写出星球大战原版配乐碟的B面。这部游戏不一样。为了走上一个独特的方向,我觉得不去触碰原版素材比较好,随着感觉走。

影乐志:二位在过程中对John Williams的技法有什么新领悟?

SB:看原三部曲跟前传三部曲比较,尤其是第一部《新希望》,你会发现他的织体是惊人的简洁。它大胆而有力,复杂程度比我想象的要低。有意思的是,当时的音效也是如此。一些我以为有着大量激光和开枪的场景,如果你把声轨扒开,把其他的音量关掉,你会发现早期的几部其实音效很少。我觉得很惊奇的是,他们当时迁就着技术局限来创作,因为当时录音技术并不发达,录制的效果远不如现在清晰。把录音再转送到胶片上,其实是一个有损耗的技术,但他们却因地制宜。随着时间推移,你会发现John Williams很清楚技术的变迁,前传三部曲的音乐就加入了更多细节。很多人说John Williams是个老派作曲家,也许吧,但他对技术的变迁了如指掌,并根据技术来创作。

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▲ John Williams在录制《星球大战》配乐 ©️ 网络来源

第二点让我着迷的就是配器。他常常把不同音色搭配在一起。他会先走起一个旋律,然后用其他小细节去画龙点睛。他不会让音乐家演奏一个重音去强调一个音,而是会在那个音上加一件乐器。比如通关,如果他想让其中一个音符跳出来,他不会特意在那个铜管音符上甩一个重音符号,而是在上面叠一条竖琴线。这跟合成器创作很像,写电子乐也是这样。有时候你不需要去调整音符,而是去叠加。我会说,他跟其他像Hans Zimmer的作曲家一样摩登。他深知音色。

GH:对我来说,他特别懂得交响乐团作为整体是如何运作的。他似乎从来不会觉得“这是个小号旋律,因此只能小号演奏”,他有法子让旋律在任何乐器上演奏出来。当乐团演奏时,他有法子能突出特定的音符,就像小号要奏一个重音时,他还会在上面叠加拨弦,好让这个音跃起。当然,这些小技法都能在古典乐里找得到,但也证明了他在配器上的博学。在看过他的手稿后,我能确切的说,即便他有配器师,最终的成谱跟手稿是极其接近的。他写的时候就已经很详尽。

我一开始给星球大战游戏写配乐时,可能很多时候都复杂化了,因为我能听到的声音是很复杂的。但当你开始深挖并誊写他的音乐时,会发现他的创作特别经济实惠。听起来比写下来的要复杂。但这样一来,你的双耳能更加清晰地听到交响乐团的声部,就好比是一个透明的,三维立体的物件,而不是一团糊。他写弦乐,能让弦乐像玻璃一样透彻。对我来说,这就是顶级配器。

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SB:他的配乐还有一个方面让我惊叹,就是为音乐家留了很多发挥空间。他会提供一个旋律,但音乐家有机会贡献他们的演奏功力。我记得看第一集阿纳金主题的谱子时,觉得这是一首情感上了不得的音乐。定睛看谱,开头木管旋律线上就写了一段“弱,高尚地”。就这么简单!因为他写出音乐家乐于演奏的音乐,你真的能感受到。我们也尝试做到这一点。

GH:我有过一段时间指令过分详细,这是《战场前线》时期的我。因为那全都是动作配乐,特别难演奏。John Williams可能可以花半天来录一分钟的动作音乐,但我们要5分钟内就录完。因此我就必须在演奏指令上特别详细,这样乐团演奏时就不会有人举手问问题,因为他们都知道该怎么演奏。但《陨落的骑士团》是一部更情绪化的配乐,因此我们有机会让演奏者注入自己的生命,使得音乐更具表达。我觉得成果十分满意。

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▲ 游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》©️ EA

影乐志:Gordy,您之前讲过在《战场前线》里为每一个星球都构思了不同的音色景观与基调。二位在这部游戏中有继续探索这个方面么?

GH:探索了很多。事实上,在开始创作前我们就有讨论过的。每一个星球都有不同类型的音乐,于是在创作讨论的过程中,就会说“这个星球用这套乐器,这套和声语汇,旋律则要广阔绵长……”而在其他星球,则可能是短小的动机时写作,用的是完全不同的乐器组合。因此,每一个星球都有着独自的特征,这是我从过去到现在都一直在刻画的一点。这也不是新概念,John Williams在电影里就是这样处理的。但这个手法特别有效。同样的乐团,你能制造出上百种不同的色调。

SB:而且在这一部,我们尝试了一个新手段。从一开始,我们就在挑战录制音乐的常规。我在过去几年一直在利用环绕声录音。项目一开始,我就说我们该一起探索环绕声的利用。在一部电影中做环绕声,屏幕是固定的。这也是电影混音的一个基础,确保剧院里每个人听到的声音质量。任何一种电影声音技术的核心都是这个原则,很显然,你不想前排的观众听到很垃圾的声音体验(笑)。对游戏来说,是完全不同的东西。我一直很不满游戏中的环绕声,我们没法在游戏中做到很好的环绕声是因为资源有限。跑游戏的平台或电脑资源有限。从立体声到5.1声道,你有3倍之多的声轨。而我们在这部游戏中做的是7.1声道,也就是4倍之多的声轨。

我们来到了一个临界点,科技刚刚赶上来了。于是我说,整部配乐都用7.1来录吧。我们录音的概念是创造一个沉浸式的声音体验。它能将你环绕包围。我不是说你就能听到左后方有一支笛子。不是那样的。如果你闭上眼睛用7.1声道来听,你会觉得身临其境,就站在艾比路录音棚里。你所听到从四处反弹的声音,都是设计得特别真实。我们一开始就说,“我们不该只局限在一号录音棚吧?我们用不同的空间会如何?”于是我们最终还用了艾比路二号录音棚录了两个星球的配乐。这个录音棚更小,就是著名的披头士乐队那个。它依然能容得下40-50名乐手,所以还是交响乐团配置。但它的声音更亲密,更温暖。所以,每个星球的音乐,不仅有独特的织体、音色和配器,它们还有独特的录音环境。因此你是能感受到这种变化的,每个星球都有特别的考量。

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▲ 游戏《泰坦天降》©️ EA

影乐志:Stephen,您之前在《泰坦天降》里故意不使用木管,因为它们的音量没法跟泰坦的音效抗衡。但在此,相信《星战》是没法不用木管的,而音效方面可能也不必泰坦少。二位如何这个冲突?

SB:这次就得用木管了(笑)。《泰坦天降》很棒,它都是更大、更快的电子乐,朝你迎面压来,里面没啥温和的音乐段落。但《星球大战绝地:陨落的骑士团》则大相径庭。对我而言,很开心能重新创作一些好久没写过的东西了。其中有一个星球的音乐,我一开始,就说要写一首纯木管的曲子。最后,这是一首3分钟的曲子只有8件木管乐器。把自己局限起来其实很有意思,这能强迫你思考对位的结构,强迫你以一种不同的方式创作。Gordy和我很早就说“在这部配乐里用赋格肯定很有意思,因为电影里真的太罕见了。”但往往别人都会告诉你“因为行不通。”平时你真的没那个时间去搭建赋格那样的结构。但在这部游戏里我们完全可以!我们去年甚至一直在赋格上攀比。(笑)太棒了!

GH:的确很酷。还有很有意思的一点,就是这种事先设下的范围局限。不管是配器上的范围局限或是别的,就像是只用木管。从创作角度上来说,其实能让人松一口气。因为最恐怖的莫过于“一切皆有可能”了,设了范围局限,就没了这个担忧。只用这套工具,我能创作出什么呢?然后它就打开了新世界的大门。他写了那首纯木管的曲子,启发了我去做相似的事。我为啥不写一首纯铜管的呢?于是我写了一首6到7分钟的纯铜管音乐。而且它还不是号角式的传统运用。里面铜管的演奏是模仿管风琴的音色,在质感上甚至像是某种合唱。这样创作能启发很多想法。说到木管,你能想到的我们都用了……

SB:你没听过的我们也用了!

GH:低音长笛……

SB:超低!超低音长笛!

GH:你必须站着演奏,因为那玩意儿有两米多高。使用这些乐器并写入音乐中真的很有意思。

影乐志:我还很好奇在创作动作音乐的背后,有怎样的方式或思路?

GH:动作音乐就是痛苦,耗时。跟渲染感情或背景音乐相比,动作配乐的音符量有10倍之多。因此它们更耗时。《战场前线》里是好多小时的动作音乐。所以我们是老朋友了,有啥没干过。(笑)我能随时待命。但我觉得要领其实是不要把它想象为成千上万的音符,而是找到能使用旋律、主题或动机的节点。其他的都是围绕这些来构建。这些节点就是你要瞄准的目标,不能只让观众听排山倒海的8分音符跟纯粹的敲锣打鼓。因此我尝试找到这些需要瞄准的关键时机,然后围绕这些时机来构建音乐,剩余的就是填空而已。

SB:一开始我们就在讨论情节。如果你看回第一部星战,其实你以为很多的东西,都不多。John Williams让我着迷的一点,就是他的动作音乐用在很特别的地方,他总是以故事为基准。最有趣的一些桥段,就是有动作戏却不放音乐,或不去刻画银幕上的内容。我们尝试做的一点,不是完全照搬John Williams的音乐,而是跟随他的这些创作思路。如果一场打戏的核心不是大都,而是角色和故事情绪,那潜台词就十分重要了。在《新希望》里,你看看欧比旺被杀的那段音乐,完全不是打斗音乐,而是在刻画卢克的内心情绪。音乐里丝毫没有枪林弹雨,而是满满的故事。以故事为核心就是我们的目标。

GH:还有一种圆满感。有一个大动作场面的时候,常常会用大型的动作音乐,这是很常见的一个做法,有时也是个错误。显然,打斗已经在画面中了。让这个场景圆满,也许配乐的功能是添加打斗背后的情绪。一个我特别喜欢的例子是《侏罗纪公园》。当越野车悬挂在围墙上,滑落到下面的树上时,是个千钧一发的时刻。但整场戏一个音符也没有。直到他们全都落地后,音乐才切入。但那时候,画面中的紧张感已经完全结束了。然后Williams才切入紧张的音乐,好在没有动能的画面中延续动能。有时候在感情戏配动作配乐,有时候在动作戏配情绪配乐,这样场景会更圆满。

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▲ 《侏罗纪公园》中没有音乐的动作戏 ©️ Universal Pictures

SB:我觉得也归功于电子游戏的日渐成熟。电影有过同样的过程。如果你对比一下《新希望》和《原力觉醒》,前者的音乐在很努力地让你信服画面的内容,因为那时候的视觉特效并不成熟。音乐在营造奇观上有很重要的作用。某种程度上《侏罗纪公园》也是如此,即便恐龙看上去很出色,但也没法和现在的水平相比。因此配乐也有那样的作用。再看看《原力觉醒》,即便Williams还有提供这样的音乐功能,但他也退后了几步把注意力放在潜台词上。打个比方,Rey的主题首次出现时,3分钟长的影片,音乐完全没有描绘画面上的任何动作,而是万群在刻画她。对那场戏来说,这就是唯一的任务。我觉得电子游戏也到了这一节点,正是因为游戏画面如今如此真实,我们无需让音乐来告诉我们。此时,我们何不寻找潜台词的信息,讲一个更完整的故事?电影在80年代到90年代经过了这样的转变。我对未来10年电子游戏的走向十分期待。也许我们快来到了电子音乐的黄金年代,也许黄金年代已经开始了。我说不准,但我希望如此。

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▲ 游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》©️ EA

GH:嗯,不仅演奏画面上的事情,到处踩点那么简单。而是添加背后的故事和情绪,而不是阐明显而易见的东西。就像Stephen说的那样,因为游戏画面如此逼真,我们不再像70年代到80年代的电影那样强化视觉内容。

SB:你看看最早期的电影,音乐的功能其实是掩盖放映机的嘈杂声。当时音乐除此之外没什么别的功能了。然后,人们才意识到音乐还能有其他用途。你得设想一下30年前电子游戏的样子……说来有趣,我重玩了2000年左右我曾经玩过的一款《星球大战》游戏,我记得当时的体验很棒,你能耍光剑什么的。到了现在看回去,光剑只能耍一个方向,画面糟糕得不行,但它就是那个年代的产物。然而我记忆中完全没有画面很糟的印象,而全是故事有多精彩。现在音乐不再受技术的羁绊,我们在电子游戏中能施展的机会就好比早期电影电视的经历一样。

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▲ 游戏《星球大战:旧共和国武士》©️ EA

GH:早期的电影都是无声的,因此音乐成为了强化动作的工具。电子游戏在它的初期也是一样,音乐和音效的界限是十分模糊的,音乐往往像早期默片一样提供了音效。如今电子游戏成长了不少,你也能在音乐里添加更多人性化的情绪,而不是光顾着弥补技术带来的缺陷。

影乐志:二位写了多少新主题?

SB:Gordy你先说?我得数一数。(笑)

GH:我就随便一猜哈。我猜有16个。

SB:我觉得差不多,16左右。

GH:在15个到20个之间。所有的主要角色都有主题,所有的环境都有主题。然后还有副主题,一些甚至原本不是主题的也成了主题。有时候我们写了一小段音乐给对方听,我们其中一人就会说,诶你在这里那一小段东西写得很棒,不如反复利用当作动机吧。我们有很多类似的情形,因此那种小动机也到处都是。

SB:我们也进行了很多片段化处理,这是原版配乐中延续过来的。如果你有一段心仪的角色旋律,你不一定要从头到尾演奏,其实还可以用它搭建其他音乐。这也是在John Williams以及Gordy的音乐中我十分欣赏的一点。有时候我需要在低声部用大提琴和低音提琴当作一个驱动引擎,好让音乐有个前进的动能。你可以让它们演奏一堆8分音符,你也可以从其他主题中抽取片段作为模块。这其中是蕴含复杂性的。电影工业,尤其是现在,并不追求这种复杂性。这没问题。但我们俩尝试了这样创作。我记得有一首曲子,2分半的时间里有7个主题以某种伪装变体出现,你要能全找出来算你牛。这其实也是乐趣的一部分,我们也有充足的时间去搞。在这个项目上有超过一年的创作时间,因此你能花时间埋这些细节。而且我们还有对方互相玩闹。我会说:“我拿了这个主题,猜猜我对它做了什么?”(笑)有一次,Gordy转过来对我说,“这是某某主题的镜面对位么?!” 我回答:“嗯哼。” (笑)我们娱乐自己也娱乐对方。

GH:对我来说,最可怕的事情莫过于白纸一张。要准备开始写作的时候,谱纸一片空白。但如果你从一些已有的东西开始创作,比如要写一首动作配乐,你就知道先要在低音弦乐上放8分音符的节奏。用什么音符呢?如果将某个主题,改写成一个8分音符的固定音型呢?噔噔!搞定,而且这样一来整个配乐也更贯通,因为许多内容都在一个潜意识的层次上联系到一起。一旦有了这些素材,写作就容易多了。

影乐志:正好比您在《战场前线2》的Iden主题开头埋了两小节“Duel of the Fates”。

GH:对对,那段节奏,没错!而且Iden主题开头这个小节奏乐句用的音符就是Iden主题本身的片段,替换了节奏,成为了一个固定音型,保持音乐的动能。这个创作小伎俩既能把一切联系到一起,也能让写作顺利不少。

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▲ 游戏《战场前线2》©️ EA

SB:一个很棒的例子,如果你看看《魅影危机》,观察一下那个固定音型,会发现它缩短,拖长的各种变体。我能想到最大型的一次出现,是达斯·摩尔杀死奎刚的时候。那里有一段简短而尖锐的铜管演绎。因为之前已经在你脑海中建立了这个音型,所以Williams能够在短短3秒钟里就体会到这种千钧一发的生死危机。观众马上就能领会。这很重要,它们像是指路牌一样带领观众在挑战性很高的音乐中穿行。你看看John Williams一些更加无调性的音乐,会发现他经常这样做,好比一个个小路牌,跟一个熟悉的朋友一样在指引你。

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▲ 电影《星球大战前传1:魅影危机》©️ Lucasfilm

GH:没错,但这从录音上讲,也有个实际操作的原因。我们在14天里要录7小时的音乐,这个量是很庞大的。一些十分复杂的章节更是雪上加霜。如果你是乐团里的乐手,“哦,那一小动机我在前面刚演过,是一样的旋律按不一样的方式演奏而已。”这样一来录音就容易得多了。因此在实际操作上也十分有利。音乐家能够依附这些小乐句。如果整部游戏配乐的每个音符都是全新的,那得录到天荒地老。乐手边演奏边学习,因此越到后面,他们对乐句等都更为熟悉,这也就让录音更轻松。

作者:孙新恺
来源:影乐志
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Mx6FQ3eQ98g06tePZH46Pw

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