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从理性与感性的思维逻辑谈游戏制作

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论坛元老

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发表于 2020-3-6 09:14:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
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最近和一个前辈探讨一个问题的时候讨论到一个点,理性和感性逻辑在游戏设计中的作用。后续在自己的梳理中,整理了一些对于理性和感性思维的逻辑划分,借此被隔离之际(......),写此文借以梳理思路。

开题先说一下想说明的几个大的方向点。

1.理性与感性的最大区别在于做出的判断逻辑是否基于个体本身的记忆内存。
2.感性本身无法被逻辑推论。
3.理性决定了游戏制作的下限,感性决定了游戏制作的上限

首先,我们先来确认一下理性和感性的定义。

理性思维的定义;理性思维是一种有明确的思维方向,有充分的思维依据,能对事物或问题进行观察、比较、分析、综合、抽象与概括的一种思维。说得简单些理性思维就是一种建立在证据和逻辑推理基础上的思维方式。

更深入一层,人的理性思维,或者说纯粹逻辑推理思维,一定是有某个基点的,这个基点的原点来自于人类本身的意识认知,或者说,源自于本身的记忆内存储存。

理性依赖于人的记忆,属于依赖个体记忆做出的经验性判定,拥有一定的情景输入-学习-抽象-方法论-场景相似度判定-理性逻辑匹配。举个例子:

你谈过一个很漂亮的女朋友,你很爱他,但是她出轨了,你们分手(情景输入)
你开始觉得难受,伤心,感觉被背叛,生不如死夜夜买醉(学习过程)
你开始认为,漂亮的女人都是善变的,是不值得信任的(方法论)
你又遇到了一个漂亮的女人,她很喜欢你,向你表白。(情景输入)
你觉得她也是很漂亮的那种女人。(场景相似度匹配)
你觉得她也很善变,拒绝了她。(理性逻辑匹配)

理性的思维并不一定的指向正确,因为理性的思维的判断源来自于个体本身对于事物的经验,这种不同个体间的经验差距,导致了他们在同一个方向导向的问题时做出不同的逻辑匹配过程。

这就是我们为什么一直强调,对于游戏策划而言,游戏经验和游戏感显得那么重要。在一个没有接触过的游戏领域,在做出逻辑匹配过程时,你会发现,根本没有场景相似匹配,在脑海中并没有所匹配的情感。

这里的匹配可能并不一定是指系统化的具象式匹配,情感的起伏变化,思考的节奏强度,输入操作的肌肉学习过程等。这种体验或者说是情感才是作为一个游戏策划,在游玩不同类型的游戏时需要积累的宝贵经验。当在你有机会需要满足你想要的那个情感/体验时,自然会有对应的方法论去对应场景相似度判定。

但是不同个体间在同样环境下的不同逻辑思维,最大的因素可能并不一定源自于认知/方法论的不对等,而是在场景环境判定时,对应有些许差别的场景环境时的细微调整过程。在真实的处理事情的逻辑中,场景100%还原几乎是不可能,而对于场景间细微差别,熟练的逻辑思维可以进行二次拆解,并再进行一层思路分析。但是总归会有一些场景是无法拆解到可以依赖逻辑思维进行的,尤其是在设计到时间变化维度上的内容。

在涉及到时间逻辑上的判断,所有判断都只能是逻辑预估,没有人能通过逻辑运算推到时间轴上之后的所有事情,这就是因为人们在进行判定时,总有一部分判定时通过感性逻辑判定的。

人的理性思维,或者说纯粹逻辑推理思维,一定是有某个基点的,这个基点的原点来自于人类本身的意识认知,或者说,源自于本身的记忆内存储存。

在来看一次对于人的理性思维的定义,我们再来举个例子。

你谈过一个很漂亮的女朋友,你很爱他,但是她出轨了,你们分手(情景输入)
你开始觉得难受,伤心,感觉被背叛,生不如死夜夜买醉(学习过程)
你开始认为,漂亮的女人都是善变的,是不值得信任的(方法论)
你又遇到了一个漂亮的女人,她很喜欢你,像你表白。(情景输入)
你觉得她也是很漂亮的那种女人。(场景相似度匹配)
你觉得她也很善变。(逻辑匹配)
但是你还是爱上了她。(情感纠正)
你接受了她。(感性逻辑匹配)

人类总是会有一些做出的选择是并不是基于本身个体的记忆认知,这种选择的出发点也许是基于人类的基因本身:

  • 原始的进攻欲望,捕食和生存的本能
  • 不同肤色人种间的审美偏差
  • 大胸的倾向——生育能力/健康程度的繁衍需求


在书籍《思考,快与慢》中,提到了自发性系统与分析式系统的思维模式,其中的自发性系统,就是基于人类的基因影响的强约束系统,人类可以不经大脑的思考,自发的做出反应,或者说是在大脑的预设里就预设了一些倾向或者是情景-选择方案。

这里我们说到了,自发式系统就是我们所说的感性逻辑,这种不基于有意识的分析式系统,自发式系统并不存在特别强的逻辑性,对大脑算力也几乎没有要求,所以某些内容无法使用科学的逻辑推论对感性逻辑进行个体分析。这就是我所说的:感性本身无法被逻辑推论。

但是感性虽然无法被逻辑推论,但是可以通过数据推导。数据是人类对自我研究的重要手段,在我们不清楚人类感性思维的运作逻辑时,通过大量的社会学数据可以有效的对感性的结果进行分析。

数据分析的问题是,数据永远是滞后的,也就是我们提到的时间轴问题。在我们得到数据进行分析时,一定是人们的出思考结论的之后,这个之后的时间节点限定了,数据只能用来佐证,无法作为一个严格推论。

大家经常会说,腻,这个词。玩腻了,本质上可以抽象为个体在某个重复刺激下得到的神经兴奋奖励逐步下降以至于低于了重复输入的疲劳感。但是这种下降的幅度,下降的时间,每个人对于疲劳感的认知,对于大部分玩家而言,并不是一个可以通过感性逻辑推导的过程,甚至关联很多的社会事件,例如本次的疫情黑天鹅。

对于游戏制作本身,理性推论保证了在大部分情况下,在数据/经验获取越多的情况下,游戏的下限越高,就是不管怎么做,他一定能够保证一定的游戏体验,这也就是为什么大厂的成功率比较高——他们可以获得大量的社会数据进行佐证,甚至可以依赖数据对感性的佐证去进行评估,而小公司只能通过个体的经验进行判断,而这种判断又本身带有极强的主观性,极度依赖个体能力。

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而感性则决定了上限,感性决定了某些不自知的情感共鸣,这种共鸣是深藏在脑海里,一种不自知的认同感。Gris对美的概念定义,克苏鲁系对未知的恐惧,DOOM对破坏的欲望。这种刻在人类基因里的适应性倾向,决定了最契合的作品必将得到最高的赞誉。

作者:喵了个咪di
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/108912826

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