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[求助] 游戏叙事≠讲故事!“TMMASC”六步法帮你打造独特叙事语言

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发表于 2020-3-19 11:02:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在越来越多的游戏作品叙事,正在尝试“去故事化”,尝试通过氛围营造和玩家交互操作来探索属于游戏媒介的独特叙事语言。本文将详细介绍“游戏叙事六步法-TMMASC”,希望能对大家有所启发。

叙事的概念、构成与美学的关系

在许多人的眼里,叙事就是讲故事。尤其是行业中谈及叙事向游戏时,都以剧情量的多寡作为是否属于叙事游戏的判断标识,且中文语境中“叙+事”的动宾结构,导致了“叙事就是讲+故事”这个概念很容易成为大家对叙事的默认理解。而实际上,叙事的涵盖范围远不止如此。

在学科门类中,叙事学是语言学的一个分支,本质意义是通过符号编码进行信息传递。我们可以将信息传递的这个过程看作通信,必然存在一个信息的发信人(Addresser),存在一个信息的接收人(Addressee),以及需要被传递的信息本身。

在这个传递的过程中,语言学更聚焦于语用,而叙事学则更聚焦于艺术。同样是符号编码传递信息,语用领域更关注的是信息传递与信息思维,如计算机神经语言学;而叙事学研究的则是我们通过多样甚至是跨界的语言组织方式,以实现感受的效果传达。因此,叙事学中要传递的信息,即是“情感和感受”。

而美学,是帮助我们进一步理解叙事学的一门非常关键的学科。美学隶属于哲学领域,研究的是对感觉、感受的思考。它通过对审美能力的操练,去分析和鉴赏艺术作品中的美感,是“情感和感受”信息的接收终端。叙事学和美学的对照,构成了我们整个发信与收信的传达循环。(见下图)因此,这两门学科是可以参照着来学习的。

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那么,明明属于抽象的、形而上的、非理性的情感感受、美感感受,是如何在作品中被创作和实现出来的呢?这便是叙事学需要研究的——作为发信人,如何能传达出感受,让收信人接收到感受,即叙事研究的是如何用理性的方法去实现感性感受的传达。

因此,作为策划的我们需要在日常生活中通过广泛地赏析艺术作品来提升叙事能力。我们能通过审美能力的反拆,去拓展叙事的边界,而叙事的实操,则是对艺术作品美感的构建。这与游戏领域的 MDA 理论也是相互呼应的。MDA 理论将游戏作品分为机制(M)、动态(D)与美学(A)三部分,而游戏叙事工作的核心目标即是负责游戏作品的美学部分。

在叙事学中,叙事分为了故事(Story)、话语(Discourse)以及叙事者(Narrator)三个部分。通常,故事本体是我们最容易注意到的,但故事要怎么讲,其可以运用的方法、手段、技巧、介质等,则是属于话语调用的部分,是常常容易被忽略的。善于运用叙事话语讲故事,故事的感受效果会事半功倍。

而另一个容易被忽视的部分,便是叙事者。叙事者作为发信人,是情感传递中的一个起点,当叙事者有非常非常多的情感要述说(Tell)时,即便话语调用非常朴素,其信息量也有可能是丰沛的。同时,在这里还可以补充一下,收信人也可以是情感传递中的一个起点,比如我们摩挲年轮感受沧桑岁月,年轮与收信人之间构成了实际上的情感传递关系,年轮被动的变成了情感传递中的叙事者,这种叙事是无声的,且超越文字与声音的。

因此,叙事不仅仅是关于我们故事讲了什么(What),它更是关于谁在讲(Who),用什么方式讲(How)。

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从某种意义上来说,万物皆可以构成叙事,客观物完全可以参与到叙事中来。在游戏叙事设计中,我们其实经常会用到诸如环境叙事的方法。因此,当我们对叙事的认知和思维,打破常规“讲故事”的概念局限后,我们在游戏设计的具体实操中才能不拘一格。

在常规思维中,叙事最重要的部分是故事的好坏,但从故事形态和故事境遇的角度来看,故事的原型是有限的。真正关乎故事多样性的,是叙事话语设计,这是我们在讲叙事方法时的核心关注点。现在越来越多的游戏作品叙事,正在尝试“去故事化”,尝试通过氛围营造和玩家交互操作来探索属于游戏媒介的独特叙事语言。


游戏叙事六步法 - TMMASC

何为叙事六步法?首先,它所指的是在我们游戏开发中,要去做叙事工作时,我们的六个大的步骤和阶段。我们知道叙事是藏在无数细节中的,需要各环节精益求精的不懈追求才能达成最终的感受效果。在我们日常工作的每一天,我们都陷于不断的打磨操作中,如何讲清楚我们做叙事工作时的大思路,就要先从宏观的维度上进行抽象化。如同将大象放进冰箱里的三个步骤,我们将游戏叙事分为六个步骤,以此有条不紊地指导叙事开发。而在每一个具体的阶段,我们再来讲解和聚焦这一阶段中可能涉及到的细部方法。

需要注意的是,叙事六步法本质上是工作的拆解思路,因此不同的思路也会诞生不同的方法。这里的 TMMASC 六步法是根据对叙事学的理论研究与游戏研发中的实践所总结的一家之言,我希望通过自己对叙事的方法沉淀,引起更多人对理论建设的关注。在跟国外老师、同行交流时,我强烈地感受到,他们非常愿意在理论思考上进行深度钻研,这与西方哲学的思辨传统有关。他们非常愿意表达观点,以形成不同的理论流派。而理论建设最终能更深远地反哺实践,如行业内广泛接受的 MDA 理论便是如此。

接下来,我们来简单拆解一下六步法的每个步骤:

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1. 确认叙事的目标效果

这看上去是非常简单的一步,但却是整个叙事的核心,即你创作的作品真正要表达的是什么。它有非常多的同义词,如主题、主旨、中心思想、精神内核、核心价值观、创作意图等等,它是发信人(叙事者)产生写信行为(叙事创作)最初的动因,创作者通过作品与世界谈谈。对于纯粹的艺术创作而言,它是一种极致的表达欲,可以是自由、多元、无边无际的生命形态,忠于表达本身而非一定寻求共鸣,这也是艺术的魅力。

但我使用了 Target 这个词,其实是将表达从艺术的层次给拉回到与商业结合的实际路径上,因为在公司的语境下,创作者的表达不可能是纯粹忠于个体的,更多的是要考虑收信端,即从“我想表达什么”递进为“我希望用户从我的作品中感受到的什么”。用户接收不到的信息,即代表表达效果不佳。因此,一个作品的主题是需要清晰、明确和可感的。尤其对于大的作品或项目,主题越清晰、越明确,就越能帮助项目各部门齐头并进,共同发力。对于游戏这种成本极高的品类,任何的模棱两可,都很有可能产生极大的成本代价。

需要补充一点的是,主题是有高低好坏之分的,因此,主题即是起点也是终点,一个作品最终完成的价值高度,绝大多数情况下都受到主题选择的制约。

选一个好的主题去击中用户,其实是一件非常难的事情,我们应该多花一点时间去思辨第一步。

2. 与游戏机制结合

叙事与游戏机制结合是我们在 MDA 理论推广中最大力去强调的模块。它要求叙事与机制不完全孤立,而是相辅相成、相得益彰,共同围绕主题的表达而服务。举一个之前遇到的 Minigame 案例,学生们联系我的时候,表达他们产品在推进的过程中遇到了一些问题。他们的作品是一个古风向的解密游戏,画面古典而唯美,但玩法机制是转动魔方解密。从物理影响上看,美术视觉的叙事并不会阻碍用户体验拆解魔方的玩法,但格格不入的感觉削弱了用户的感受效果。其原因在于魔方不属于中国古典审美中的视觉符号,它的神秘色彩、逻辑性更适合魔幻、科幻的语境。如果非要使用魔方,则需要世界观做前置性的逻辑自洽设计,付出额外的理解成本。相反,如果使用榫卯式解密的机制,就不会产生强烈的割裂感。

同时,我们也可以举一个叙事与机制融合得非常好的作品,如电影《记忆碎片》,它的内容就是当记忆只有一个片段时,该如何一步步拼凑出真相。用户参与的就是碎片化的体验机制,而这碎片又是故事本身。它做到了机制即叙事,叙事即机制。在公司的游戏作品中,《疑案追声》和《见》是两个非常正面的案例。前者利用声音的增强,后者利用视觉的减弱来营造用户的叙事体验和机制操作。

3. 调用综合材料

材料的调用是叙事环节中最难的地方,它需要预先选择素材,根据其材质,组织编排它们的出场,以构建一整串叙事语汇。

在之前提到的“叙事就是讲故事”的误区里,我们会看到,人们常常关注到的是叙事设计中文学性材料的部分,而文学性材料只是各种可以调用的综合材料之一。

那么我们应该如何定义材料呢?如果说叙事是通过理性设计手段去实现感性传达的工作,那么所有能帮助我们进行情感信息接收的感觉介质就是叙事材料。如针对视觉的色彩明暗、针对听觉的音响性材料、针对空间知觉的建筑性材料、针对触觉的温度高低、空气湿度与锐钝角、针对味觉的酸甜苦辣等等。有一些材料限于技术原因,暂时还未能在游戏作品中得以应用,但其多元组合的使用方式和手段,已经广泛的可见于各类艺术作品中,尤其是当代装置艺术。平时喜欢逛博物馆的同学们会更容易理解,综合材料的多元编排对刷新感官认知和构筑全新体验的绝对作用。相信随着科技的进步,5G 云游戏时代的到来,我们游戏领域可调用的叙事材质会越来越丰富。

在当前游戏设计中,我们常会用到的主要是文字和流媒体视听材料。重视环境叙事的作品,可能还会注意空间氛围的营造,如建筑学中,通过哥特建筑的高耸,营造对神性崇高的崇拜感,用横向粗壮的罗马柱表达政权的稳健与不可颠覆。

每一种材料都有其材质的独特性,这些独特性被巧妙运用时,能提升我们叙事设计的品质。

举一个例子,巴西籍装置艺术家、雕塑家 Nele Azevedo 创作的 Melting Men,她从2001年开始在世界各地的文化地标处放置这些融化的小人,一方面表达了她对全球气候变暖问题的关注,另一方面表达了生命渺小、短暂、易逝的孤独感。人们会停留在作品面前半小时,由融化的过程带来对生命的反思。这个作品的巧妙之处在于选择冰作为叙事材质,其随时间流逝的材质特征和冰凉的触感,对叙事主题有着强烈的呼应。那么,我们是否可以更多的思考,游戏中的主题以多元材质的调用,以更具创意的表达方式来呈现呢?这也要求我们日常不断去对加强审美能力的积累。

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4. 调整微观可变量

当我们确认了主题,配套了机制,编排了材料以后,叙事作品的大骨架就已经初步成型了,就像雕塑作品的“上大泥堆大形”的阶段。那么接下来,就该考虑如何应用叙事的技巧去调整每个设计细节,进去“深入雕塑”的阶段,在大形的比例基础上,不断按照“整体-局部-整体”的原则校正表达方式,尤其是在内容的创作上。

许多时候,我们去做内容设计时,是以自身的创意本能去做的,但其实很多方法与技巧叙事学已经被提炼了出来,加强理论研究,才能提升我们创意的效率。

比如,环境叙事貌似是游戏领域近些年提出的新概念,实际上则是叙事学中隐蔽叙述概念在游戏产品中的一个应用。再比如,利用同质和异质叙述的差异营造恐惧感,以及通过调整聚焦的方式改变叙事体验等。得奖游戏《艾迪芬奇的记忆》之所以表现亮眼,一方面在主题上,它通过探讨死亡的永恒性来诠释生命的价值,另一方面它不断在叙事的技巧上无缝切换,令人眼花缭乱。

5. 宏观结构方法论

当我们选择了合适的叙事技巧之后,我们才真正进入到了故事的环节。大部分时候,叙事技巧的选择与故事的设计是并行的,他们都需要不断的依照“整体-局部-整体”对方式去一次次的迭代。

而故事的结构设计,是相对而言最百家争鸣的理论模块。尤其是结构主义作为思潮,贯穿整个20世纪上半叶,直至60年代解构主义等当代思潮的不断辩证出新。

而故事结构研究最鼎盛的时期,是好莱坞电影的经典时代(1929 - 1945:Hollywood’ Classic),五大三小电影制片厂的商业化流程,要求故事模型足够“有效”。最终,经典三幕剧的模型,在各种理论中被市场所选择,成为一种主流设计结构。商业电影故事设计的方法,也通过悉德菲尔德、罗伯特麦基等剧作家的著作,沉淀为主流方法论,逐渐被广泛应用到我们的游戏叙事中。

在这里,经常会有同学们提出疑问,即三幕剧会不会成为一种套路公式、陈词滥调。这也是为什么我会将语言学、叙事学以及结构主义思潮讲给同学们听的原因。放在更宏观的历史思潮流变中,我们可以看到常用的三幕剧它是经验主义的结果,意味着它能帮助我们的故事从零分走到六十分,但并不意味着其他的结构,甚至是对结构的摒弃不能成为我们叙事的技巧和手段。

因为叙事的本质,是情感信息的传达,不同的情感自有其不同的载体。这也是我们需要去了解当代思潮的原因。尤其是当我们来看电影史时,能清晰的发现,新浪潮运动在20世纪60-70年代对美国主流商业电影的冲击,使得好莱坞出现改革时代。商业与艺术之间不断角逐与妥协,形成新的内容形态,独立电影、独立电影人也逐渐冲破工业化体系来到历史的前台。

历史是惊人相似的,尤其是艺术与内容产业。如果来比拟我们中国当前的游戏研发环境,我们大致处于中国游戏后经典时代,随着用户审美水平的提升、精品产品的国际化,科技进步对内容爆款的更高要求,更多垂直、小众的作品会越来越多的涌现,它们不一定是按照结构主义的方式去创作的,它们有可能具备极端个人化的艺术特性。

因此,在我们运用已知的熟练手段时,也要不断借助时代思潮来突破自己,不断刷新我们的叙事创作的边界。使用方法,而不迷信方法。

6. 确认性价最高的投放方式

前面的五步,主要是做加法,而第六步,则是通过规划来做减法。

在我们的实际游戏开发中,很多创作是有明确的时间限制的,不是所有的东西都可以做,那么我们依照什么方式来做资源的投放和做设计的优先级排序呢?

这个就需要重新回到第一步,确认叙事的目标效果。每一个资源的投放,都要用在刀刃上,如常见的游戏内即时演算动画,做多少才算足够?

答案是如果它只是用来承担讲故事的功能性的话,做多少都不够,因为人们对故事的诉求如饕餮一般。但如果我们投放的校验目标是考虑“主题精神的传达效果”,把一个最强的情绪高潮做到300%,留下极强的记忆点,比做30段普通动画都来得有效。资源必须具有明确的情感指向性,在它的定位之初,就要完成“传递情感”的初衷。因此,日常我们做设计时,可以通过提问进行自我校验——不要问这里故事想讲什么,而是先问,这里需要传达怎样的情感。

除开发时间、拥有资源等自身的局限性之外,我们依然需要做减法的原因在于,人的感官通道与人的想象空间是呈反比的。感官通道占用得越多,想象空间就越小,即“留白”不足。所以小说占用感官最少,想象空间最大,特效大片大量占用影音感官,但可能看完后在你内心什么也不留下。

如何为自己的作品找到合适的性价尺度,适当做减法,是叙事制作人的重要决策点。

叙事的价值

我们虽然在一个商业化的环境中工作,但本质上创作随着产品门类的成熟,会自我进化发展得更趋向于艺术性。纵观绘画、电影等领域门类的发展史,可见一斑。游戏作为新的艺术门类,是人类有史以来综合性最高的艺术介质,换而言之,所有其他艺术门类的特性,未来都可能在游戏中实现,而游戏独有的参与感和交互性又会带来艺术感受的全新突破。当前游戏行业,依然只是处于起步阶段,对于未来十年、二十年深耕于游戏行业发展的朋友们,叙事创作作为美感实现的必要手段,将会极大的改变游戏产品的表达、形态与创新。

从叙事者自身的表达诉求而言,作品即创作者自身的映射。人一生的时间是有限的,我们爱产品就应该像爱生命,掌握叙事的方法和技巧,不断提升对自己作品的要求,也会促进创作者自身良性成长。

也希望读完这篇文章的你,能够坚持做对的事,不断积累自己,欣赏那些美好的人事物,要有爱,要创造。

作者:Lucia,腾讯互动娱乐 游戏策划
来源:腾讯GWB游戏无界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DxgiE-BfrNEXiNccXXfgEA

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发表于 2024-4-11 17:32:03 | 显示全部楼层
腾讯有这样的理论巨人,怎么还是没拿出来令广大玩家群体满意的作品啊……
好可惜……
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