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每年各大游戏公司都会推出自己的主打游戏,比如我们脱口而出的暴雪、微软、索尼、任天堂等等,有几个游戏大作是我们每年都不能避而不谈的话题,《神秘海域》、《无主之地》、《使命召唤》等等,要说起来我们上一次分享游戏类音频制作相关还是游戏大作《战神》的恢弘的声音如何完成的?上 | 下,也过去很久了,今天我们就分享一部被提名的游戏的音频制作。
游戏发布海报 来源:Infinity Ward
到目前为止,这些努力正在取得成果。《使命召唤:现代战争》除了在TGA中获得了“最佳声音设计”奖,在好莱坞音乐媒体奖中获得了“原创编曲-电子游戏”奖,并在游戏评论家奖中被评为“最佳在线多人游戏”。此外,迄今为止,它还获得了其他五项最佳动作游戏提名。
在这里,Infinity Ward的音频总监Stephen Miller,首席声音设计师Stuart Provine,高级首席技术声音设计师Tim Stasica,高级首席音频设计师Dave Rowe,首席对白录音师兼编辑Dave Natale和对白编辑总监Chrissy Arya讨论了他们的处理方法。武器的录制和采纳、非战斗任务的设计、Foley、对白以及他们如何使用这些元素来创造内在和身临其境的叙事体验,而不仅仅是FPS。
原文出处:A Sound Effect 作者:Jennifer Walden 编译:丰
被采访人:Stephen Miller(音频总监) Stuart Provine(首席声音设计师)Tim Stasica (高级首席技术声音设计师)
Q:Stephen,您已经完成了全部五个版本《现代战争》,对吧?您希望在这个最新版本中做哪些不同的元素吗?您想从本系列其他游戏中延续什么吗?
Stephen.Miller(SM):除了《现代战争:重制版》以外的所有内容。
在2006年《使命召唤4:现代战争》的制作之初,我加入了Infinity Ward,担任声音设计师。再次得到准许有机会参与制作《现代战争》令人兴奋。这也提出了一个问题:我们如何超越自己,同时又忠于我们对原始系列的热爱?这部新的史诗大作讲述了一个带有原始真实感觉的故事。我们也将其引入到声音设计中,从经典的电影风格逐步转变为趋于现代的制作方法。鉴于自2007年首次发布《现代战争》以来发生了许多变化,我们一定努力借鉴新技术。我们计划将这种新的现实主义和真实性延续至这个系列的未来之作。
我们来看看武器制作的秘密:
Q:武器是FPS类游戏的主要关注点。你们能告诉我你们在这个游戏中运用枪支的方法吗?
Stuart Provine(SP):首要目标是尽一切可能使枪支与众不同并将其转变为独特的“角色”。
第二,不要过分偏离人们的历史期望(观众已经看到并听到过数百部以前的电影和游戏中所描绘的武器)。
第三,尽一切努力同时提高现实主义的标准。当然,这必须在游戏引擎支持的游戏内存和音频技术功能范围内完成。
Q:你们录制了多少种武器?
SP:我们可能录制了大约50种武器的声音,包括手枪、特制突击步枪、冲锋枪、螺栓式狙击步枪、榴弹发射器等等。无论何时我们都尽可能地反复录制这些附着抑制器的相同武器。这工作量很大,但我们得到了一些出色的录音师和专业装甲师的帮助。
Q:你们在哪里录制枪支录音?录制过程中您的麦克风设置是怎样的?你们想获取每种武器的哪些元素以供接下来在设计中使用?
SP:我们最大的一次实弹录制在亚利桑那州举行,但我们还在本地和全国其他地方录制了各种东西。华纳兄弟公司的John Paul Fasal、Charles Maynes、Bryan Watkins和Mitch Osias,以及一群IW音频团队全都参加了亚利桑那州的初拍。
两次录音过程都是专门为了获得声音反射而进行的,其中之一是我们与Watson Wu在佛罗里达州一个非常独特的地方进行的。另外,我会和一些真正能够吃苦的(和耐心的!)朋友一起单独出去录制“角色部分”,这些声音需要一些额外的特色声音,也许比我们在更大项目阶段上花费的时间更多,需要对环境和麦克风进行更多的实验。其中一些外景素材产生了在游戏中尤为突出的杰出作用。
从一开始,我就希望我们的武器录制过程对各种录制方法和风格开放。其中有我们所需要的,但是如何“达成目标”并不是我想决定的事。我认识Charles、Bryan和John已有很多年了,因为我过去偶尔与电影界的那些人一起工作。Charles和我成为好朋友已有十五年了。他是一个独一无二的人,才华横溢,是一个真正出色的人。这些绅士中的每一个都有独特且久经考验的风格,数十年来,他们一直在定义这些武器“应该”听起来像什么。我希望他们将自己的直觉“烙印”到录音中。除非您过去三十年来一直设法避免听电影、游戏和电视,否则您一定已经听说过他们出色的作品。他们是榜样也是老师,我对他们的尊重和欣赏已无法用语言来表达。
就所有这次录制的最终结果而言,我想拥有来自汲取的灵感中尽可能最广泛的调音方案,因为每把枪都需要一个独特的声音特性-一些“个性特质”使其与众不同。真实情况是那些枪支毫无特点的录音听起来彼此非常相似。当您有许多枪由相同口径射出弹药时,这种情况尤甚。由于步枪和手枪口径的弹药规格基本上是标准化的,并且许多最高产的军用武器都会发射有限范围的弹药,因此避免“相同”成为一项独特的挑战。另外,没有办法真实地获取和再现枪支开火的声压级和震荡力。这是一种既能听到又能感受到的体验,特别是对于拿着武器开火的人。即使您可以现实地复制它,人们也会讨厌它。想象一下您的电视发出的160dB瞬态的巨大响声!坦率地说,对于可能真正现实主义的观众就稍微有点受限了。
至于麦克风和设备,区别就很大了。每个人都用他们喜欢的东西,但是我们也做了很多实验。在IW,我们有大量的录音机和麦克风,而且我也使用了大量的个人设备。
Q:你们是否还为你们拍摄/录制的每个空间录制了IR?在游戏中创建枪支时,您是如何使用这些IR的?(混响是在每个镜头上预处理的吗?还是混响实时音频处理?)
SM:我们目前在音频引擎中不支持IR。我们确实有多个混响正在游戏内运行,但是错综复杂的混响所花费的CPU周期要比我们在当前硬件上所能承受的花费更多。《使命召唤》经营许可商要求快速而流畅的游戏玩法,而任何折中后的功能都代表着退步。希望将来我们可以做这样的事情。
Q:设计枪支武器时最大的挑战是什么?创意方面?还是技术方面?
SP:从创意的角度来看,我最大的挑战是使每把枪都感觉非常强力且值得使用起来还尽可能更逼真。当枪支火力不够时,《使命召唤》的玩家们就不喜欢它了!一辈子都在研究它们,这让我对于枪支武器了如指掌。每种武器都需要一种新的制作方法。没有任何神奇的插件或标准效果链。没有其它任何特定的麦克风、前置放大器、录音机或其他任何可被用来持续产生成功结果。也许除了让每把枪以新模型示人之外,还有一种更简便的方法,但我还未找到。这是一个漫长的过程,我需要适应失败。我一直被说对自己要求太过严厉,但与此同时,我对自己想要的声音有一个清晰的认识。希望人们喜欢它!
在声音总监Stephen Miller的坚定支持下,我还说服使用从未在之前一版《使命召唤》中使用过的逼真的武器特色。诸如扳机复位/隔离开关的声音、适用机枪的开栓机制、与武器的其余部分分开产生的锤子/棍子效果,手枪滑轨和在最后一轮锁定的枪闩等等。我们的首席声音设计师Tim Stasica和我在许多电影中都一起紧密合作过。他的工作简直令人难以置信。Tim和我将讨论一个问题,他将找到一种创建解决方案的方法。有时,我要的内容非常抽象,他要么自己解决问题,要么将我的请求转换为代码团队可以使用的东西。前Infinity Ward声音总监Mark Ganus也提供了一些枪支素材,另外作为一个优秀的人,他是创造《现代战争》音景的重要一员。如果没有IW音频团队的其他成员坚信将其提升到一个新的高度,并拥有使之实现的技能和才能,我们可能不会有相同的游戏。我们还有一份我们希望加入的与武器相关的清单,因此它会变得更好。
Q:你们在游戏中运用枪声的方法是什么?每个镜头都加入了哪些元素?
TS:我们的目标是使每一下枪击都针对当前的游戏情况。其中有不少主瞬态攻击、机械声、飞机和LFE,但我们也会在例如您当前的环境、立场、枪支武器发射的时间等游戏设置情况的基础上来更改元素。在我们开始涉及枪支附件或口径转换之前,每种武器大约有25种不同的元素集合。当玩家使用Gunsmith添加枪管或消音器时,武器平台可以在游戏中听到数百种排列变化。
除了来自武器本身的声音,我们还想获取到近距离范围内在环境中回荡发出了多少能量。(我将在稍后的采访中再讨论)
Q:您为武器声音增添变化的方法是什么?
SP:每次武器开火时,声音都会不同。几乎有无数不同层次的可能组合,因此最终,枪支听起来比我们经营历史上的枪支更加真实。逼真的枪声反射取决于与建筑物和物体的距离,无论您是在室内还是在室外,并且对于不同的枪支而言,反射都是不同的。
更强力的武器具有更突出的体现,并且在压制相同武器时还有更多不同。在游戏中与枪支有关的所有声音之间,涉及成千上万种声音。我甚至不知道有多少。这工作量太大!
未完待续......
来源:LocationSound同期录音网
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yoiOBz4lkUkCPgNcMWw0Fg
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