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制作《精灵与萤火意志》的神奇声音 下

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发表于 2020-4-20 10:49:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
接上文《制作《精灵与萤火意志》的神奇声音 上

在全球都受到疫情影响的三月,电影、体育几乎全部停摆,《精灵与萤火意志 Ori and the Will of the Wisps》成为了所有娱乐行业不多的新上市亮点,Formosa Interactive作为Moon Studio的外包音频部门,声音团队的几位主创坐在一起讨论了这部游戏的声音制作中所遇到的机遇和挑战,昨天他们说了一部分,今天咱们继续。

原文出处:A Sound Effect 记者:Jennifer Walden 编译:Gavin  采访对象:音频主管Guy Whitmore(简称GW)、音频主管Alexander Leeman Johnson(简称ALJ)和高级声音主管Kristoffer Larson(简称KW)



Q:是否有任何特定的插件或效果有助于调整这些自然音源?

KL:其中不止一个是我们反复用过的;我们没有在所有东西上都放一个“ Ori-verb”。取而代之的是,我要决定想要实现什么,然后用最好的工具来帮助我实现目标。如果你在所有内容上都用一个“ Ori-verb”,那么听起来就会一样。即使你确实有些最喜欢的工具,你需要有多样性,无论是在混响的频率和时间。

有时,我会使用Valhalla Shimmer,因为我真的很喜欢它的分散效果,但是要花很多时间。你也不能到处用它。因此,我会在某些事情上使用它,但我还会选择其它工具来产生类似的效果。例如,我会使用Eventide的UltraReverb,它具有很多非常好的调节功能。我会创造一个Shimmer的变化,该变化可能相似但听起来会有所不同。你会因变化而感到丰富。

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有很多工具可以做类似的事情,但是每种工具都有自己的细微差别,可以为声音增色不少。在这种情况下,你会创建一个庞大的声音和音乐的乐队,并且需要多种多样的声音,以便声音在混音中脱颖而出。否则,在混音时,你必须为声音腾出空间,因为它们最终都占据相同的频率。如果你在创建各种声音的同时增加了声音的多样性,则可以为终混提供帮助。特别是对于游戏,我总是从终混的角度来看它。

我们来说理想的是,我们至少要有两个星期的时间进行专门的混音,但实际情况是你总会遇到迟来的游戏元素或要修复的错误。因此,在构建游戏时,混音需要最终组合在一起,因此你为每种素材、每种方法和每次贯彻执行中构建多样化的内容越多,你尝试去混音所必需要做的工作就越少。最终它只是在有机地的自我创造。

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Q:您的声音来源是什么?有没有特别有用的素材库?您有很多自己的录音吗?

GW:有很多素材库的声音,但是因为这是一款以自然为导向的游戏,我确实录制了一些树叶声。我的妻子有一个花园,我出去录制了各种不同类型的树叶和树枝,并建立了一个树叶素材库。我把其中一些用于风和叶子的运动。

为了制作背景生物,我买了一个叫声的素材库-从驼鹿到火鸡,再到鸭子,再到乌鸦。正如Kristoffer所指出的,我们想要一种超乎寻常的东西,而不是合成的东西。因此,我们使用真实有机的声音来模仿生物,这是一个不错的方法。通过处理,我们可以使这些声音唤起超脱的感觉。

KL:我自己一直在不断录音。我不一定要为Wisps的Will游戏做任何特定的工程或内容录音,但是我确实从我使用了我一直以来的录音收集。

Formosa Interactive其中一个优势是我们参与许多游戏、电影和电视剧的制作,因此我们拥有相当庞大的商业素材库和为其它制作项目而录制的定制内容的整合。所以我们有丰富的素材库可供选择,这绝对有很大帮助。

有一件我特别要求我们素材库管理员的事就是从录音师Thomas Rex Beverly 购买Bowed Cactus素材库,有两个可用。这些声音库确实很棒,因为声音具有自然的调性调整能力,但不像LFO,它具有完美的循环。那些录音都是以192k录制的,因此降调以后很好。当制作令人生畏的生物和材质时,这是非常有用的资源。

ALJ:没错!我在某些角色上使用了很多。我最终专注于许多敌人的设计。因此,我使用了Bowed Cactus库,我自己的声音和Animal Hyperrealism素材库。这些真的很棒,因为其中一些文件是32比特384k的录音。声音超级干净清晰。有一些我从未听说过的异国禽类和鸟类的录音,它们的音调可以降低5%,而且听起来还是干净的,听起来并不模糊。你实际上是将它们降低了4或5个八度。而且你还可以把它们降低很多,并获得从未有过的声音,最终获益匪浅。

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Q:让我们看一些敌人的声音。从Howl开始,您是如何想到它的声音的?在游戏中进行战斗时会遇到哪些挑战?

ALJ:这是游戏中非常关键的时刻,也是开始思考的好地方。它让你知道在游戏中会有追逐、boss战斗和那些你必须正确执行这些动作,否则你会因为死掉而必须重新开始的序列。这是游戏中存在的挑战,这就是让它变得有趣的原因!

因此,如果你没有恰当的处理追逐的序列,那么这头狼就会对你造成致命伤害,且在最后还要进行boss战。如果你死在那里,那么你必须从追逐的序列开始。

这是一个重要的关键时刻,对于角色来说,拥有适当数量的威胁和重量以及他所制造出的声音中的多种变化是很重要的。即使追逐是线性的,但如果你死掉并开始几次,你仍然希望具有一定的动态质量。因此,我将他打造为一个完整的角色,可以重新排列各个声音。如果他们想再增加30秒,那我将拥有足够的素材来完成这项工作。

这个片段的混音具有相当的挑战性,因为我们希望角色有动态,但它也是一个非常激烈的序列。因此,会有片刻的咆哮和嚎叫。我们希望它产生一点作用,有影响力但又不要太繁杂,那才是真正的挑战。

KL:这是需要在音乐和声音效果之间进行工作的地方之一,因为每个人都想着那里,但在同一频率范围内工作。开发人员的方向是让这次遭遇变得超级巨大、戏剧性和超级有影响力。

众所周知,如果将一切都推到11点位置,那么听上去并没有什么。要么只是噪音,要么你把一切都关了,然后就太安静了。

这是混音的一部分,我需要查看被占用的频率范围。Gareth的编曲代表当Howl进来时的重要主题。合奏和音乐大量加入,它用到了所有频率。合奏正是Howl的“声音”所在。因此,我需要进行一些精细的混音,以找到合奏和Howl叫声的空间。

ALJ: 我们查看了音乐的频谱,并选择了适用于Howl的特定频率,因此我们能够同时听到它们。这是我在设计阶段所做的,然后将其交给Kristoffer进行混音。

KL:就内容而言,Alex使用了大量的动物源声音。但是开发人员所给的另一个指令(我们也知道我们也必须有)是每个角色都必须具有一组独特的声音-它自己的可信和可表现出的元素。我们对大多数boss的声音都过了很多遍,以便每次都生效。我们为Howl过了三四次。开始虽然它也很好,但总缺点什么。

我们最终在配音演员Patrick Seitz的配音序列的基础上组合了一种动物源的声音。他声音很低沉,简直是狼吞虎咽。他录了五、六次ok了,而Alex用它作为Howl的特性框架,所以他想要一个可信的、有型的生物。这一切都是为了从配音演员那里获得表演的声音,然后对其进行修饰与处理,以便将其带入游戏的梦魇世界。

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Q:让我们看看Hornbug的boss关底战。当然,这个Hornbug在很多方面与Howl不同。您如何看待这个boss的声音,以及在创建战斗中遇到哪些挑战?

ALJ:那是一次有趣的boss战,因为有很多事情需要清楚地表露出来。这是我们所面对的一个很好的例子。这是一个非常亲近自然的、美丽的、有机的游戏,但这就是这个非常机械化的《银河恶魔城》游戏一般的呈现。从本质上讲,它是一个非常紧凑的平台程序,发生了非常紧凑的事情。

Hornbug具有节奏和步频,这一切都与这些大体量的、实质性的攻击即将到来时有关。例如,当Hornbug进行地面攻击(不是火攻,而是从地下长出尖刺的地面爆炸)时,为了真实地传达信息,你需要平衡尖刺的声音,以使它们出现的足够多。对于来自这个角色的大多数攻击,我发现在攻击发生之前我可以提前发出声音提示-7帧至14帧。因此我能通过技术把它植入到里面并补充角色自带的节奏。因此,在玩游戏时,系统会警告你,如果你要和这个boss打几个回合,就可以游刃有余。

我所做的另一件事是从“Animal Hyperrealism”素材库中获取宽吻海豚的吸气声,并将它的音调逐步降低。因此,在进行大规模攻击之前,你会听到这些吸气声,作为警告。

KL:我记得为你做过一些拍打昆虫翅膀的动作。这是一件我认为从混音的角度来看缺失的事情。

正如Alex所说,战斗和敌人的设计之所以如此,是因为要在你应该听到和感觉到的美感与用户反馈之间找到平衡。你需要知道何时发动攻击,是否击中了敌人,破坏是否被阻止或成功。因此,从系统角度来看,我们需要平衡很多事情。我们需要丰富的战斗力,提供丰富的信息,并提示玩家应该做或不应该做的事情。面临的挑战是如何使角色的审美和个性融入其中。

我引入的很多东西是这种可调节的、杂乱的、结实的昆虫翅膀和可调节的吸气声。有趣的是,这与鸟叫声、嚎叫的发声相结合。那些声音的确通过混音剪掉了。那是一个巨大的生物,镜头一直在晃动。我们正在尝试传达一种重量感,因此有很多低音和低中音会很快地在混音中不堪重负,尤其是当我们需要大吼声而又没有声音空间容纳它时。

那些咔嚓声给人的感觉是一个很大的虫子。为了表现它有多大,我们没有那么大声地播放,因为我们已经在低音音层中为它的身体运动、重击和踩踏提供了很多能量。表现“巨型昆虫”所需的音量却是难以置信到了最小。

我们研究了声音的所有组成部分,但重要的是要看最终成品,要看完全做好的结果。这就是目标。当你有许多声音来达到你所需要的作用时,你就不需要更多了。你只需要稍作处理就可以达到你想要的最终结果。

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Q:Howl和Hornbug都是基于动物/生物的boss。但是,奥里还与一个叫Willow Stone的轻量级敌人打斗过。您如何处理这场boss战?

KL:我们称其为“‘Laser Shooter.激光射手”。它很好的提醒了玩家这是一个梦幻游戏。没有任何科技或科幻与之相关,任何带有合成器感觉的东西都会立即被否决。

因此,Willow Stone具有激光束,并且可以远距离掷出石块。那是一个挑战。我们严重依赖自然资源。幸运的是,它所有的防御都是由它从环境中提取的石块形成,所以很多运动都是基于石头的。

当我与那位做这个boss的设计师一起工作时,我们需要弄清楚如何制作听起来不像激光束的激光束。我们不想变得太复杂。我们使用了分层的系统,该系统使用自然有源的素材,并对它进行修改和调节,从而获得一些不规则性。

其中一层是湍流,但不均匀,以至于发出白噪声。它必须具有这种液体质地和动态运动。我们还使用了余烬的嘶嘶声和一声地震的隆隆声。但这些都是我们分层放置的非常自然的素材。我们使用了大量的EQ来确保它不只是像这些都堆叠在一起的三明治。

我们对每一层都有其特定的作用定义-这是能量层、这是主体层,这是燃烧层,依此类推-并使用EQ将声音混合在一起,所以嘶嘶声就在上面,主体更加低中音,并且湍流的声音也就更清晰了,这样我们就可以在不发出声音的情况下提示水的运动,因为它听起来像是很致命的。利用这种声音和方法的结合,我们可以制造出一种有机激光。所以这就是我们为任何有光束的东西所做的。

ALJ:这样的案例不胜枚举。最后的蜘蛛boss和猫头鹰boss都有激光元素。所以我们试着确定这些是合适的。

蜘蛛boss身上有很多酸性物质,所以我可以将其合并。对于猫头鹰,我最终采用了一种更具灵性的声音,并添加了用于幽灵等的元素。

Q:让我们看看一些人声的设计工作。最初,当他们讲述Ku的故事时,其中就有Ori、Naru、Ku和Gumo的人声。它们很可爱!在整个游戏中,您最喜欢哪些人声设计?

ALJ:Kwolok是一个有趣的角色,因为与游戏中的许多角色一样,它也不是一维的。他们有一些关于他们变坏的原因的秘密。在Kwolok的陪伴下,它作为友好角色出现在游戏的第一部分。当发生可怕的事情且你将它作为boss与它战斗时,它经历了一个转变。让它成为NPC,然后成为敌人,那是一件非常有趣的事情。

KL:我为所有声音做了所有VO指示-无论是为NPC奥里的讲话还是为设计收集素材内容。

一些角色对我来说很突出,这和它们的效果不错有关。第一个是蜘蛛Mora,由Tiana Camacho发出声音。在模拟时,她做了令人惊讶的反常配音,表现尤其出色。她做了听起来很酷的低声细语和向后吸气。它并未被做过编辑;只是她自己。因此,我们利用了这一点,这就是她角色的大部分“处理”。我们做了一些调整,给它加一些颤音,并使用EQ使它有更多的呼吸感和嘶哑感。但它的表演都是这种反常的。

对于shard trader Twillen来说,我们对于想要为他的声音方向完全摸不着头脑。他是如此难以捉摸的角色,看起来好像不是本地人。他的这种奇怪的表现,加上一点点的位移和镶边,像令人感到不安的外星人声音,他不是一个真正的生物,它就像依附在一个人的皮肤上的。

Moki是接近小动物的,绝对是开发商和粉丝的最爱。为它们描绘的动画的方式以及为它们的台词就是那么可爱。我们想公平对待他们。那是我和Tiana的合作。我们俩的确都为可爱的小松鼠活泼的声音通过了几次。

所有这些内容均由我们在Formosa的声音主管之一Alan Rankin做的。他采用了这些素材并将其一起编辑,以使其成为一个整体。当我们录制语音时,我们还没有规划出游戏的整体宽度和范围,因此我们不得不制作许多工具包,以便在小插曲和剪辑场景融合在一起或角色们被引入时即时创作内容。

因此,这些声音从NPC的角度来看很突出。

Q:在《精灵与萤火意志》这部游戏的的声音方面,您最骄傲的是什么?

GW:我感到非常骄傲的是,所有素材都可以很好地协同工作,并且角色和世界的本质是互补的,尤其是考虑到分配、创建、执行和迭代这些元素的时间很短。

ALJ:我为我在奥里的武器和技能上所做的工作感到骄傲,例如手榴弹、锤子和游泳冲刺。奥利是一个独特的人物,就像一个部分投射到物质层的灵魂。正因为如此,有一个相当强大的设计语言,统一了玩家的能力-元素,如雷声,冰,风,和有源放电之类的元素支配着。考虑到这一点,设计出清晰独特的声音是一个挑战,最终是非常值得的。

KL:从声音的角度来看,我为我们做了很多实际想要做的事感到骄傲:利用精心制作的、获奖无数的初代游戏DNA去创建一个全新的音景,该音景既熟悉又得到了提升并呈现在杜比全景声(Dolby Atmos)中!但是,我为在Formosa Interactive的团队感到最骄傲。每个人都参与其中,尽管面临许多挑战,我们还是相互协助推出了另一部精彩的游戏。

非常感谢Guy Whitmore、Alexander Leeman Johnson和Kristoffer Larson为我们提供了有关《精灵和萤火意志》的幕后花絮,以及Jennifer Walden的采访!

来源:LocationSound同期录音网
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/sB3vy_x8J9oEjTSqfUBO8A

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