大多数游戏都需要剧情,甚至有从业者也把游戏当成了专门讲述故事的媒介,《无声狂啸》《底特律:变人》《马克思佩恩》被他们奉为经典;当然也有另一批人认为游戏剧情根本无关紧要,玩家玩得爽,玩得开心,游戏本身具有趣味性就行了,《英雄萨姆》《虐杀原形》经常被他们抬出来反驳上一波人。
《底特律:变人》(上)和《英雄萨姆》(下),代表了对剧情的两种态度
好吧,其实他们说的都有道理,但都不全对,优秀的剧情可以让玩家对整个系列充满更加浓厚的兴趣成为死忠粉,并且也能让这部游戏得到拔高和升华。差劲的剧情会招来玩家们的反感与唾骂——想想《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》吧。游戏剧情不一定非要惊天地泣鬼神,但一定要符合逻辑,至少让玩家们感到“正常”。
今天要跟大家聊的就是,游戏中“展开剧情”和“推进剧情”这两部分的常用手法。
一、剧情的“发动机”——麦格芬
伟大的电影人希区柯克曾经说过“麦格芬可能是一个苏格兰名字,出自于火车上两个男人的谈话。一个男人说,‘行李架上的那个包是什么东西?’另一个男人回答,‘哦,那是麦格芬。’第一个人问,‘麦格芬’是什么?‘噢!’另一个人说,‘那是一种用来在苏格兰高地上捕狮子的装置。’第一个人说,‘但苏格兰高地没有狮子啊。’然后另一个人回答,‘哦,那就没有麦格芬。’”
也许你看完希区柯克的解释之后还是云里雾里,那么用通俗的语言来说,麦格芬就是故事的发动机,是一个和整个剧情都相关的物件。在游戏里,麦格芬给了所有的角色行动的动机,比如下面的一些例子。
《生化危机5》——逮捕埃尔文。
《美女餐厅3》——家乡餐厅的困境。
《三国志》系列——夺取城池直到一统天下。
《轩辕剑3:云和山的彼端》——“战争不败之法”。
《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》——艾泽里特能量。
《深海争霸》——海洋的控制权。
《沙丘》系列——香料。
对于游戏来说,反映在剧情上,麦格芬对于主角来说一定是重要的(否则会让玩家对整个游戏丧失信任),但在游戏性上设计团队却可以进行调整,你可以让麦格芬显得非常重要,比如说《争霸艾泽拉斯》中艾泽里特能量要用来强化玩家们的神器项链,收集的能量太少就会导致硬件落后别人太多而被淘汰;
同理《三国志》系列也是,当玩家不断夺取城池向着一统天下的目标迈进时,手上城池的数量也影响着玩家们的游戏方式,前期城池较少的玩法必然和后期势力庞大的玩法大相径庭。但也可以让麦格芬跟游戏性基本脱节,单纯当做是一个推进剧情的工具,比如刚才提到的《轩辕剑3:云和山的彼端》中主角赛特所追寻的“东方的战争不败之法”就仅仅是让赛特不断东游的“发动机”,大多数玩家对此其实也毫无兴趣,他们更加乐意看剧情中赛特与妮可的爱情火花以及麦尔斯变成撒旦的堕落历程,同时还有李靖、康纳里士、蜃楼王等配角的各种插曲;再比如《深海争霸》中“海洋的控制权”争夺得到底怎么样也没人关心,玩家们想做的就是不断开启新的关卡,然后运营-暴兵-A过去-通关,然后继续开启新的关卡,直到单人模式通关。
《深海争霸》的剧情没多少人感兴趣,大家感兴趣的只有对战部分
从上面我们可以看到,麦格芬与游戏性的关系跟游戏本身的类型没有直接的联系,作为策略游戏的《三国志》系列并不是强调剧情的游戏类型,但是“攻城略地”却直接影响到了游戏的方式,而在强调剧情的角色扮演游戏《轩辕剑3:云和山的彼端》中,“东方的战争不败之法”跟游戏性几乎没有任何互动,但并不妨碍它们都是优秀的作品。所以是否把麦格芬在玩法中体现出来制作组有选择的自由。
但是抛开游戏性只看剧情,麦格芬一般会承担重要的中心位置。它是游戏中绝大多数角色展开行动的依据。比如《沙丘3000》中无论是玩家阵营还是其余两方阵营,所有的行军和战斗都是为了更多地控制星球上的香料区域而做出的。在游戏中电脑控制的敌方阵营甚至还会来入侵玩家所占领的香料区域,所以玩家并不能像以往玩RTS的战役那样一路向前冲冲冲,必要的防守还是要做的。
《沙丘3000》,电脑也会反攻失地
再比如《美女餐厅3:家乡英雄》中,Flo和她奶奶在游戏中的行动从动物园餐厅到游乐园餐厅再到博物馆餐厅,这一切都是为了让家乡的餐厅焕然一新,走出经营困境。
这一代《美女餐厅》的副标题就是“家乡英雄”
另外,如果想要在剧情上进行拔高,那么最终的结局一般要做到比得到、控制、破坏麦格芬更有意义。模拟经营、策略和即时战略这样的游戏可以“点到为止”,也就是大结局中玩家一方得到、破坏麦格芬即可,像是之前提到的《美女餐厅》系列,《三国志》系列以及游戏公司Impressions的城市建设系列(包括了《凯撒大帝》《法老王》《中国:龙之崛起》《宙斯》等)都是这样,游戏在玩家们得到最初的麦格芬之后剧情就落下帷幕。但经典的RPG《质量效应3》就选择了在结局进行拔高,游戏最初的麦格芬是“擎天炉”,在最终决战时银河联军已经完成了擎天炉的建设,但结尾部分游戏却让玩家进行4种选择——绿光、蓝光、红光和无光——绿光结局是有机生物和机械进行结合,从此整个银河系充满了这种混合“生物”;蓝光结局是主角薛博德自己成为控制所有收割者的主宰,让银河系回归暂时的平静;红光结局是直接杀死银河系所有的机械,包括你的战友“伊蒂”;无光结局则是全灭,新的轮回开始。可以说没有任何一种结局是大团圆的“完美结局”,红光要牺牲所有机械,包括“军团”带领的Geth和伊蒂;蓝光相当于把银河系的安危寄托在薛博德一人身上,没人知道往后是否会有一天他/她会带领收割者们卷土重来;绿光强行干涉了生物的进化,银河系从此再无有机种族是否变相达成了收割者们的目的呢?无光不用说,是最惨的结局,这一代银河系居民大多无法生还。
《质量效应3》的绿光结局,有机生物与机械结合
同样的例子还有《魔兽世界:巫妖王之怒》,原本游戏的麦格芬就是“巫妖王”,但在巫妖王阿尔萨斯倒下之后,大家发现需要一个新的“巫妖王”来控制天灾军团,否则他们可能失控然后到处肆虐,前暴风城的摄政王伯瓦尔自告奋勇担下了这一重任,让这个故事在结尾处加入了“自我牺牲”的道德元素,如果不加入这一段戏码而是简单的“阿尔萨斯倒下了,天灾军团崩溃瓦解了”,剧情就沦为了简单的“勇者屠龙”桥段。
反观《争霸艾泽拉斯》中麦格芬的设置并不清晰,甚至有一些混乱,让我们来理一理以前《魔兽世界》剧情里的麦格芬(60级经典版本主要功能是世界探索和世界观介绍,所以不讨论剧情)。
《燃烧的远征》——燃烧军团。
《巫妖王之怒》——巫妖王。
《大灾变》——死亡之翼。
《熊猫人之谜》——煞魔。
《德拉诺之王》——钢铁部落。
《军团再临》——燃烧军团。
《争霸艾泽拉斯》——艾泽里特。
之前版本可以说剧情脉络非常清晰,主线支线泾渭分明。但《争霸艾泽拉斯》到目前为止,占据游戏中大量篇幅的“邦桑迪”“上古之神”“艾萨拉女王”都跟艾泽里特关系不大,甚至联盟和部落开战的动机都无比复杂——争夺艾泽里特,希尔瓦娜斯烧树,甚至上个版本老狼破坏了“瓦格里收服计划”,这些都是,但烧树和老狼砸灯又都和艾泽里特没有太过于紧密的关系,这些设定都给玩家剧情上的散乱感,所以这个版本剧本被诟病是情理之中的事情。
二、如何让剧情向前推进
在有了麦格芬之后,游戏中的角色们便有了行动的动机,那么剧情应该如何设计才能让玩家们有“前进感”呢?毕竟我们都知道剧情节奏太慢也会引起玩家们的不满。
常规方法是把整个故事想象成“鹰隼在追逐兔子”。游戏中主角一行会向着他们的目标不断前进,你可以理解为“主角对目标的追逐”,或者是主角一行不断逃脱对手对于他们的追捕(实际上对手也是把主角当成目标进行追逐的)。如果把“鹰隼追逐兔子”中的鹰隼替换成一个男生,而兔子替换成一个女生的话,这就成了《心跳回忆》那样的恋爱游戏;把鹰隼替换成勇士,兔子替换成恶魔的话就成了《暗黑破坏神》这样传统的“勇者战恶魔”的剧情;鹰隼替换成背负血海深仇的复仇者,兔子替换成仇家的话,那就成了《马克思佩恩》这样的复仇故事。
游戏剧情发展必须时刻处于动态之中——“鹰隼”动,“兔子”也要跟着动,像以前《魔界村》那样的“反派们坐以待毙,主角逐渐推进”的粗糙剧情早就无法满足玩家们了,玩家更希望在剧情中看到,随着主角一行不停取得进展,反派那边会有什么样的应对措施。《暗黑破坏神1》的流程大概就是主角一层一层往下打,最终干掉魔王迪亚波罗,但是到了《暗黑破坏神3》,随着屠夫、彼列等恶魔一个个倒下,大反派“阿兹莫丹”在过场CG中也做出了回应,他在莉亚的梦境中对她说“我不会落入你的圈套,我的大军已经进入亚瑞特山……”后续迪亚波罗利用莉亚复活,并且成为大魔神进攻至高天,都展现了反派们同样会随着剧情推进有自己的决策和动作这一点。
《暗黑破坏神3》中阿兹莫丹与莉亚的对峙
同样的例子还有《霸王2》,这是一款反英雄题材的游戏,主角作为一方魔王,当势力不断扩大以后,会有前来投诚的人类官员,人类军队和娘娘腔的精灵部队也会不断有新花样来阻挡你的铁蹄。《炸弹人》《魔界村》《三木童子》等FC时代普遍“坐以待毙”的反派们已经被玩家们所嫌弃,因为这种模式就像是一个人从火车厢的这一头走到另一头,而现在这种鹰隼捉兔子的方式则会让玩家感觉到火车开了起来,有了前进感。
游戏中剧情推进最常见的外在表现就是——场景的变化。这是在FC时代和更古老的时候就采用的技巧,通常来说那个时代每个关卡就是一个不同的场景,《魔界村》一开始的墓地场景到后面的岩浆地带就是这样。而《暗黑破坏神1》则是采用了最简单粗暴的方式来用场景表达剧情的推进——层数,当你下到地下的层数越高,你就越接近BOSS;可以说所有的角色扮演游戏和动作游戏以及射击游戏都可以采用场景的转换来表现游戏剧情的推进,或者说新场景(关卡)出现已经被默认成为了剧情推进的充分条件(新场景出现必然会触发新的剧情),游戏中如果出现了新场景但没有触发新的剧情必然会让玩家感到莫名其妙。
从老游戏开始,场景(关卡)的转变就代表着剧情的推进(《魔界村》)
作者:李红袖
来源:青花会游戏百科
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