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开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(下)

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发表于 2020-6-10 10:02:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
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上篇:开放世界如何做关卡设计?一个全景式的观察(上)

该文为游戏设计师Pascal Luban发表于Gamasutra上的关于开放世界的系列文中的三、四、五部分的编译,在第三部分中,作者探讨了一张开放设计地图应该遵循哪些规范,比如说地图的导航、资源的放置、区域与区域之间的限制等;第四部分则着重探讨游戏叙事与开放世界之间的关系,第五部分主要将开放世界的创新。

总体而言,整个系列的文章有点虎头蛇尾,无论是单篇还是整体,后续更像是为了凑齐文章的内容而写的。而重要的是,他在第四、第五部分的内容几乎脱离了前面构筑的一系列开放世界设计准则,且深度不足,仅是提供了一个观察开放世界游戏的角度,尤其是他对于开放世界叙事的理解。而在第五部分中,为了刻意追求创新,他忽略了创新要素与开放世界结合的契合性,某种程度上更像是一种头脑风暴,实际上可能行不通,或很难行得通,或限定于某一类游戏。

所以,最后文章提供的还是一种看待开放世界的角度,读者还请酌情对待,自我思考。

以下为GameRes对文章第三、四、五部分的编译。





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在该系列文章的前两个部分,我着重探讨了一名开放世界游戏的设计师在构思阶段应该解决哪些问题。当你得出答案后,关卡设计团队就需要开始在白板上绘制相应的地图了,而这些就是我在第三篇文章中所要讨论的内容。

在这一阶段,设计团队已经确定了游戏中的开发世界想要赋予玩家什么样的体验,并选择了一个或多个控制玩家进程的策略。现在,我们可以把焦点放在“开放世界”本身了。

这些为游戏的开放世界确定方向的设计团队,他们的任务就是制作出一份能够详细描述世界基本特性的技术文档。这项任务并不轻松,因为他们必须严格遵循此前所确定的策略,必须恪守适用于良性关卡设计的黄金准则,以及为地图的关卡设计师们提供一个清晰、明确的描述。

我建议设计师采用如下方法,它能让你以明确的思路来逐个解决问题。

问题一:开放世界应该由无缝的单张地图还是数张接壤的地图组成?

二者皆有。《孤岛惊魂》系列采用单张巨大地图,游戏地图会随着玩家的探索进程不断扩张。而《漫漫长夜》的世界则是由十几张中型地图组成的,从一张地图到另一张地图会有加载时间。

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孤岛惊魂3

这两种选择互有优劣。从技术的角度来说,第一种选择更为优雅,玩家的体验也更流畅,但第二种更适用于宏大的世界,比如某个大洲、星球,甚至是银河系的一部分。何故?把关卡设计集中在一个有限的区域要比呈现一个单调、空洞的无缝世界要好得多。

问题二:地图是否应该划分不同的区域?

《全境封锁》的地图由一张统一的地图构成,《美丽水世界/深海迷航》则含有不同的区域,在游戏中,可探索区域会随着玩家潜水能力的增强而不断扩大。后者相比前者有更多的优势,比如降低玩家审美疲劳、提高游戏丰富度,比如展示更多的新玩法,比如给予玩家一种推进、探索的感觉。但从美术成本来说后者更高,且并不适用于所有主题。

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深海迷航

最后,不要忘记给玩家提供多样化的经济抉择,比如白天与黑夜之间的交替。在生存游戏《黑死病》中,白天、黑夜期间游戏的拓扑结构保持不变,但捕食者以及部分NPC的行为会发生变化。

问题三:玩家是否能随心所欲地前往地图的任一角落?

游戏在各区域设计的“闸门”是否人为地限制了玩家的行动?

允许玩家无论何时都能访问地图上的任一角落,这种探索与行动上的自由赋予了游戏莫大的乐趣,也让其更加真实。但多数开放世界游戏都会限制玩家的行动,在《巫师3》中,主线的进度会限制玩家访问新区域,在《孤岛惊魂:原始杀戮》,玩家必须解锁勾爪才能进入某些特殊区域。

在完全自由与限制行动两种策略中,更多的游戏喜欢将二者融合,即允许玩家拥有极大的行动自由,同时又限制玩家的肆意走动。因此,在《全境封锁2》中,玩家可以靠双脚前往华盛顿的任何一个区域,但他们很快就会发现,如果没有达到一定标准的话,他们是难以在某些敌人的火力下存活下来的。

问题四:地图导航是玩家需要面临的挑战之一吗?

为了让玩家搞清楚开放世界的地图,开发者通常会采用两种策略:一是提供导航工具(迷你地图或增强现实的图标),二是让玩家理解地图的逻辑结构并选择前进方向。

选择何种策略取决于导航在游戏体验中扮演的角色。

如果导航的目标是让玩家从A点到B点,那第一种策略比较合适,迫使玩家自行寻找正确的路线只会让玩家的体验复杂化,而这没有太大的意义。在GTA系列中,导航工具是无处不在的。

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GTA 5

而对于另一种情况,在制定前进路线的过程中挖掘隐藏区域或奇观构成了游戏体验的一部分,此时就更适用第二种策略。比如《漫漫长夜》,与现实一样,玩家并没有所谓的导航工具来确定行进路线,玩家只能依靠自己的判断。在这种情况下,游戏就必须提供一些线索来引导玩家前往预设的路线或奇观,比方说玩家可以通过路标判断积雪下隐藏着一条道路,玩家能够沿着河流前进,在目的地设置一缕直冲天际的烟雾等等。因此,拓扑结构(这种点线逻辑结构)能够更好地引导玩家,并给予那些富有洞察力与理解能力的人奖励。一个区域必须规划出主要的行进路线,合乎逻辑地安排一些令人感兴趣的场景,并为玩家提供线索,以便于他们能够发现这些要素。

问题五:如何放置那些玩家需求的资源?

所有的开放世界都遍布可供收集的资源:植物、矿物、动物等等。它们实现了游戏多种目标,比如赋予探索型玩家以奖励,比如验证地图的开放性。但是,游戏应该如何安排这些资源呢?分散式与集中式。

在地图上随机分配资源的方式也隶属于分散策略。该种方法的优势是促使玩家遍历整张地图,在他们发现稀缺资源时赋予他们满足感,同时简化了地图的设计工作。

集中式策略促使设计师必须将资源划定在特定的地点。这种方法限制了开放地图的价值,却使资源的探索更加具有预测性。它奖励那些善于观察的玩家,他们是基于推理而非偶然才发现这些资源的。

前者给予花大量时间探索地图的玩家以奖励,后者则对于那些理解型玩家更具吸引力。

问题六:开发世界的关卡设计语法。

关卡设计的语法设定了一系列准则,这些规则对于游戏的所有关卡或者是整个开放世界的地图都是通用的,这些规则包括但不限于:

1.资源的位置合理性。即便采用了分散式策略,某些资源也不能出现在它们不应该出现的地方,比如森林里的汽油。

2.动物的位置与行为。如果这些动物不是简单的装饰,而是能在游戏中发挥功效的猎物或是掠食者,那关卡设计师就应该将其放在正确的位置,以便于玩家能够有所预警。

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3.推动玩家前进的视觉提示。为了让玩家尽可能地按本能前进,开发者应该把那些可以被打开或越过的开口设计得尽可能清晰,除此之外还有可攀爬的区域等。他们还必须确定玩家行动的主要方式。所有的图形要素,包括它们的使用规则,这些都是关卡设计语法的一部分。

4.可供玩家交互的路径或物体应该有确切的规模、容量模板。包括门的宽度,可被跨越的障碍物高度,或者是用于躲避敌人火力的掩体大小。这些模板能够确保游戏动画的合理性,并准确传达游戏的设计意图。

问题七:如何为场景设计动画?

如果你想要强化游戏世界的真实感,就应当对场景中的某些要素做动画处理,比如风、烟雾、鸟、NPC,以及背景中移动的车辆、雨水等。这些动画不一定对游戏有所帮助,却能提高玩家的沉浸感。

因此,有必要在地图中的关键位置规划、放置一个令人惊叹的场景,甚至是将玩家引导至这些场景中来。比如说,瀑布的发现,这一发现通常来源于震耳欲聋的水流撞击声,瀑布本身构成了开放世界的一个奇观,成为了玩家心中一个值得铭记的时刻。

问题八:需要在地图中添加一些“woc”的场景吗?

如果可以的话,设计一两个令人惊叹的场景是明智的,它们有助于激发玩家对于游戏的讨论。





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小白也能懂的叙事技巧

优秀的叙事建立在三要素之上:人物、环境、情节。

虽然我们经常会遗忘这一点,但主要人物应该被视为好故事的核心,后二者则构成了某种兴趣点,它们在故事中将影响到角色应该是怎样的一名角色。一个优秀的故事往往会将角色的设计作为起点,而受众将会进一步挖掘、创作角色的相关信息。

环境将决定游戏的装饰风格以及主题,往往是后者构成了玩家的吸引力。环境为故事提供了某种叙事框架,进而强化了故事的戏剧性。在一个有关失事乘客的生存故事中,将失事地点安排在安第斯山脉比太平洋上的无名岛要更具叙事性。

情节只有一个目的:为戏剧性的事件创造条件,不断制造悬念直至最后一刻。自古希腊悲剧以来,叙事所遵循的准则都是一致的。

现在,我们来看看开发世界游戏是如何将叙事与关卡设计结合在一起的。

案例分析:《荒野大镖客救赎2》、《巫师3》

两款在叙事部分投入了大量资源的开放世界游戏,且二者选择了不同的策略。

《荒野大镖客救赎2》背景设立在20世纪初的美国西部,它对于该时代的描述拥有惊人的可信度。玩家将跟随着一群不法之徒一起冒险,他们试图逃脱敌人的追击,并在这块土地上寻找一处可安宁度日的地方。

在游戏中,情节只是一个简单的线索,一个说明帮派行动与游戏主要任务合理性的理由。叙事工作主要集中于NPC以及他们与玩家之间的关系。这些角色虽然是主角旅行途中的次要角色,他们的设计却一点都不能马虎,外观,个性,展现自我的方式,道德水准,配音演出,一切都是深思熟虑的。玩家有大把的游戏时间都花在与这些NPC的相处中,他们的可信度让玩家对其产生了真实感,无论是喜爱还是厌恶。与连续剧一样,大镖客2的开发者把注意力放在了角色身上,而不是故事情节。

因此,在大镖客2中,叙事对于关卡设计的影响有限,除了这个:将细节融入环境之中。

《巫师3》的背景设立在中世纪东欧的一个幻想世界,主角杰洛特是一名猎魔人,他为当地居民剿灭怪物同时收取低额的报酬。

在《巫师3》中,开发商CDPR采取了不同的策略:侧重于情节与环境。

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《巫师3》的故事围绕着杰洛特追寻消失的养女希里展开,其主线的塑造比《大镖客2》要好,这场阴谋混杂了不少戏剧性的效果。与其他游戏相反,《巫师3》的支线塑造得也很有趣,它让玩家对NPC有进一步的了解,可恶之人的可悲之处,见者落泪的凄凉家庭,值得进一步深挖的调查等。

《巫师3》的环境同样经过了精心设计。在这块被争斗肆虐的土地上,并没有太多恢弘壮观的场景,你难以在这里找到类似《魔戒》的史诗感。即便如此,它所塑造的世界依旧拥有自己的真实感,它通常反映在各式各样的人物身上,无论是平凡的农民还是统领一方的君主。在游戏中,玩家往往会被萦绕在这个世界中氛围所吸引,那是一种混杂着绝望、残酷以及人性关怀的情愫。

至于角色,《巫师3》的角色过于刻板,缺乏深度。玩家难以对角色产生太多的情感,除了角色过于单薄外,游戏也未给玩家提供太多了解这些角色的机会

在《巫师3》中,叙事对关卡设计师的影响举足轻重,它让故事写作成了游戏任务的第二指标,为游戏环境赋予了灵魂。

好叙事的好做法

开放世界游戏中将关卡设计与故事叙述相结合的策略不一而足,不妨回顾一些业界的优秀做法。

围绕着英雄的个人诉求开展故事

出色的故事是围绕着角色建立的,这句话再怎么强调也不为过,它同样适用于游戏。我们应该先设计会让玩家产生依恋感的主要角色。增加角色的厚度,让英雄陷入个人危机中,他们不需要担起拯救星球的重任,我们只需要对他们所钟爱的角色“下手”就行了。

一旦游戏为玩家设定了个人目标,无论是捍卫自己的使命还是纯粹地扮演英雄,他们都会产生一股向前的驱动力,即便是重复性的任务或者是专注于耕种的游戏机制都会让他们乐此不彼。

围绕着NPC的戏剧性情节来设计任务

所有的开放世界都会安排一堆任务给玩家。但这些任务通常都不那么有趣,且出现的频率过于频繁,它们通常都只是一些让玩家动起来的推托之词。在某种程度上,这一现象解释了为什么开放世界要设计如此之多的任务。多数情况下,开发者对于数量的重视程度优于质量。

但若游戏侧重于叙事体验的话,则要小心处理任务的设计。

合适的做法是围绕着NPC戏剧性的经历来设计任务。当玩家为NPC的悲惨遭遇所触动的时候,他们对任务本身会有更多的主动性。《巫师3》在这方面提供了不少经典案例,在此仅提一个——血腥男爵支线,玩家在杰洛特的视角下见证了血腥男爵可恨而可悲的命运,妻女弃他而走,甚者因他而死亡,在试图救赎自己的过程中男爵的形象逐渐丰满起来。男爵的遭遇并不多见。

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血腥男爵

将任务变成一场迷你冒险

该建议仅适用于利用任务达到叙事目的的游戏。它不适用于那些旨在提高玩家能力的游戏体验,因此也与那些充塞着大量重复性任务的游戏绝缘。

慎重编写任务脚本的目的是为了控制玩家的体验:游戏节奏,地点的多样性,战斗的趣味性,难度顶点的出现,戏剧性的转折以及两难的道德抉择。

通过这些技巧的融合,关卡设计师或任务设计师就能为玩家上演一场好戏,让游戏任务变得鲜活并为玩家提供出色的游戏体验。除此之外,他们还能让任务的发展变得难以预测。在此,关卡设计师与编剧的能力得到了融合。在我认识的游戏中,这方面做得最好的《S.T.A.L.K.E.R迷失地带》,一款来自乌克兰开发商GSC Game World的射击游戏。

不过,如果你的开放世界以“沙盒”为主要目的,请避免设计一些强制性的人物,它有可能会阻碍玩家的自由脚步而挫败游戏体验。





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现在,我们还有一个问题亟待解决:创新。

复制业已成功的开放世界是危险的,其危险在于不带来任何新鲜事物,不提供新鲜体验,在于增长了玩家的疲劳感。和媒体一样,玩家也会被新的思想与创造力所吸引。

在系列的最后一部分,我将对可能对开放世界带来革新的几种情况做一个简单的介绍。

曲目一:手机上的开放世界游戏

有鉴于手游的快速增长,移动端可能是拓展开放世界游戏的下一个领域。其重点在于,移动端能够基于1)地理位置2)持续性更新来创建新的游戏玩法。

手机的优势在于它的便利性,它几乎成了人身体的一部分,这使得持续更新的开放世界游戏更容易令人上瘾,因为人们能迅速对游戏中的事件作出反应。

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是的,已经有了

至于地理位置,尽管《Pokemon Go》、《Ingress》等游戏已经取得了成功,但它依旧未成为玩家的一种习惯,但这只是时间问题而已。

基于地理位置的开放世界游戏促使开发者去思考把现实世界当做地图的可能性,这将赋予游戏别样的沉浸感,也会对玩家之间的交流带来新的维度。增强现实技术的进步将使游戏的体验变得更为舒适与准确,我对于苹果iPad上安装的激光探测器LiDAR抱有相当大的兴趣。

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不过,这也会加剧开放世界游戏中的多人游戏问题(游戏的匹配系统,玩家道德密度等等)。

游戏的付费模式也是问题之一,现有的主流的免费模式可能不太适用,它也许会朝向一种有限制的模式发展,比如新的订阅模式(作者Pascal Luban指的是一种免费游玩但部分功能需订阅才能解锁的模式),又比如说游戏内收费的模式。

曲目二:新的成长机制

成长机制是开放世界游戏致使玩家疲劳的原因之一。无论游戏采用什么样的主题,它们都是换汤不换药的,玩家费劲心思提高角色的属性(生命值、力量等)、技能以及装备。除此之外,角色的成长总是基于一套刷刷刷的发育模式,它促使玩家做一些重复性的行为,磨损了关卡设计师的创造力。即便这些机制是有效的,但一个又一个类似的游戏总会削弱玩家的乐趣。

在这种情况下,为何不试试其他的成长机制:

1.新区域的解锁

玩家的成长基于新区域的探索发现,新区域的解锁能够拓展玩家的能力,解锁新的信息或盟友。对于那些带有跑酷玩法或攀岩玩法的游戏来说更有价值。

2.建造系统

虽然建造系统经常出现在开放世界游戏中,但主要的进程相比,它更像一个附加功能。如果建造系统成为游戏进程的核心,那么玩家的刷刷刷玩法会变得更加有意思。更重要的是,游戏为玩家提供了传统成长机制(能力、技能、装备都是事先就确定下来的)所没有的自由。

3.发展玩家与NPC之间的关系

如果玩家自身无法提升技能的话,必须依赖于冒险途中的NPC的话,玩家应该怎么办?这是一种从未采用过的方法。如果游戏试图基于玩家一种真实的游戏体验的话,它就不能把角色的成长筑基于可供玩家分配的升级点上,而与NPC的深度交流则能够帮助玩家建立伙伴关系,获取关键信息,解锁访问权限或获取贵重物品。这种方法能够强化那些重叙事或经常给玩家抛出道德抉择的游戏玩法。


曲目三:新的主题

为开放世界游戏带来新体验的另一种方法就是采取新的主题,比如:

1.密闭空间,比如轮船或太空基地。

开放世界的特征是自由的前进方向,以及强制或非强制的带目的的行动,它并没有要求游戏一定要有数十平方公里的地图。采用较小的地图可能是有利的,它能够呈现更多细节,未曾见过的题材,还有低预算。

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有点像开放式、自由探索的恐怖游戏,比如《层层恐惧2》

2.开放世界中少见的游戏玩法,比如间谍、经商、赛车等。

开放世界游戏更常见的是动作游戏,它的确很受欢迎,但也有部分玩家更喜欢具有策略性、偏运动而非暴力的玩法。采用这些玩法能够扩大开放世界游戏的受众,并对抗单一、泛滥的动作玩法。育碧的《The Crew 2》就是该策略下的一个例子,它为赛车游戏打造了一个广阔的世界。

3.用时间来替代空间上的地图变化

开放世界的特性在于前进方向与行动的自由,但这种自由还有第四个维度可以利用,那就是时间。也就是说,玩家做的是时间上而非物理上的大范围移动。这种方法能够提供截然不同的游戏体验,但需要混合相当专业的解说。

4.尚未被挖掘的题材

比如《黑死病》,我有幸成为了该游戏的顾问。游戏背景设立在中世纪的瘟疫时期,它所呈现的中世纪景象与其他同题材的游戏截然不同,同时也带来了一些玩法上的创新。一些尚未被挖掘的时代可以充当开放世界游戏的基础,比如地理大发现时代。

曲目四:不连贯的开放世界

一个能带来新体验的游戏形式,它为玩家提供了一个不连贯,或者说互不接壤的开放世界。

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说的不就是《超级马力欧:奥德赛》吗?

连续性的开放世界的优势在于,玩家在旅行途中可以自行选择路线。如果旅行本身足够有趣,开发者自然不必忧虑。但情况往往与此相反,大多数开放世界游戏都迫使玩家浪费大量的时间在前往某一地点的路途中。

将这些无趣的旅行时间移除,重新构建开放世界地图具有如下优势:

1.游戏可以覆盖更多的场景,这在同类游戏中是不可想象的。国家,星球,甚至是太阳系。。因此,我们也就能就此开发新的主题或游戏机制。

2.不连贯的开放世界能塑造另外一种真实感,因为它是按照规定的比例绘制的,某些开放世界游戏会将一个巨大的区域压缩成一小张地图,(在与其他区域对比时就)失去了真实感。

3.开发者不需要再担心如何用满满的趣味点来填充整个开放世界,他们可以把焦点完全放在这些趣味上。它可以催生一系列高质量的关卡设计:更有趣的拓扑结构,优秀的AI,更合理的难度结构与节奏管理。

4.最后,不连贯的开放世界也能限制玩家的自由行动,从而控制玩家的前进方向。

文/浔阳编译
原标题:Open world Level Design:The Full Vision
原作者:Pascal Luban
编译自:gamasutra

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