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游戏的叙事:如何创造文学与电影无法替代的体验?

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发表于 2020-6-12 11:36:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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说起电子游戏与其他艺术形式最大的不同,你首先想到的可能是它的交互性。

但是,拥有交互性是否同时意味着电子游戏具备了叙事能力?或者说,游戏能通过自身的机制向玩家传递思想和情感吗?

不谈宏大巨制,从三个乍看起来有些“简陋”的游戏作品出发,我们可以一窥游戏叙事的能力与魅力。

文学作品和电影是怎么讲故事的?

对于这个问题,你可能马上想到小说的叙事方法、修辞手段,以及电影的镜头语言、渲染技法。正是因为这些工具的存在,叙事变得生动、精彩,进而为思想和情感的传递带来了可能。

被称为“第九艺术”的游戏是否具备一种其他艺术形式无法取代的叙事能力呢?

在一些人看来,答案是否定的。否定的理由很简单:虽然把故事融入游戏已不是什么新鲜事了,但在大多数情况下,故事并不是通过游戏机制实现的。甚至在很多时候,用小说、电影、动画等去表现的效果更好。

让我们看看游戏机制与故事的关系。

最初,游戏的诞生往往是从一个与游戏机制有关的点子开始的,例如:我想做一个即时战斗的角色扮演类的游戏;随后,为了提升游戏的体验感和沉浸感,制作者会把这个机制包装在一个故事里,例如:我希望通过这个游戏,讲述一个从魔王手中解救公主的故事。

最终,一款以“英雄救美”为主题的角色扮演游戏诞生了。

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从中我们不难看出,故事和游戏的关系并不是那样紧密——故事依然是故事,游戏机制依然是游戏机制,只不过前者被“套”在了后者里。也就是说,同一套游戏机制其实可以匹配无穷多的故事,游戏机制并没有发挥决定性作用。

难怪有人认为,游戏从根本上说就无法成为一种独立的艺术形式。

如何反驳这种观点?我们需要思考的是,游戏具备独立艺术表达的可能性吗?或者说,如果我们想摆脱游戏机制和故事之间的这种正交性,让游戏机制本身成为一种独立的叙事手段,有可能吗?

答案是肯定的。

经过几十年来的发展,今天有越来越多的游戏作品开始挑战人们的传统认知,以各自不同的方式,向人们展示游戏不能为其它艺术形式所取代的叙事表达能力,回应关于“游戏是否能成为一种独立艺术形式”的质疑。

在这篇文章里,我们不谈那些宏大巨制的游戏,我们以三款乍看起来十分“简陋”的游戏为例,来看看游戏是如何超越电影、文学,创造独有的叙事可能性的。

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01 用游戏模拟复杂的人文系统

从根本上说,游戏是计算机软件系统的一种,而计算机作为一种能够快速进行大量计算的设备,特别适合进行复杂系统的模拟(Simulation of Complex Systems)。

于是,通过抽象出一个复杂系统的核心机制,我们能够利用计算机软件,在逻辑层面复现(Reproduce)一些复杂的系统,比如,通过模拟大气层在一段时间内的变化来预测天气、通过模拟地震对建筑结构的影响来预测建筑的稳定性等。

游戏本质上也是一个这样的系统。

对游戏创作者来说,这种模拟复杂系统的能力,可以创造其他媒介形式都不具备的强大叙事手段——通过模拟一个复杂人文系统,为玩家带来情绪体验。

在有了这样的系统之后,创作者不再需要直接将情绪体验灌输给玩家,而只要将造成这套情绪体验的整个人文机制“摆”在玩家面前,让玩家自己在与这套机制的交互过程中复现创作者想要传达的情绪体验,从而实现对“展示而不是讲述(Show, don’t tell)”这个叙事原则更加彻底的贯彻。

这种手法并不罕见,尤其在许多反乌托邦题材游戏中出现。

这些游戏往往通过游戏机制去模拟某种恶劣的社会形态,让玩家在与这些机制的交互过程中产生纠结、痛苦等负面情绪,从而“自发地”意识到某些社会形态的恶劣性,而不是直接对其进行批判。

让我们看看《请出示文件(Papers, Please)》这个游戏。

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《请出示文件》由著名独立游戏开发者Lucas Pope开发,发布于2013年,在2014年获得包括国际独立游戏节Seumas McNally大奖在内的众多奖项。

在游戏中,玩家需要扮演虚构国家阿兹托茨卡(Arstotzka)边境的一个边检人员,每天的工作,就是根据最新的入境规则检查入境者的入境文件是否充分有效,并作出是否允许通过的决定。

每一个符合规则的案例,将给玩家带来一定数量的收入,这些收入将被用来支付房租、食物、暖气等费用。如果主角的存款长期不足以支付这些费用,就会陆续出现家人生病甚至死亡现象,最终游戏结束。

因此,在每一关的有限时间内,玩家需要尽可能多的作出符合规则的决定。这是游戏的基本玩法。

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排队入境者的文件

游戏机制的设计让游戏的体验丰富了起来。

首先,因游戏的数值设定,玩家常常在财政上处于非常紧张的状态——每一个合规的案例报酬并不多,但错判案例累积到一定程度甚至还会产生额外的罚款。也就是说,玩家稍有疏忽,就会陷入生存危机。

进而,生存的压力让玩家必须在许多两难的选择中做出“正确”判断。

例如,当玩家面对千里迢迢来看望儿子,入境许可却刚刚过期的母亲;因没有入境资格而可能会与丈夫天各一方的妻子;入境文件完全有效的自杀式攻击恐怖分子......玩家如何抉择?是否要以牺牲自己的收入、让自己陷入生存困境为代价,而去打破规则,做出更为“正确”的决断。

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每天早上的新闻报纸帮助玩家了解游戏情节推进,也影响到这一天的审查规则

游戏机制也让玩家有机会观察地缘政治的微妙变化。

阿兹托茨卡与邻国刚刚结束了长达六年的战争。主角任职的边境关卡处于争议性领土,是恐怖袭击、叛乱、走私、贩卖人口等事件的高发地带。为了应对混乱而不稳定的情势,入境规则经常被修改。

虽然玩家在游戏中全程只是在审批入境文件,但随着游戏情节的发展,玩家仍然能从每天的新闻报道和随之而来的入境规则更新,以及每天入境者的情况中感受到事态的变化。

但玩家又不只是观众,通过审查中有意无意的“职权滥用”,玩家也能够影响到游戏情节中几个重大事件的走向——例如某政权颠覆组织的活动是否成功——从而改变国家的命运。

《请出示文件》对处于动乱之中的边检工作进行了模拟。比起小说或电影来说,创作者选择边检工作这样一个微小的局部,用游戏机制对其进行细致的仿真,赋予了玩家可以“亲身经历”整体世界观的更具沉浸感的视角。

一以贯之的游戏机制让这个视角显得客观中立,也使游戏的叙事内容经得起推敲。财政系统的微妙数值设定,更是将玩家在两难选择中的心理压力推向了电影、小说难以复现的水平。

最终,玩家在这个游戏角色中获得了第一手的情绪体验。

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恐怖分子强行越过边境并引爆了炸弹

另一方面,就像其他许多反乌托邦游戏(如《这是我的战争(This War of Mine)》《监视者(Beholder)》等),《请出示文件》的游戏体验并不怎么“愉快”。游戏整体氛围压抑,奖励机制稀少,玩家在游戏输赢机制下压力巨大,不得不作出很多与他们日常道德观相悖的选择。因此,游戏结束后玩家的心情往往是沉重的。

但看起来创作者即使甘愿牺牲“好玩”,也要达成游戏的叙事目标。从游戏的获奖情况来看,这种考量不但获得了认可,更是对游戏能够作为一种独立媒介完成叙事的有力证明。

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02当游戏作为情绪表达语言

一个游戏机制的核心是对于输和赢的定义。将赢视为积极的信号,将输视为消极的信号,这是玩家的本能反应。因此,输和赢成为游戏世界最基本的情绪符号。

正如0和1两个数字的排列组合构成了二进制技术系统,通过把这两个情绪符号与游戏中的人、事、物、互动机制相联系,游戏机制就能成为一套表达能力极强的情绪语言。

利用这两个基本元素设定游戏机制,进而表达情绪的例子并不少见。2015年,独立游戏《传说之下(Undertale)》将这种手法运用到了一种高度。

这款游戏设定在人类与怪物经过漫长的战斗以后,人类取得胜利并将怪物封印在了地下世界。在游戏中,玩家扮演一名落入地下怪物世界的人类孩子,需要找到回家的路,否则便会永远困在此处。在回家的旅程中,玩家渐渐看到了怪物善良的一面,并对那场战争有了新的理解。

听起来是个有点老套的故事,但却让无数玩家流泪。原因就在于游戏的机制设置。

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并不怎么新鲜的游戏背景设置

游戏颠覆了传统角色扮演游戏主角与怪物的战斗模式——玩家可以选择打败怪物,但也可以反其道行之:玩家只需要在对战中用行动与怪兽进行交流,并且展现仁慈的一面,就能“赢得”胜利。

战或不战,完全取决于玩家的态度。

比如在与幽灵Napstablook的战斗中,原本情绪消沉的幽灵的攻击方式是朝玩家发射眼泪,但如果玩家通过正确的互动让幽灵心情变好起来,那么它的“攻击”就会愈发没有攻击性,甚至最后还会用眼泪变出一个高礼帽为玩家献上一出搞笑表演。

也就是说,敌人的反应与玩家的选择相关联,它既可以通过攻击让玩家在闪躲的困难中体会到强烈的恨意,也可以向玩家释放增加生命值的绿色图形来表达对玩家的友好。

同时,丰富的变体和可调整的参数赋予了这个战斗系统强大的表达能力,进而使通过这套战斗机制进行叙事成为可能。

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《传说之下》的战斗系统

在传统的角色扮演类游戏中,玩家不是通过在游戏机制参与故事的,玩家与敌人的战斗行为也很难影响故事走向,故事只是和游戏机制相分离的另一种方式——比如对话中的分支选项。

而在《传说之下》中,玩家在战斗中的选择却是影响故事走向的决定性因素。

在每一场战斗中,你都可以选择走暴力路线或和平路线。如果你选择走暴力路线,你就得通过一个个攻防回合将敌人的生命值削减为0;而如果你选择走和平路线,你就得与敌人正确地互动并且在防御回合中正确地应对敌人的不同模式的攻击。

这套战斗系统与其说是玩家和敌人决胜负的竞技规则,不如说是玩家与敌人进行沟通的一套独特的语言。

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在初次遇到Mettaton时,这套战斗系统甚至被设计成了一个问答游戏

试想一下,如果将《传说之下》的故事改编成小说、动画或电影,能够带给我们那种独特的叙事体验吗?我想无论我们用怎样的描写或渲染手法,那种玩家在面对怪兽狂风暴雨般攻击时“亲身体会”到的恨意,怕都是难以还原的。

03“超越”文学:当交互作为一套修辞体系

近几年来,一种被称作是“走路模拟器”的游戏逐渐引起大众的关注,例子包括《史丹利寓言(The Stanley Parable)》《看火人(Firewatch)》《回家(Gone Home)》等作品。

这类游戏不强调输赢的概念,没有突出的游戏机制。玩家在游戏中只是到处移动探索,完成交互操作,最终以一种或多种结局结束游戏。

没有突出的游戏机制,游戏也可以具备吸引力吗?

答案是肯定的。这类游戏的吸引力往往来自玩家在游戏过程中的叙事体验。虽然没有突出的游戏机制,但交互性仍是它们叙事手法的核心。脱离了输赢概念的纯粹的交互式游戏能够成为一套独立的修辞体系。

由独立游戏工作室Giant Sparrow开发的2017年的独立游戏《伊迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》便是修辞性交互手法运用的典型例子。

在这个游戏中,玩家扮演芬奇家族唯一幸存的子孙伊迪,在逃难多年后回到家族在华盛顿州海岸边的旧宅,探寻这个据说“被诅咒”的家族的每一个家庭成员离奇死亡的秘密。

作为一个“走路模拟器”的典型例子,《伊迪芬奇的记忆》的整个游戏过程就是玩家在家族旧宅中到处移动探索。

玩家每到一个死去家庭成员的卧室,就会进入一段关于这个家庭成员去世的回忆当中。在探访过整个旧宅的每个房间、每个家庭成员的回忆之后,游戏迎来了结局。

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芬奇家族的旧宅

这个游戏的特色在于,每个家庭成员的回忆都是一个氛围和机制独特的交互小剧场。

例如,在关于过气童星芭芭拉·芬奇的回忆中,整个故事以一本美式漫画书的形式呈现,讲述芭芭拉寻找失踪男朋友瑞克所经历的冒险;漫画书被包装成传统的恐怖故事风格,由语调夸张的旁白叙述每个漫画格子中的内容;许多漫画格子都有交互性的片段,玩家需要进行简单的交互或解谜才能完成这个漫画格子、到达下一个漫画格子。

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芭芭拉·芬奇的记忆部分的美漫表现方式

这个游戏最为人称道的部分,莫过于伊迪的哥哥路易斯·芬奇的回忆。

路易斯看起来是一个典型的物质成瘾逃避现实的青年,他的卧室可以看到大麻、酒精。关于他的回忆始于其家人为帮他治好物质成瘾而让他到鱼罐头工厂工作。在这段回忆中,玩家以第一人称视角面对鱼罐头工厂流水线上的切鱼工作台,要用鼠标操作一只手,以便完成抓鱼、切掉鱼头的任务。

而在屏幕的另一边,呈现着路易斯脑中的幻想世界。此时,玩家要用键盘操作幻想世界中的内容。最初,这个幻想世界只是黑白的2D迷宫,但随着时间流逝,它慢慢变成了彩色的、立体的世界,幻想世界的内容也从最初的单纯走迷宫变成了情节生动的英雄救世故事。

幻想世界的生动形象与现实世界的枯燥无味,无论在美术风格还是交互机制上都形成了鲜明对比。

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路易斯·芬奇的记忆部分,玩家要在屏幕左边探索幻想世界,在屏幕右边切鱼

《伊迪芬奇的记忆》的创意导演Ian Dallas曾经表示过,马尔克斯的小说《百年孤独》是这个游戏的重要灵感来源之一。

就像《百年孤独》那样,《伊迪芬奇的记忆》也讲述了一个关于家族百年来的不幸,而这个讲述的过程则被各种各样的魔幻现实元素充斥。

而与《百年孤独》不同的是,让《伊迪芬奇的记忆》充满魅力的叙事的,并非传统文学中的那套修辞方法,而是一系列交互机制。

结语

以上三款游戏分别体现了三种独特的游戏叙事方式,这是无论文学、电影还是其他艺术形式都无法替代的。这些用游戏来叙事的作品,给了所有将游戏视作一种独立的艺术形式、希望利用游戏独有的特点来进行情感和思想表达的人们以信心。类似的例子还有许多,关于游戏叙事方式的探索也远未到终点。

作者:厌氧菌
来源:腾云
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rvaQUvDP2u9Awwvm56AsAQ

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