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广告收入迟迟无法提升?激励视频这十大常见套路你用了没

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发表于 2020-6-18 09:30:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
自18年前后跳一跳开始,各类H5游戏通过微信小游戏开始逐渐进入大众视野,而在此期间又恰逢版号问题,许多厂商们开始看到除内购付费以外的另一条路——广告变现,无需版号可以快速开发快速验证上线的休闲游戏在此期间获得了飞越式的发展,随着行业规模的发展,越来越多的H5休闲游戏也已经不满足于现状,打包封装成为APP与传统重度游戏们开始扳手腕,多个爆款休闲游戏陆续出现在iOS免费榜前列,该品类也成为头部手游的有力竞争者,那么在休闲游戏中广告收入究竟该如何提升呢?

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首先在游戏中被广泛使用的主要广告形式有插屏广告、激励视频等几个,而通常激励视频也是反馈最优的选择项,玩家可以清楚地知道观看视频广告可获得的奖励,并且清楚地管理自己的期望值,激励视频的话大家都知道广告收入=DAU*人均广告次数*eCPM/1000,而eCPM又大都会通过接入聚合SDK接入多个广告平台竞价的方式提升填充率,虽然说并非是人均广告次数越多越好,但有效提高人均广告次数也一定是能肉眼可见的提高广告收入的手段之一,笔者在平时工作中查找资料发现相关文章分享较少,便在此综合分析整合了下中美国市场上一些表现较好的产品,将其常见的广告视频点击点和商业化套路分享给大家,希望能对大家有所帮助。

1、夸耀性外观投放

几乎在任何品类的游戏中都可以使用,常见形式主要是观看视频广告获得皮肤、人物、特效等,即使只有少量或没有属性加成玩家也乐于接受;如果没有那么多外观产出的话可以将其放入转盘、宝箱等功能中,通过观看视频广告获得抽奖次数小概率抽取获得,为了拉留存的话也可以在次日、七日的首轮签到奖励中进行投放。

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2、资源获取加速

比较常用于挂机类游戏,玩家观看视频广告后一定时间内在线收益的产出翻倍,或是直接给到一个固定奖励入口&在用户在操作时缺少货币的时候弹出提示,通过观看视频广告可以直接获得XX小时的在线收益。

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3、奖励翻倍

基本只要带有数值成长的游戏都会做,就算不带数值的游戏没有需求也是可以创造需求吗,比如新出个货币,货币可以用来购买外观之类的,奖励翻倍的常见形式包括签到奖励翻倍,通关结算奖励翻倍,挂机离线奖励翻倍和任务奖励翻倍等等,也不一定只是单纯翻倍,也可以以两倍这个基数作为锚点,提升更高倍数个性化推送给到那些不满足于双倍奖励的玩家们,同时签到和离线奖励会覆盖到所有活跃玩家,能鼓励玩家持续登录和定期回流,提升整体留存数据。

在这里插一些个人想法:虽然签到和离线奖励看上去目的都是为了拉登录,可能看上去功能重复了,但首先离线收益给的都是单一货币,而签到可以靠高级奖励提前预告新玩家持续保持登录会给到什么样的惊喜,或许玩家并没那么喜欢这个游戏,但第二天投放一个高级装备/外观或者大量金币,是不是玩家就有个上线的期望点了,只需要第二天点一下登录就可以过来花钱爽一下或者体验下新装备/外观,然后才有机会给他展示更多新的游戏内容尝试留住他;再退一步讲理论上新玩家是不会知道有离线收益这个功能的,得等玩家之后重新登录一次才能知道“哦!原来还有这个功能”,如果游戏内容本身不足以吸引玩家,那玩家可能在不知道的情况就直接流失卸载了,离线收益这个功能主要针对本身就有回流意愿的玩家,让其定时回归。

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4、战前/战中&道具/BUFF

一般来说比较适用于那些注重战中策略影响较大的游戏,比如带有Roguelike元素的“弓箭传说”与“我功夫特牛”,STG类型的“消灭病毒”或是一些简单玩法的超休闲iO游戏如“拥挤城市”、“黑洞”等,为玩家在单局游戏体验中降低一定的通关难度,避免玩家因为高难度关卡中明明硬件已经达标,但因为个人操作水平问题反复失败带来的沉没成本与挫败感而流失,常见手段包括各类战前/战中&道具/BUFF,高级武器试用,提供刷新/额外获取技能的功能等,形式比较多样,对玩家游戏体验也更加友善。

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5、获取提示/直接通关

同样也是作用于降低通关成本,但多用于解密或是创意闯关类游戏,与上面考验玩家操作水平相左,更考验玩家的分散思维&抽象思维,同时此类游戏通关难度也更大,没有提示或者攻略可能导致玩家一卡就是一辈子无奈流失....

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6、复活/续玩服务

基本都会有的基础功能设计,超休闲和关卡制游戏可以在玩家失败后,让其选择观看视频广告提供复活机会继续游戏;而如果拥有体力/入场券等类似功能设计的游戏,也可在玩家在体验次数不足时让其观看视频广告选择获得额外挑战次数。

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7、特权服务

比较多用于模拟经营类游戏和2048类合成游戏,观看广告视频后可以在一定时间内为玩家提供一键领取/合成/升级等一系列服务,为玩家省去繁琐的手动操作需求,当然这主要是给到玩家体验试用的,如果培养成用户习惯可以进一步的将这些功能整合为顶阅服务或者月卡,或是加入去ADS广告功能中提高其性价比。

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8、免费福利

在一定触发条件下,为玩家提供限时的免费功能使用,比较常见的形式有免费转盘,免费升级,免费抽取宝箱,免费领取宝箱,免费清除CD等,主要是在恰当的时机弹出刺激用户去使用,并且营造出不用就亏了的体验感受。

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9、强制弹出

美榜上排名靠前的大部分超休闲小游戏常见手段,如果对于自己关卡的游戏性非常有自信的话可以在每次关卡结算后强制弹出,直接筛掉那些不愿意观看视频的玩家,而对于真正热爱这个游戏的玩家,对其提供付费去ADS服务即可将删除其界面上的Banner、插屏和关卡结束后的强弹视频广告,会获得更纯净的游戏体验(值得注意的是目前国内大部分单机休闲游戏并没有做在线服务器验证,大部分聪明的玩家进入游戏后会选择直接断网,即可避免广告SDK的骚扰)。

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10、网赚红包

过年前后国内横空出世屠榜的杀器之一,前期会先给到一点能正常提现的小金额红包让玩家薅羊毛培养用户习惯,再设立一个大金额红包作为长期追求(当然实际上大部分游戏要么在数值上直接卡死无法到达该目标,要么就提现接口的金额上限已经设置好了压根没法提现),但就如同以前的重度游戏生命周期结束以后才会选择榨取最后的价值下放给BT渠道一般,改为网赚产品可能也是最后的杀手锏了,到了这个阶段玩家已经不再是体验游戏内容,单纯只是奔着红包提现去的,但最高每日人均视频点击次数能达2,30次左右,可谓十分恐怖。

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以上就是本篇文章的全部内容,谢谢大家~当然实际上本篇还是比较偏科普向的内容,实操下来的细节不可能只有那么些,具体修改文案描述、表现形式、更换奖励内容、提升奖励价值压缩生命周期、新增其它更多视频触发点和纵横向的养成坑等详细案例就不在此一一具体描述了,如果大家有兴趣的话欢迎关注后续文章,有意见或者建议也欢迎在下方留言~

文/莫笑
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