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日本Pocket Pair公司老板Takuro Mizobe访谈录

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发表于 2020-6-28 13:56:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
前几天在网上看到Craftopia(中文被翻译成《创世理想乡》)的视频,发现这个游戏好新鲜啊,一个游戏里融合了《星露谷物语》、《异星工厂》、《饥荒》、《Ark》、《怪物猎人》、《Diablo》、《塞尔达》、《精灵宝可梦》等无数游戏核心玩法的游戏,看上去游戏品质还不低,被玩家们戏称为“缝合怪”。但它竟然是一个只有几个人的日本小公司的作品,惊为天人!我通过在东京游戏圈的好朋友联系到这家公司的创始人,跟他约了网上聊了聊天,聊得好有收获啊,经对方同意,我节选了一些聊天记录,给大家分享一下。

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Pocket Pair的创始人叫Takuro Mizobe,2012年从金融工程专业毕业,曾经在Nitendo做过实习生,实习期间发现做游戏真的太难了,虽然很喜欢游戏,还是选择毕业之后去了JP Morgan,后来觉得这种工作实在太无聊,就换了日本最大的数字货币交易平台Cioncheck。2015年,他终于无法抑制对游戏的热爱,自己创立了Pocket Pair。

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所以他是一个几乎没有专业大游戏公司工作经验的游戏创业者,这本身就很奇葩,而且他在日本这种大家都追求在一家公司熬年头,越升越高,以公司为家,生是公司的人,死是公司的鬼这种传统文化下,这样频繁跳来跳去的经历也并不多见。而且在普遍英文都不太好的日本,他英文竟然说的很流利!从以上各种信息能看得出来,他是一个非常不传统的日本人,是一个不拘一格有自己想法的人,这也充分反映在他后面做的游戏中了,真的是有一种完全没有受到任何传统章法束缚的感觉啊!

刚创业的时候,就他自己和一个朋友,最开始做了一款手机社交游戏,但是这种游戏在日本没有大发行商的支持很难成功,他先后尝试跟当时日本比较大的社交游戏公司如Dena,Gree,Line等谈合作,都没成功,所以很可惜游戏没有发出来。

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第二款产品就是2017 开始做的Overdungeon(中文叫《超载地牢》)。他主要是受到了皇室战争和杀戮尖塔两款游戏的启发。在做这款游戏的时候,他逐渐发现自己最大的特长就是能把不同的游戏玩法缝合在一起,创造出不一样的体验。这款游戏他一共只用了三个全职员工,包括他自己,外加3-4个兼职就完成了,半年左右做原型试验,一年左右的开发周期。游戏2019年上线,在steam上卖了10万套,因为开发成本足够低,所以这些收益足够他继续制作新产品啦!

他给我分享了一些他为什么能这么低成本开发游戏的秘密,其核心就是:充分利用网络上的免费或低成本资源,比如Unity Asset Store,里面有很多很便宜的资源,其实很多内容质量并不低的,很好用。大公司一般看不起这种低成本的东西,但其实如果善加利用,可以大大降低产品的开发成本,尤其是加上Unity引擎用起来也方便,做创新玩法的产品原型最好使了。不光是美术模型素材,动作素材也有很多的,好多都非常好用,千万不要小看!

他的公司现在仍然保持非常小,只有7个人,其中只有4个人在做Craftopia,另外3个人还在给其他大厂做超休闲游戏,赚点外包开发的钱。Craftopia这款游戏的核心创意主要来自《我的世界》、《方舟:生存进化》、《泰拉瑞亚》等沙盒游戏。这回他打算玩儿个大的,融合更多的游戏玩法,所以游戏就被做成现在这样。我重点问他作为一个普通玩家,面对这么多玩法,到底玩的进程会是什么样的,他回答说:针对不同玩家,游戏提供了完全不同的游玩体验路径,喜欢探险的回去收集武器,下副本打怪,喜欢农场体验的就去种菜养牲口,总之想干啥干啥。

他说这个游戏里还有很多战斗,还有Boss战,我真的是被惊到了。要知道传统观念的游戏开发中,做一个Boss可是很费钱的,要为每一个Boss单独设计各种不同的技能、行为、动作、特效等等。我问:连Boss的资源都能从网上很便宜的买到吗?他说能!他整个游戏到目前为止,超过70%的美术资源都可以在网站上很便宜的买到。这就是他能低成本开发最主要的秘密,更详细的咱肯定就不能在这里分享啦,不过真的是令人佩服。

我问他:难道不用考虑游戏背景设定和美术风格统一的问题吗?他说:我的游戏定位就是沙盒的玩法,没有什么故事背景,很多故事写得很好的游戏,只要开放了Mod功能,最后玩家花最多时间还是在制作或体验各种新奇的Mod,所以只需要关心美术风格就好啦,何况我们选择的是受最广大用户喜闻乐见的Q版亮丽的风格,这种素材多得很呢。未来我们的游戏也会支持用户使用Mod工具来自由创作。

在多人游玩方面,他说主要是支持多人合作模式,也会有PvP,但不是重点,目前打算支持8人联网,采用p2p模式,上线6个月后可能会推出独立服务器模式,到那时可能可以支持到30甚至50人同时玩。这款游戏下个月在steam上抢先体验版就要上线了,目前已经有10万人提前预购了这款游戏,他的销售目标是100万套!未来他还要慢慢打磨,把游戏越做越好,《堡垒之夜》最早上线的时候也并不是很好,不也是越做越好才做到现在这么成功的吗?希望我的Craftopia未来能做到《堡垒之夜》这么成功啊。

我问他公司未来有什么长远战略,他说他太喜欢“融合”啦,他要继续尝试更多的融合玩法,现在尝试了卡牌,沙盒建造,副本战斗,等等,未来可能再多试试探险方向,甚至FPS,等等等等,太多啦,太有意思啦!看得出来他脑子里还有无数憧憬的玩法融合的想法,脸上洋溢着幸福快乐的笑容,我真是太崇敬他这种状态了。

我还专门问了他为什么公司起名叫Pocket Pair,他说这是个桥牌里的说法,其实德州里也有,就是手里有一对,没有什么其他的大组合,但经常会出现手里就这么一个小对子,反而意外立了大功,赢下了整个战局。简直太契合他现在公司在坚持做的事情了!

在谈到公司最主要的挑战这个话题的时候。他给我的答案也有点意外,一般我们经常听到的答案都是:资源有限,找不到足够的高手之类的。他没有强调这些东西,他恰恰说:他最核心的挑战就来自于如何把各种玩法组合到一起,让他们好玩,想起来容易,做起来其实极难,可见他把全部的心思就投入到他的核心理想上了,从这一点上看,至少证明他已经把产品开发方面的周边问题解决得差不多了,才有充足的精力考虑这种最核心的事,也证明了他的成功就来源于他的专注。一个人能做成一件事,不光是有理想,有创意,能够通过不一样的方式解决别人解决不了的问题,更重要的是,还能够在极其有限的资源情况下,把重兵压在最关键的一个核心点上。从这个点上看,我坚定了看好他能成功的判断。

让我们一起期待这个游戏行业里不走寻常路的日本兄弟在成功的道路上一路走好。也期待着更多咱们中国喜欢做游戏的年轻人们,能从他的故事里找到启发。人家日本的兄弟,一穷二白,就凭一腔热血,对游戏的热爱,就把事情给做成了。咱们很多人是不是值得反省一下,想做好游戏,但是想法太多,没有经验,没有人,没有钱,没有各种资源,做不成就怪这些客观因素,有时候我们是不是抱怨的太多了,创造性地想办法太少了呢?

文/许怡然
来源:许怡然个人分享
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/l8KJUw8alCbE_LgpDeCeWA

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