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[转载] 越来越流行的“COC跑团”是什么?游戏可以怎么借鉴跑团规则?

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论坛元老

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发表于 2020-6-29 10:02:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
注:如果你看这篇的时候感觉有些“既视感”,没错,我自己抄袭了自己两年前写的跑团科普,然后在这个基础上进行了新案例的补充和进一步讨论。

两年前的原文:https://mp.weixin.qq.com/s/hycK-EDr7A4iLB8s5HoWzw

同时参考了单子晗和邓瑞杰的意见,感谢这两位同学。

本文主要科普跑团是什么,跑团有哪些特点,跑团的玩法机制怎么应用到游戏设计中,以及教你怎么入门跑团桌游。

一、“跑团”是什么?目前在国内情况如何?

比起早期流行过的三国杀、UNO等卡牌型桌游,近几年来,在国内破圈的桌游大多是狼人杀、剧本杀这类互动表演型桌游。特别是在狼人杀、剧本杀的手机端APP、小程序和公众号推出之后,玩家数量一下子达到了“全民热潮”。

现在网络上的“克苏鲁跑团”=“COC跑团”=“克苏鲁的呼唤桌游”,它也是一种互动表演型桌游,会发现近几年“跑团”的热度逐年上升。

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COC的全名是《克苏鲁的呼唤》,这里的“克苏鲁”是什么意思?

作为一个远远不如狼人或是福尔摩斯普及的文化IP形象,“克苏鲁”还没达到年轻人皆知之前,COC的传播也就这么受到“文化陌生感”的阻拦。

在这里,你只要先知道,“克苏鲁”是一种故事的世界观,就如哈利波特的魔法世界、丧尸末日、武侠传奇一样;

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“克苏鲁”也是一种设定,在这个设定里,身为调查员的我们需要通过不断找寻碎片信息,并通过推理来寻求真相,同时还要与遇到的诡异事件、盲目的邪神信徒以及邪神对抗,努力保持自己的理智。

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“克苏鲁”同时也是一个角色,它是一个沉睡中的强大邪神的名字——当繁星归位之时,拉莱耶将从海底升起,届时黑雾笼罩世界,邪神君临天下。(有时候,它就是我们玩跑团游戏时的BOSS怪)

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但自认为是跑团玩家的用户其实还是非常小众的一群硬核玩家。

那么 “跑团”桌游的热度究竟是谁贡献的呢?

“跑团”的热度其实主要是由跑团内容的 “观众”贡献的。

因为更加复杂的游戏玩法(多达百页的说明书)、更有趣的游戏互动过程,导致目前大部分跑团兴趣用户更喜欢观看跑团而不是亲自游玩,

可以看到“跑团内容”已经渗入不同产品领域,成为一种比较流行的内容——

1.跑团记录视频

2016-2017年,“跑团”桌游的记录视频随着兴盛的“戏精文化”在B 站逐渐兴起,这类视频的内容为玩家游戏过程语音+对应画面的虚拟角色立绘与虚拟背景图拼贴,像有简易画面的广播剧。目前B站上已有不少制作精良的跑团类视频,这些跑团视频的播放量数据都较为可观,最高可以达到一百多万播放。

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B站跑团类视频

2.跑团文

从17年开始,跑团文化开始渗入网文领域,诞生了一种新的流派“跑团文”。以《真实的克苏鲁跑团游戏》为代表作,跑团文的内容常常是主角穿越到跑团游戏的世界,需要亲身经历整个跑团游戏的过程。

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《真实的克苏鲁跑团游戏》

此外,因为跑团桌游本身很强调“自由抉择”环节,玩家需要在游戏过程中不断做出抉择,来影响下一步剧情,所以部分跑团文也很喜欢用交互的形式写作:作者写一段,让读者在评论区投票做出选择,再根据投票结果继续写下一段剧情。在二次元社区A岛,有专门一个“跑团”版块用来供用户创作这类互动跑团文。

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A岛的跑团文

3.融入跑团规则或改编跑团剧本的游戏

融入跑团摇骰与角色成长机制的RPG游戏《Disco Elysium(极乐迪斯科)》,刚刚获得TGA 2019的“年度最佳独立游戏” 、“年度最佳叙事游戏”、“年度最佳角色扮演游戏”三个奖项,并且其开发商ZA/UM也收获了“最佳独立游戏工作室”。

借鉴经典跑团剧本《心跳雪山之旅》的游戏《Project Winter(雪山人狼)》,通过狼人杀+生存玩法创新吸引了大量vtuber主播用这款游戏进行互动。

此外还有Arrowiz 开发、B站代理的AVG游戏《寄居隅怪奇事件簿》、Weather Factory开发的卡牌游戏《密教模拟器》、目前在预约阶段的跑团线上版游戏《克苏鲁的卷轴》等。

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《极乐迪斯科》

二、先来简要了解一下,跑团桌游是怎么玩的?有哪些特点呢?

对比来说,如果狼人杀是玩家们扮演几个固定角色互相欺骗,剧本杀是玩家们照着剧本扮演好自己的角色进行推理破案,那么跑团就是玩家顺着拥有故事大纲的主持人的指示,大家即兴演绎一出“寻找真相、逃出困境”的故事。

跑团和剧本杀更类似,每局游戏都需要一个全新的故事大纲,只不过剧本杀是每个玩家手上都有一个写得很清楚的剧本,大家只需要照着演出来就可以,而跑团游戏中只有主持人拥有一个只有大致方向、没有详细内容的故事框架(被称为“模组”),其他玩家都没有剧本。

在跑团中,一个很突出的特点是“个性化的自由选择”。

主持人需要将很简略的模组通过自己的加工向玩家述说游戏的内容,更像是游戏中一个专门展现场景、氛围和操控NPC与怪物的系统。

而玩家作为游戏中的角色,需要自己设定角色并扮演、依据主持人述说的内容自己判断每一步行动。不同的行动反馈最终又会影响到角色的数值,改变角色的能力和意志。可以说,是玩家的个性化选择,才渐渐让自己扮演的角色形象丰满起来。

另一个很突出的特点是“骰子决定一切”的随机性。

不论是角色的初始数值(外貌、智力、能力、意志等)、还是过程数值(打出的攻击力、受伤掉的血、降低的意志力)、还有角色一切行动是否成功/失败,全部都取决于摇骰子。不论是主持人还是玩家,都只能顺着掷骰结果即兴创作演绎内容。

基于这两个特性,使得跑团游戏的互动过程有很强的即兴戏剧感,这也是许多兴趣用户喜欢观看跑团内容的原因。

跑团游戏常见的世界观有两种,一种是克苏鲁(COC),另一种是龙与地下城(DND),因为这两个世界观所属的文化背景本身就比较小众,这也进一步提升了玩跑团的门槛。但随着近年“克苏鲁”题材的渐渐兴起,克苏鲁世界观的跑团游戏(简称COC)的兴趣用户也越来越多,先前提到的跑团内容形式:跑团记录视频、跑团网文和应用跑团规则的游戏,目前也几乎都是克苏鲁世界观的。

在克苏鲁的世界观下,跑团的剧情常常是“玩家需要调查一个神秘事件”→“在调查过程中不断遭遇诡异的阻扰事件、逐渐发现零碎的线索(有可能玩家在这一步就已经死了)”→“集齐线索发现了真相,幕后Boss邪神出现,玩家要么逃离邪神要么死”。

实际上,任何故事都可以套用跑团的玩法规则来进行游戏。比如就有很多网友自发设想创作“如果《流浪地球》《三体》的剧情用跑团规则来玩会是什么样”。目前也有一些现代/穿越/幻想题材的跑团模组。

跑团的剧情和剧本杀一样,都需要有人来创作。不同于剧本杀的剧本本身就是一个较为完整的短篇故事,跑团的剧情创作不仅仅指模组作者创作大纲一般的模组,还包含玩家和主持人在整个游戏过程中通过自己的描述对剧情的填充丰富,最终汇总而成的故事往往是一个非常完整、跌宕起伏的大长篇。不同玩家玩同一个模组,都可以玩出不一样的剧情和结局。

从这样的特性中,我们也可以看到跑团桌游衍生的丰富可能性。

三、基于跑团的热度和特点,有哪些机会呢?

可以在游戏设计中借鉴跑团规则或经典跑团模组设定

以19年10月发售的《Disco Elysium(极乐迪斯科)》为例,这款游戏融合了相当多的跑团规则。

依据随机摇出的属性值生成角色:跑团游戏中,角色拥有7种初始属性值,分别是体型、外貌、力量、智力、敏捷、精神、幸运,这些数值由玩家自己通过“摇骰”摇出,基于这些数值,玩家可以进一步创作出扮演角色的具体设定。《极乐迪斯科》基本保留了这样的角色创建设计,不过把属性缩略到4个:智力、精神、体质、行动。

通过这四点的属性分配玩家可以定制出一个完全不同的主角,可以是高智商低精神低体质的恃才傲物的侦探,也可以是高精神低智商低体质的容易交涉情绪不稳定侦探。不同的侦探风格在剧情中的语气,思考方式都表现的不一样!

另外还有一个有意思的点是,角色属性越高并不意味就越好,如果你专精智商,你可能会得到一个神神叨叨事无巨细都要思考最后烧坏大脑的侦探,而专精精神你也可能会得到一个沉迷享受纵情与毒品,烟酒的醉汉。

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“摇骰”是游戏主要的行为判定系统:在跑团中,摇骰子的结果是判定角色属性数值、行为成败、行为效果、角色属性增涨的重要依据。在《极乐迪斯科》中也是同理,例如主角被小混混找茬,当玩家选择了让主角进行暴力反击时,主角需摇骰,骰数大于玩家体质属性则玩家被小混混暴打,反之则玩家打败小混混。

根据行为结果,角色属性不断受到影响而变化:跑团中,角色的行动的成败会反馈影响属性数值,数值的变动又进一步影响角色的行为处事方式、思考方式和摇骰成败概率。《极乐迪斯科》中也采用了同样的设计,例如玩家被小混混暴打使角色的精神值、行动值下降了,数值的变动又会继续使角色变得软弱一些、行动力差一些,下次要进行暴力行动的摇骰成功概率下降。玩家可以基于这一套摇骰系统与自己的个性抉择,养成专属的主角人设。

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跑团式的自由抉择:先前提到跑团游戏的基本剧情都是按照“洛氏小说”的写法,主角一点点收集线索,最终找到真相。在收集线索的过程中,玩家可以自由选择要做什么事情,这点跟开放世界的设定比较类似。而在《极乐迪斯科》中,剧情流程设定也是这种拼图式流程,没有任务引导去指引玩家做什么,也没有主线支线之分,一切都靠玩家自己探寻。玩家要像个真正的侦探一样一点一点地打听线索,慢慢凑齐失去的记忆。

游戏中的抉择也没有绝对正确的选项,一切交由玩家抉择,并让玩家参与体会自己的选择带来的后果,这种设计也是这款游戏被称赞剧情引人深思的一个原因。

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与此相比较的是打着“跑团名号”的游戏《寄居隅怪奇事件簿》,它实际上并不是一款以角色扮演桌游玩法为核心游戏,更像是一款带有跑团克苏鲁元素的AVG,掷骰点数固定、玩家的游戏流程体验也是模式化的,这与以掷骰为核心,选择自由度极高的《极乐迪斯科》有着根本上的不同,也受到慕名而来却大失所望的玩家诟病。

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借鉴优质模组设定:而游戏《Project Winter(雪山人狼)》则采用另一种借鉴跑团内容的方式,它模仿的不是跑团规则,而是优质的跑团模组中的设定。

先前提到,跑团跟剧本杀一样,有数量繁多的模组(剧本大纲),其中不乏很多较为经典优质的模组(这些模组在国内的“魔都”“纯美苹果园”两大跑团论坛就可以下载)。

《Project Winter(雪山人狼)》借鉴的就是《心跳雪山之旅》就是这样一个经典的模组,在模组的设定中,玩家需要对抗一种名为“从者”的邪神,“从者”混在玩家之中,杀人后可以变成遇害者的模样。于是《雪山人狼》便设计了2名背叛者+6名普通玩家的非对称玩法,背叛者杀人之后同样也可以变身成被杀者。

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当然,还有一个方向是做一款线上跑团工具社区,类似狼人杀、剧本杀这样的线上APP+社区的模式,跑团目前还没有类似的社区。

线下团就不说了,都0202年了网团玩家们还是再用着微信/QQ/YY语音进行游戏,并且诸如地图绘制,文字变色,车角色卡这样的基础功能还要在网上找小工具。

与其花费精力制作一款打跑团“特色”的游戏,倒不如干脆推出一个简易的网团模拟器或许会更受欢迎。因为综艺明星大侦探而火起来的各路剧本杀APP或许就是一个很好的例子,将剧本和话筒交给玩家自己自由发挥,而游戏社区本身就是一个吸引玩家入门、简化操作的环境。

但如果想要进一步发展,势必要在原有规则、剧本设定等的基础上进行变革:比如将几百页的复杂规则简化,做简化的掷骰规则;或者是设计起承转折或者三点式的简化剧本大纲供作者们参考,扩大剧本容量。毕竟目前的玩家数、复杂规则、游戏时长等都注定了跑团难以推广,只能吸引核心玩家。

附:那么如果你想要入门COC跑团,该怎么做呢?

1. 学会车卡

我觉得克苏鲁跑团的难点其实不在于“怎么玩”,而在于“怎么开始玩”。

不同于狼人杀抽卡决定谁是狼人谁是村民,也不像剧本杀只要拿到现成的角色剧本就知道自己该怎么做,它的门槛即是“你要扮演角色,但你需要自己设定你所扮演的角色”。

你首先要学会怎么自制一张你将要扮演的角色的人设卡。

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这是一张我制作的角色卡,很多人看到这样就直接关掉推送出去了——

但其实,这是一张自动化EXCEL表,所有单元格都是设置好的,大部分的格子不用你填,只需要用骰子摇几个数值,填入数值,很多地方就会自动生成数值所代表的东西了。

这是COC用的骰子,不过现在骰子也是使用自动化的代码骰娘去摇,你连实体骰子都不用准备

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步骤一:通过代码骰娘得到的数值填入你的力量、体质、体型、敏捷、外貌、智力、意志、教育、幸运,这时候根据这些数值的高低,一个角色的大致样子就出现了。(后一个表是自动生成的)

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步骤二:给这个角色取个名字,决定他的年龄和性别(这一步就是你开心就好)

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步骤三:为这个角色选择一个职业,职业的选择会根据你接下去要玩的COC的模组(剧本)决定,也要根据你这个角色的数值决定。

比如玩一个不需要与NPC交谈的模组(剧本),你就不需要选择那些几乎全是“社交技能”的职业,比如“谈判家”;如果你的角色数值显示这是一个体弱多病、身材瘦小的人,那么ta也不适合“运动员”这样的职业。

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步骤四:选择职业后,就会获得一定数值技能点,将这些技能点去分配给你的职业所拥有的技能,这时候你需要进行选取,哪些技能熟练度要点高一点,哪些点低。

同时还可以为这个职业的角色选择武器、随身携带的物品。

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步骤五:你已经拥有一个有形象、有职业、有物件的角色了,ta还需要你为他编写一段故事。在最底下填上这个角色的描述,例如“思想与信念、重要之人、宝贵之物、难言之隐等……”

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好啦,一个有血有肉的角色就造好了

2.

没有2啦哈哈哈哈哈哈哈接下去就可以好好享受“克苏鲁跑团”啦!(误)

之所以觉得难度都在车卡,是因为不同于狼人杀、剧本杀那样有一个很明确的目标和竞争关系,COC更像是单纯的“阅读式”体验剧情。

在玩之前你也不知道自己究竟会发现什么,会遇到什么样的人物和事情,所以在玩的过程中,只需要好好扮演你所创造的人设,一点一点地创造并体验情节就可以了,就像玩一个RPG游戏一样。

不过你还是可以提前了解一下一场COC跑团的人员构成,首先需要一个KP(keeper 守密人,跑团游戏的主持人),这是重中之重——普通的玩家,按照我上面所说的步骤入门了,那也只是一个调查员而已,一场跑团中,可以有一个调查员,或是一群调查员,这都无所谓,但绝对要有,也只能有一个KP。

KP的意义就像狼人杀中的法官、剧本杀中的剧本,你的每一步决策,都需要KP给出对应展开的剧情。

如果跑团是一款RPG游戏,那么KP就是这款游戏的“人工脚本”。

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KP的手上有很多“模组”,类似“剧本”一样的东西,在开局前他会告诉参与的调查员们我们要玩的是什么样的“模组”,也就是阐述故事背景。

开局后,当玩家发出“我要上去查看一下那扇门”,或是“攻击这个怪物”的指令是,KP会要求玩家投掷对应数值的骰子,然后根据骰子结果反馈玩家的行动结果。

比如玩家摇出的点数低于自己的“侦查”技能点数,就算侦查失败了,KP给出反馈“那么站在门前的你并没有发现什么不一样的地方……”

COC跑团,就是在KP的旁白与故事、调查员的决策与推理中、双方博弈的行动与对应的结果中一一展开的故事。

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3.游戏的结束也是作品的诞生

如果说剧本杀比起狼人杀更具有文学价值,那么COC则在此之上又更上一筹。

线上进行游戏的COC目前没有APP或是小程序一类的辅助应用,常常是在QQ群中进行,一局玩下来大概要4~5个晚上,游戏全程都通过聊天应用进行了文字记录。

如果说剧本杀的IP价值在于官方创作的“剧本”这一载体,那么COC的IP价值不但是KP创作的其成千上万的“模组”,还有每一场跑团结束后每一位玩家共同参与所留下的截然不同的故事剧情——

可以说,COC游戏最终诞生的文学材料会比剧本杀更加精彩多元,它的创作者并非统一的官方作者(PGC),它是发挥各种民间智慧诞生的众创(UGC)产物。

它的内容也会比短短一个剧本要多得多,毕竟一局跑团承载了差不多10小时的文字量,所以在游戏结束的同时,一个完整的故事也已经创作完毕。

这也是为什么B站上有那么多人沉迷于观看跑团视频记录,许多观众都是以看故事的心态在观看这些“作品”。

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作者:林沛颖
来源:微信公众号“林沛颖”
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ojsAq58IMw4CXNoiTcM2IA

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