游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3460|回复: 0

《帝国时代》开发组最后的绝唱,为RTS游戏指明了一条新的方向

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2020-7-3 10:40:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
很长一段时间里,即时策略游戏(RTS)一直都是流行的类型,星际争霸、命令与征服、帝国时代等着名作品,陪伴了众多玩家在网吧的多个不眠之夜,近些年来RTS鲜有新作推出,但是随着财大气粗的微软宣布《帝国时代4》,以及将前作陆续高清重制,再一次唤起了玩家的兴趣,可以说下一个RTS热潮即将到来

image001.jpg
帝国时代2高清重制版再次唤醒了玩家的RTS情怀

玩家在RTS游戏中,通常需要同时关注和操作多方面内容,资源采集、基地建设、地图侦察、部队编组、移动战斗等都需要在短时间内完成,而且普遍单位较小需要微操作,在RTS诞生之时,这个类型可以说是为鼠标键盘量身定制,就像Windows自带的扫雷和纸牌一样,不少人通过玩RTS把鼠标技巧练得炉火纯青,在游戏外的工作生活中也受益匪浅

image002.jpg
世嘉MD主机移植的《沙丘2》,主机上最早的RTS游戏

基于操作的原因,早期的RTS游戏在家用主机上表现惨不忍睹,在16位SEGA MD主机上,就曾经移植过Westwood公司的Dune 2(沙丘2),这个游戏不支持圈选部队,玩家需要用手柄十字键移动光标挨个点击部队攻击,操作体验别提多难受了。后来在次世代主机上移植过一些RTS大作,虽然可以利用手柄完成圈选、组队等操作,但是远远不如鼠标键盘方便,加上当时主机分辨率远低于PC,RTS的画面表现非常粗糙,综上原因,早期的RTS在主机平台处于很鸡肋的尴尬境地

image003.jpg
PS版《沙丘2000》,画面低劣,评价极差

就在RTS游戏发展进入瓶颈期的时候,微软推出了全新风格的RTS,不仅跳出了原有的帝国时代圈子,更为独特的是专门为主机玩家设计,发售后的表现,为这个类型的发展指出了一条新的路线,它就是Halo Wars(光环战争)

image004.jpg
《光环战争》在Steam有高清重制版,带全部DLC

光环战争在2009年3月在Xbox 360主机上推出,以旗下着名的FPS游戏Halo系列为背景,故事设定在Halo 1代之前,也就是UNSC舰队首次和星盟交战时期,本作的出现,也让Halo系列的故事更加完整。更重要的是,玩家终于有机会以RTS的形式来体验这场宏大的战争,在此之前Halo系列都是FPS玩法,个人英雄杀进去突突突是主要内容,而光环战争的出现,则让玩家以宏观全局的形式领略战争的残酷性,以往Halo系列里开着天蝎号坦克横扫千军的场面不再出现,取而代之的是多个兵种必须协同作战,才能取得胜利

image005.jpg
《光环战争》中出现了FPS系列中大量经典单位

本作由帝国时代系列的开发商Ensemble Studios制作,从1997年的Age of Empires(帝国时代)开始闻名于天下,随后的帝国时代2、3和神话时代(Age of Mythology)更是奠定了RTS游戏领域顶级开发者地位,帝国时代系列也成为了微软的金字招牌之一

image006.jpg
光环的世界观首次以大规模战场形式展现

光环战争发行的时期,正是RTS处于最低潮的阶段,曾经的几大经典RTS系列都鲜有新作推出,有的甚至彻底消亡,玩家对于传统RTS过于复杂的操作颇有微词,像根据魔兽争霸3改良而来的DOTA型游戏,玩家只需要专心操作战斗即可,不需要在资源收集上下很多功夫,这种玩法显然对于新手更容易接受

image007.jpg
玩家更喜欢操作单个英雄

Ensemble Studios当时的日子也不好过,继2005年推出帝国时代3后,除了2个DLC外已经4年没有新作,而且帝国时代3在玩家中的反响也远不如前两作,看看现在Steam上大家讨论更多的是2代而不是3代,由此可见一斑。在逆境之下,团队选择创新,跳出帝国时代这锅老汤,借着Halo系列在主机上狂卖的良好势头,把这个微软的头牌扩展到了RTS领域,除了内容之外,光环战争最大的意义在于对传统RTS进行了三大方面改良

image008.jpg
光环战争的基地建设大大简化了

首先在资源收集方面,以往需要玩家首先在地图上选择位置建设各种建筑物,生产农民工人采集资源,并造各种兵营工厂生产战斗单位,这部分操作占了很大比重,很多新玩家就是因为难以顾及多头操作而放弃RTS。光环战争对此进行了简化,主基地位置固定不动,周边有N块扩展空间,所有建筑物都建造在扩展空间上,相当于对主基地的升级,建造好资源建筑后就会自动采集,同时也保留了一定的自由度,玩家可以在有限的扩展空间内合理分配各种建筑的数量

image009.jpg
光环战争中玩家可以使用斯巴达英雄技能

其次在战斗方面,玩家操作不再以单个战斗单位为基础,而是以小队形式,降低了微操作的需求,在实际对战中,不断向前线扩张基地变成了主要打法,同时保留了多兵种相克的特点,人口上限也比以往大幅下降,实际游戏中基本上玩家全部兵力都在一两处可见范围内,大大降低了管理难度。同时根据Halo系列的情节设定,加入了3位能力强大的斯巴达英雄,玩家操作英雄带领部队攻击防守,也大大增加了代入感,此外还可以使用多种辅助技能,包括治疗、侦察、空袭等

image010.jpg
专门为手柄优化设计的选取单位操作

最后在玩家最关心的手柄操作方面,本作摒弃了传统RTS底栏边栏UI按钮为主的操作界面,改为了透明环形选择方式,既不影响玩家观察画面,同时大大方便了手柄摇杆操作。在选择部队方式上,由于兵力数量减少,本作甚至取消了以往RTS中必备的分组操作,改为用两个快捷按键实现“选取当前屏幕中单位”和“选择地图中所有单位”。这种操作方式给玩家带来了新颖的体验,传统RTS中,玩家通常会把视觉焦点放在目标地点,然后利用键盘“隔空”选择部队到指定位置,而在光环战争中,玩家的视觉和操作更加统一集中,有一种跟随自己部队移动的感觉

image011.jpg
《英雄连》移植到iPad,同样采用了更加直观的操作界面

以上三个方面的改良,可能有不少RTS老玩家会嗤之以鼻,认为这样让RTS变成了哄小孩的游戏,但作者认为正是从光环战争开始,RTS逐步走向了新的发展阶段并逐渐重新流行,后续的RTS基本都继承了这三大新特点

image012.jpg
《光环战争》中的某些关卡有BOSS战成分

这些改良带来的结果主要有两点:首先简化了游戏内容,近年来各种MOBA类电竞火爆足以证明,与传统RTS那种需要顾及多方的体验相比,玩家更喜欢专注直观地操作自己的部队或英雄进行战斗;其次脱离传统PC的操作方式,让游戏能够登上更为广泛的硬件舞台

image013.jpg
《光环战争》中玩家的部队单位基本集中在一屏内

光环战争最终在主机上取得了260万的销量,绝对是3A大作水平,虽然Ensemble Studios甚至都没有等到游戏正式发售便宣布解散了,但是在发售10年后的今天回头看,无论是玩家群体还是硬件基础,光环战争无疑是针对发展趋势做出了一次大胆且成功的创新。在暴雪的星际争霸续作遥遥无期、EA专心炒20年冷饭复刻、其它RTS经典消声觅迹的大环境下,光环战争开创的新型RTS体验,相信会重新在玩家中占有重要地位。

来源:GameForce
原地址:https://www.toutiao.com/a6825986431744213507/

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2024-12-4 22:42

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表