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[分享] 天美游戏人如何“讲故事”?这套世界观叙事工具箱pick一下

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发表于 2020-7-14 10:41:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
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首发于“腾讯天美工作室群”知乎机构号

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如果把游戏世界观比作做菜的话,那么游戏素材便是食材,设计工具就是厨房中的厨具。厨具贵贱虽然不代表手艺高低,却极大地影响着做菜时的效率、心情和美感传达。

Joy是来自天美工作室群的一名世界观策划。今天她打开橱柜,给大家展示自家顺手的几把刀。

在这次分享中,她将依据自己在天美的世界观设计工作经验,把工作流程拆分为 “架构企划”、“内容写作”、“互动体验与视觉呈现”、“协调统筹” 四个模块,聊一聊工作中工具的使用心得。

希望这次分享能对刚入行的朋友,或入行已久的前辈,有一些启发或回响。

序言

0.1 为什么聊工具

「道」「器」之辩中,代表工具的「器」经常被认为是奇技淫巧,代表理念和方向的「道」才是值得讨论的话题。重道轻器的思想长期占据上风,在文学领域此风更甚,以至于接这篇稿子的时候颇为担忧,怕写出什么不入流的内容贻笑大方。

然而游戏的世界观设计已经脱离了纯文学的范畴,大型3A游戏的设计流程更是走向了工业化体系,管理理念的变化更需配合工具及技术的整合和升级。从小作坊、野蛮生长到大厂通吃、工业流水线,也是现如今国内手游行业正在经历的变化。

笔者目前为止经历都是MMO重度手游为主的项目,主导过一些游戏中的任务系统、NPC系统、动画编辑器、副本编辑器的设计,不敢说能造出一架运转流畅的工业车床,但个人的小工作台还是可以拿出来讨论一下的。

0.2 工业化的世界观设计

高校中目前和游戏设计关联最紧密的是计算机学院、艺术学院与电影学院。其中电影对游戏世界观设计是一个很好的参考系,例如USC的游戏设计专业在电影学院下,享受电影学院的诸多资源,开设的课程诸如 Screenwriting、Visual Expression 都是对世界观架构策划很好的启蒙材料。

因此拿电影工业做个类比,绝大多数手游世界观设计者的工作现状约等于早期的电影导演,身兼数职,什么环节都要一手抓,“要求高一些,管得多一些,质量可能好一些”。生产链缺环、职能细分度不够、专业技术无法沉淀、协调转接不够顺滑,以致设计过程多有反复,设计标准忽高忽低,时常忙得脚不沾地,最后的成片质量全看导演和制片的个人水平。

电影走向工业化的一个标志是推行专业化分工,将制作流程拆环,各司其职,精细化运作,在每一个技术岗位中苛求品质,在每一个协作后勤岗位上追求效率最大化。在此模版下,制片、导演、编剧、摄影、调度等,各自有了自己的专业标准与培养体系。

游戏也可以走这样的工业化道路。实际上,一些国内外的大厂已经这么做了。

0.3 专业化分工

由以上制作流程模型可以看出,目前游戏世界观设计可以粗分为架构企划、内容写作、互动体验与视觉呈现、协调统筹四个模块,每个模块下又有各自的子模块。

其中内容写作、视觉呈现都可以从电影学院找现成的经验模版,架构企划则可以向历史、神话、幻想故事学习,而统筹协调偏向项目管理,需要对世界观工作和协作方式有一定认知,又需得对流程和效率有较高的追求。

注:此分工并无现成文献或研究可证,仅从个人项目经验出发,细分工作模块后总结得出。MMO是现如今最贴近电影工业,且流程环节最复杂的游戏品类,以它为例总括全篇,其他品类可视具体情况向下做减法。

本篇根据个人当前的分工编为四个模块,即概念工具、写作工具、呈现工具与协作工具。第一次成篇,必有疏漏之处,讨论工具链,对各个模块工具的说明也无法一一深入,留待同行补充和执正。

模块一:概念工具

1.1 原型概念

快速游戏原型设计这块,各个游戏大厂都有自己的入职训练。此时一般是半命题作文,有品类(赛道)的限制或加分,某些训练还限定主题,但同时也留给了设计者足够的自由度去尝试自己想做的故事和题材。

这种创作环境充满可能性,对于优秀的作品后续甚至会批准立项。此时也是世界观策划最能发挥主观能动性,对项目发挥最大影响的时期。

1.1.1 设计目标与体验目标

不同于系统、数值和玩法策划从游戏整体框架、竞品研究、操作体验出发的视角,此时世界观策划最关注的游戏的情感体验。说服你的团队,把大家吸引到一起,需要简明但感染力强的一句话主题、几张气氛图、几句宣传语、一些好故事元素。

分别用一句话说清你设计目标、游戏体验与游戏特色,“在无人荒岛上体验鲁滨逊求生的乐趣”?还不够。

设计目标:An uncompromising wilderness survival game full of science andmagic

(一款充斥科学与魔法的硬派野外生存游戏。)

体验目标:Enter a strange and unexplored world full of strange creatures,dangers, and surprises.

(进入并探索一个未知而陌生的世界,直面异种生物,四伏的危机与无处不在的惊奇。)

游戏特色:Gather resources to craft items and structures that match yoursurvival style.

(收集资源、制作道具、营造环境,活出你的风格)

——这是《饥荒》。

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饥荒宣传视频截图组合

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《饥荒》气氛图

设计目标:An open-world dinosaur survival game.

(一款在恐龙的开放世界里求存的生存游戏.)

体验目标:As a man or woman stranded, naked, freezing, and starving on theunforgiving shores of a mysterious island called ARK, to kill or tame and ridedinosaursand other creatures roaming the land.

(流落荒岛,食不果腹,衣不蔽体,饥寒交迫下的人,在这片叫做ARK的原始岛屿上搏杀并驯服恐龙)

游戏特色:Hunt, harvest, craft, grow, research, and build shelters tosurvive, dominated andescape!

(捕猎、建造、种植、丰收、研究、建成生存避难所、成为主宰或逃避睡杀)

——这是《方舟:生存进化》。

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《方舟:生存进化》气氛图

设计目标:Createyour personal island paradise on a deserted islandbrimming with possibility.

(在充满无限可能的荒岛上建起属于你的乐园。)

体验目标:A transformative journey to find who we are.

(寻找自我的转变之旅)

游戏特色:Garden, fish, decorate, hunt for bugs and fossils, get to knowanimal residents and more.

(园艺、岛屿、装饰、捕虫、寻找化石、与动物岛民亲近)

——这是《集合啦!动物森友会》

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《集合啦!动物森友会》气氛图

1.1.2 灵感库与快速设计练习

设计游戏的体验目标不是张口就来,或是随手截图的工作。平时就需要积累灵感库和素材库。帮助你的团队建立想象,清晰化游戏的情感体验,从浩瀚的可能性中缩小范围,确定游戏核心特色,并让美术同学从繁冗的策划案细节中挣脱出来,提前参与进你的设计中,爆发出更多能量。

工作室内部也可抽空组织一些快速设计的Workshop,以 Emotionshop为例:

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《Emotionshop》项目快速设计用情绪关键词

这是一个由 Carnegie Mellon University Entertainment Technology Center 的学生项目,其目标是探索游戏机制如何触发情感体验。参与的项目的每个人需要在7 - 9 天的时间内针对一个情感主题快速制作游戏原型。到目前为止,他们一共为7 类情感(宁静,满足,羞耻,勇敢,骄傲,受伤与感恩)制作了28 个游戏。

针对世界观和叙事的快速原型训练不需要完成到出 Demo 的阶段,但这类的训练对实战很有帮助。世界观策划一般都会有自己的灵感库,但很多灵感都停纸面的关键词和创意,而没有深入去想过如何与游戏结合。

一旦确定了核心体检,需要不断修建灵感树上的枝条,导正团队的方向,向着目标不断迈进。

可以说没有这一步的前期工作,后面的整体设计流程都是散漫而无章的(换皮游戏除外)。有了这一步,就好像有了园丁的视野与大剪刀,好像量子坍缩的那一刻,无数可能性与世界线被收束,直到露出那个清晰化的实体。

咔嚓,这一剪刀下去,你修剪出了方向。

1.2 世界设定

很多人认为做世界设定就是历史、地图和种族三板斧。用写设定的热情,洋洋洒洒十几页文字去描述心中的幻想乡。

但做世界设定和后期编写设定集是不同的,前者落实设计,后者编凑细节。但是细节在前期并不那么重要,过分考据会陷入繁重的工作,拖慢设计节奏。关于历史和地图,可以分别用提纲挈领的三问来落实设计。

在体验目标设计阶段,游戏的时空属性和美术风格已经基本明确下来了。无论场景是设置在群雄并起的春秋,多种文明冲撞的太空歌剧还是兽人游荡的异世界,都需要规划历史人文和空间版图来推动设计落地。在早期有必要确定一些技术标准,依次问自己以下问题:

历史三问:

1.有多个文明存在吗?发展到了哪个阶段?

2.文明的原动力和终极目标是什么?

3.玩家在文明中的位置?有哪些元素可以辅助感知?

地图三问:

1.地图是无缝的吗?各地图尺寸是多大?

2.地图有几层?通行方式和障碍是什么?

3.地图体验目标是什么?有哪些基本元素支撑这一目标?

和团队一起讨论这些问题,推敲答案,定制一些关键词,而非提笔写完一篇大设定集。可以将草图绘制下来,让大家对世界的样貌有一个整体的认知。可以划分版块,但不要陷入地貌植被建筑风格等细节的纠结。为后面的故事写作留足涂抹的空间?

一条时间轴可以串起大事件,写真正对叙事空间发生影响的事,不要事无巨细往上添划,后面写故事的时候,这条时间轴上会添加大量的分节点。不要等世界里自然长出一个故事,和故事一起完善你的世界。

一个明确的体验目标是种子,世界设定是种子破土长出的主干,它不需要一开始就长得枝繁叶茂。创世到了第七天,乐趣便消失了。

不要停留在文字,学会用视觉去回答你的问题。在这一方面,有许多APP和网站可以成为你的助力。

1.2.1 地图查询及绘制工具

【奇幻地图制作】Inkarnate

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《Inkarnate》官网编辑器截图

【历史地图查询】OldMaps Online

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《Oldmaps Online》官网首页截图

【历史地图查询】地图帝

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《地图帝》官网友链截图

【历史地图查询】发现中国

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《发现中国》官网首页截图

【微信地图下载】BBBikeextract OpenStreetmap

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《BBBikeextractOpenStreetmap》官网搜索截图

【地图版图制作】安装了地图元素笔刷的PS或AI

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曾经用 AI 笔刷手绘的场景示意图

此外,普通的纸和笔,一块白板,或配备了 iPencil 的 iPad Pro 也可以成为你展示版图的好帮手。

电子化的好处是方便涂改、共享及留档。但有时候一张纸也能满足你的大部分需要。你不需要熟悉 Unity 或 UE4 的 3d-environments 等工具,将专业的问题交给专业的人,集中精神快速解答这个阶段的问题。

1.2.1历史查询及绘制工具

【历史查询】全历史

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《全历史》官网时间轴截图

【历史线制作】活用 Excel 和 Visio

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曾经用 Excel 制作的 MMO 历史时间轴

部分历史向游戏会要较高的考据要求,必要时对外寻求合作求助专家。但存在两个问题:

1.专家合作需要走较长流程,很难在游戏开发初级就介入给予建议。需要世界观架构师具备信息收集能力,常备图书证和论文数据库,知道从哪里获取想要的信息。推荐几个平台:

【古籍资料】上海图书馆古籍阅览室(去之前建议在官网检索在库信息)

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《上海图书馆古籍目录》官网截图

【历史文献】国家哲学社会科学文献中心(注册后可免费下载期刊论文)

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《国家哲学社会科学文献中心》历史地理文献截图

【二手古籍】孔夫子旧书网(可以淘到绝版史料)

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《孔夫子旧书网》官网截图

【其它渠道】万方数据库、中国知网(需付费)

1.专家的出发点和游戏设计的出发点是不同的,世界观架构师要有从冗繁的考据资料中归纳提炼信息的能力。

2. 编排知识库,为团队做好史实宣讲。但在一些需要艺术化呈现的地方(建筑比例的适当夸张,地标物设计,历史人物动机的改编等)不要过分拘束,历史是养料,游戏是基于历史的再创作,把握好合适的度。

1.3 叙事设定

1.3.1 故事主体:在讲谁的故事

在单机游戏中玩家一般直接扮演故事主角,有独特的形象设计和人物前史,游戏系统的打造也会紧紧贴合世界观和人物特征。

在多人游戏中,因为同时有多个玩家对世界和叙事添加变量,如果给玩家过大的自由度,叙事线和世界本身将会变得复杂而难以控制。叙事策划为了避免让玩家真的沦为扛摄像机的工具人,会把工作重心放在世界氛围的塑造上,并在一些叙事关键节点给予玩家有限的自由度,让玩家做一时或一地的主人。例如:

1.让玩家的选择对特定几环任务的结局产生影响(避免做无关紧要的分支)。

2.让玩家的选择对特定副本或位面的场景元素产生影响(避免做多层分流玩家)。

3.让玩家的选择对周边叙事载体的收集进度产出影响(避免将叙事要素分割太碎)。

其中第三点的收集物可以是道具、NPC、外观、文本或配音等,内容量与工作量成正比。

以上三个工具的使用有几个要点:

  • 避免做无法挽回的选项。
  • 提前埋下暗示,让玩家对选择结果有所感知。
  • 重要选项可以加上限时,督促玩家用直觉进行选择,防止过度犹豫中止体验。
  • 惩恶劝善。两条路都向玩家开放时,善意的选项永远给予惊喜设置。

确定故事的主体是谁后,用一到两个关键词去建置他的身份和现状,挖掘角色特质和能力,确定核心体验。例如:

《刺客信条》系列:

  • 角色身份:游走于历史阴影下的刺客
  • 关键动词:自由跑酷、攀爬、潜行刺杀
  • 叙事体验:用刺客的身份亲历历史的高光时刻,成为“历史背后的推手”


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《刺客信条》系列的历代主角,历史真相背后是刺客(自由)与圣殿(秩序)的对抗

《底特律:成为人类》:

  • 角色身份:受人类奴役和敌视的仿生人
  • 关键动词:交互搜证、现场重建、攀爬QTE
  • 叙事体验:从另一个视角审视人类社会,回答“何为人、何为人性”


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《底特律:成为人类》的三位仿生人主角,代表正、反、中立三个阵营:一心维稳的体制帮凶、被人类教养过的反

如果是以卖角色为特质的游戏,例如可以同时切换操控多个角色的RPG、英雄即体验的MOBA等,可以根据角色关键词继续挖掘人物前史。做法和电影叙事是一样的:

  • 目的、动机
  • 能力、缺陷
  • 外形特征


否则可以直接进入下一步。

1.3.2 故事梗概:故事讲了什么

情感体验、世界现状和叙事主体明确后,就差讲一个故事了。

故事营销最重要的不是把“起承转合”完整地兜售给别人,而是提供一个有潜力、有趣、有创意、能够激发读者想象力与探究欲的梗概,一句话把听故事的人口味吊起来。

以好莱坞被当作编剧敲门砖的 OnePage 为例,一页纸里一般都会包含标题(Title)、故事梗概/类型(The Logline/Genre)、故事总结(Story Summary)、剧本亮点(Closing Sentence)和编剧的联系方式。

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《The One-Pager》关于剧本梗概的范本截图

故事梗概(Logline)原是为了节省编剧和投资人沟通时间、增强效率的产物。在游戏团队内,如果你能用一句话讲清你的故事,也会极大地方便你向团队传达你的想法。

当你的团队成员被新人或行业外的熟人问及“游戏讲了什么”时,他们不会像你那样记住整个故事的结构,也不一定有把故事讲得引人入胜的能力,但他们可以套用你的梗概,把故事的影响力推得更远。

向团队解说和向投资人解说有相通之处,重点是”Share the concept, not the story“。落笔之前不要想故事细节,只要把以下内容浓缩到特定句式里:

  • 主角特质(The main character(s))
  • 世界现状(Theworld they live in)
  • 故事契机(TheInciting Incident)
  • 主要矛盾(Themajor conflict they must face)
  • 失败后果(Thestakes at hand)


经典的梗概写法,当xxx之时,一个xxx的人,为阻止xxx发生,需要达成xxx。

  • WHEN (Inciting incidentoccurs)...
  • A (character type)...
  • Must (objective)...
  • Before (stakes).


在梗概起草时,细节不重要,主人公姓甚名谁不重要,重要的是用更好、更有趣、更有创意的方式兜售你的故事概念。

1.3.3 素材与节奏:故事如何展开

故事梗概和交互方式确定了核心的叙事元素,就像章节开始前的题词。然而同一个故事梗概(题目)下,展开方式(破题方法)可以有数十种,罗织编排素材、确定叙事节奏是比较考验叙事策划经验功力的环节。

有写作经验的人都会列大纲,但大纲的写作方式充满了个人风格,有些人寥寥写一页,做一个纵轴,有些人可以一口气写出好几千。用这种方法写自己的小说是没有问题,如果承包一条叙事线,从动画呈现到关卡设计都自己一个人做,也不用抠大纲形式。但如果是团队内多人合作,分工细化,牵扯多个环节,那大纲也要讲究起来。

同样的,把大象装进冰箱分为三步。

  • 叙事切片,一共切几块,总时长。
  • 叙事编排,每块多长,如何穿插。
  • 叙事呈现,轻重分级,确定节奏。


具体可以用一张曾经的 timeline 示意:

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故事主线粗纲,含各区块故事时长、故事节奏、叙事工具、涉及人物(信息已打码)

1.3.4 叙事工具:轻重之分

除主线和支线中常用到的动画电影式叙事外,还可以用环境叙事、叙事碎片、旁白与补充对白、情感载体和补充文本等方式辅助故事呈现。

具体内容会在下文“模块三:呈现工具”里展开阐述。

1.3.5 叙事风格:写实vs夸张

写实向叙事,人物与环境模拟真实,需要在环境中讲故事,常见于影视。

夸张化叙事,人物与环境自成一格,可以跳出环境塑造人物,常见于动漫。

举例来说,同样是唐朝办案题材,网剧《长安十二时辰》是前者,国漫《大理寺日志》是后者。

写实向叙事多见于影视、历史、战争题材和塑造大世界氛围的游戏,夸张化叙事多应用于注重角色特质的MOBA、卡牌对战游戏。

除游戏类型要求外,写作者本身会有一定的风格倾向。如果侥幸参与到与个人风格相契合的项目中,对个人和项目的成长也会更有益。

模块二:写作工具

确定了游戏主基调后,世界观策划的主战场在铺展内容量和内容质量。前者涉及大量文本写作工作,后者需要大胆学习和运用各种展示工具。

1.2.1 写作工具一览

【文本写作工具】 txt / typora

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Typora 官网编辑器截图

【大纲编排工具】幕布 / dynalist

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Dynalist 官网编辑器截图

【思维导图工具】 xmind / thebrain

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thebrain 11官网编辑器截图

【灵感记录工具】bear / ulysses

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Ulysses 官网编辑器截图

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Ulysses 编辑器无限层级及即开即写的特性截图

【剧本格式工具】剧云 / final draft

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Final Draft 编辑器截图

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Final Draft 编辑器截图

顺便说,Bear 和 Ulysses 因为无限层级,即开即写的特性被我用来作为灵感库使用,但这两个本身也是很好用的Markdown 写作工具,这篇文的初稿也是在灵感记录工具 Ulysses 上写成的。

1.2.2 office工具的妙用

1.2.2.1 你真的会用EXCEL吗

Excel作为表格工具,数据透视表、公式和宏将它的数据处理能力发挥到了极致。而在世界观策划这里,它成为了可以取代word和visio的巨大画布。

在豆瓣上有一个话题,“用 Excel 画一幅像素画”。

如果熟练Excel的功能的话,我建议用它来做以下这几件事。

1.建功能表(善加改动即可实现半自动化填表)

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任务基础功能表,使用数据筛选做了半自动填表功能

2. 做设定(图文混排效果优秀,图文并茂展示你的设计)

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角色设计表,使用图标和参考图片来辅助观念传达

3. 画图(人物关系图、流程图、瀑布图,不想开visio的时候将就用用)

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人物关系图,使用 Excel 形状工具即可绘制

4. 排期(excel本身可以用来做甘特图,也可以结合MicrosoftProject使用,和visio一样面临破解麻烦的问题)

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甘特图,使用图标+宏即可作出高亮今日,自动排期,跳过周末等功能

另外,其实不止 PPT 有各种插件,Excel 也有。当你开一张大表对数据对到头疼的时候,与其自己动手写宏,也可以借用功能继承插件之便。

我个人常用的Excel 的插件是 E 灵,虽然不需要用到里面那些报表拆分之类的财务向工具,但仅一个阅读模式就降低了很多查表看错行的风险。

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E灵插件,阅读模式下可高亮行列,颜色支持自定义

1.2.2.2 你真的会用PPT吗

Powerpoint 很多人是拿来汇报的,和 Keynote、Google Slide 并称演讲三雄。剑走偏锋一点的小伙伴还会用上 Prezi 这类的缩放式演讲工具。

各大公司关于怎么做PPT的培训花样百出,汇报型PPT重数据和结论,演讲型PPT重演讲逻辑和演示效果,新手设计四板斧“对比、重复、对齐、亲密度”这些窍门就不在本文中赘述了。

如果熟练这些排版原则和PPT 的基础功能的话,我建议用它来做以下几件事:

概念原型(PPT 的篇幅限制了你的字数,在有限的环境下用足气氛去讲你的原型概念吧,效果类似绘本)。
交互演示(PPT 做游戏,虽然不如 Axure 的鼠标响应事件那么多,也不如 AE 可以做出酷炫的特效,但活用素材可以堆出不错的效果了)。
跨团队交流(Excel 可能会压缩图片,也无法将字体嵌入文件,更无法灵活展示动态图片,如果要把概念传达给别人,又不想让对方改动,导出成 pptm 或 mp4 是你的最佳选择)。
做一个爱玩的人,释放工具的活力,不要被软件常见玩法所拘束。

1.2.3 写作检查工具

【叙事节奏检查】情绪曲线、视觉元素分析

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曾经的案例,用颜色标识区块的战斗密度,标出主线路径,分析各区块的情绪起伏,评估并修正叙事节奏问题。

【分镜效果检查】情绪板、节奏板、故事板

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网络截图,将图像、文字和样品拼贴为情绪板,将情绪可视化,引导设计工过程游戏设计中也可用此类分析关卡或

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张艺谋电影《英雄》的故事板游戏编剧在正式制作动画前,可以手绘故事板来调整视觉效果何节奏

模块三:呈现工具

3.1 叙事载体

在讲呈现工具之前,先要明确一下游戏常用叙事载体及其层级。按“对玩家当前操作体验的打断程度、对游戏场景的定制化程度、对游戏界面的屏蔽程度”,由重到轻大致分为三个层级。

以下是一些游戏中实际运用案例,分类方式与应用场景并不全面,仅做了解。

3.1.1 重度叙事

影视化 CG、过场动画、定制对话镜头这类叙事工具,往往需要打断玩家当前操作体验,隐藏游戏UI界面,此状态需持续一定时长,以便呼唤玩家全部注意力,集中呈现叙事内容。

CGI动画(Computer-generated Imagery)

影视化 CG一般使用于在游戏片头,大章节之间的衔接过度,资料片及外宣,以展示氛围为主的场景、历史信息,和展现人物个性和冲突为主的快速蒙太奇镜头为主。效果类似电影预告片。常见节奏是缓-急-缓。涉及的场景、角色越多,价格越昂贵。一般不建议在首次播放时允许玩家跳过。

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影视化CG常见内容

Cutscene 过场动画

游戏过场动画主要使用于引入新角色、引入新场景、预告战斗、渲染情绪、预告新剧情。和影视化CG的区别是一般无需重新制作场景和人物高模,但部分近景动画需要制作人物脸部高模和表情动画。

游戏内按 Cutscene 的精良程度(涉及的资源量)也可继续细分为 A类、B 类和 C 类动画。一般允许玩家快进或在指定秒数后跳过。

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游戏过场动画常见内容

Dialog对话镜头

对话镜头是一类具有通用性的特殊过场动画,以单人、双人、多人对话行为为主,机位分布有一定规律性,镜头会主要聚焦于当前正在发言的角色,镜头运动较轻微,其它角色的视线、动作、朝向会随发言对象和对话内容的切换而做出跟随变化。在对话镜头下,玩家可以对 NPC 对话做出一定反馈。根据分支选项的不同,后续的对话表演也会有差异。

对话镜头比起对话面板,更有沉浸感和代入感,对表演的要求也更高。非关键剧情对话一般会允许玩家快进。

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主机游戏式对话镜头及常见机位

3.1.2 中度叙事

脚本事件、面板式对话(含一般对话、分支对话、功能对话、交付对话等)、定制观察镜头等,往往也需要暂时中断玩家当前操作体验,隐藏部分游戏UI界面。但比起重度叙事,此类叙事不会要求定制许多额外的资源。玩家在中度叙事下也会保留更多交互选项和操作空间。

脚本事件 Scipted events

脚本事件是配合叙事展开的某些特殊玩法事件。在这类事件中,玩家的移动状态、技能轮盘、NPC 和怪物的 AI 、场景事件和特效都可能被特殊定制。常见的脚本事件有伪装变身、潜入、护送、跟随、搬运、载具飞行、机关交互等。

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常见脚本事件类型

面板对话

面板对话是将对话文本和对话对象进行UI化处理的产物,比起前面的对话镜头,减轻了打磨角色表演的工作量。视资源预算,可采用对话人头像,对话人半身像,直接拉近观察对话人的方式搭配面板对话,资源可以 2D、Live2D 或 3D 模型。

面板对话是游戏历史上最常见的叙事载体,可以承载较多的文字量。但对注重叙事体验的游戏,我们仍建议安排编剧或专有的台词策划打磨对话内容,控制字数、信息量和说话风格。

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常见面板对话类型

分支对话

分支对话是普通面板对话加上分支选项的产物,需要开发专门的跳转和表现逻辑。注意不要用太多无效分支干扰玩家的游戏进程。部分关键分支可做限时,营造紧张感,督促玩家按直觉选择。

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常见分支对话类型

功能对话

功能对话是普通面板对话加上功能按钮的产物,需配合其它游戏系统。注意此类台词以功能性为主,世界观为添彩之举,不可喧宾夺主。如果确实需要做功能向的叙事包装,建议补充一小段功能剧情。

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常见分支对话类型

交付对话

功能对话是普通面板对话加上交付按钮的产物,需配合其它游戏系统。注意此类台词也以功能性为主。如果交付物收集过程较难,或需要合成时的仪式感,建议辅以一小段功能剧情,或配合场景表演和过场动画。

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常见交付对话类型

观察镜头

观察镜头是一段定制化的空镜表演,往往以展现线索、场景细节和指引方向为主。在观察镜头下出现的目标物件建议做成高模,需要一定的交互动画或文本。

如果是针对场景的观察镜头,注意保持玩家镜头和观察镜头起始和终止机位的一致性;如果是针对物品的观察镜头,要有明确的进入和退出观察镜头的提示。

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常见观察镜头类型

3.1.3 轻度叙事

环境叙事、场景提示、旁白和补充对白、界面特效,基本不对玩家当前的操作体验进行干扰,也不会隐藏游戏常规 UI 界面,可伴随玩家游戏进程长时间存在。不要求玩家一定要关注到这部分内容。此类的叙事工具如同水下的冰山,融在游戏的整体背景下,辅助玩家对主线剧情和世界氛围的感知。

场景交互

场景中的可探索物,往往会配备一小段观察镜头。可探索物建议有一定的提示,如果不愿意外发光干扰整体场景呈现,可以赋予玩家一个可甄别可探索物的道具或技能,切换两种视野。

此类交互物不要求玩家全部探索,但对有志于此的玩家,应当给予一定的彩蛋奖励。因为探索过程可能会被玩家遗漏,不建议使用此方案承载完整剧情,或有前后逻辑的剧情。如果必须要那么做,建议增加收集进度提示,并在收集过程中帮助玩家总结归纳信息,引导推理。

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简单的场景交互案例

旁白与补充对白

旅行对白、旁白和场景中 NPC 的旁白蕴含了大量的隐藏信息。场景中的 NPC 对话视玩家数据、状态、行为模式、场景时间与天气、玩家与 NPC 的好感值等,可以将对话文本做得非常深入。

旅行对白则很好地填补了玩家需要从区域 A 移动到区域 B 无聊,是一种补充手段。旁白是以第三方观测者或上帝视角给出的文本信息,只在特殊世界观背景下有限地使用。

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简单的补充对白案例

界面滤镜

界面滤镜一般用于特殊叙事情境,如回忆杀、透视观察、艺术风格化、人物虚弱眩晕狂化或雪盲状态。合理运营界面滤镜会增添沉浸感与故事气氛。也可以用于指引和规训玩家行为,调整心理压力层级。

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常见的界面特效案例

3.1.4 周边系统支持

周边系统支持包含叙事碎片、独立叙事位面、蕴含情感的道具或象征物、震动与体感等。篇幅有限,不在本文中继续展开了。

3.2 呈现工具

呈现过程中,由于游戏类型和体量的差异,以及游戏引擎本身提供的功能、插件、接口差异,所需的呈现工具也各有不同,一般而言只需针对中重度叙事做工具,分为以下几块。

篇幅有限,本文中也仅能做一些展示,不能一一展开了。

3.2.1 调度

场景编辑器

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曾经的场景编辑需求案例

事件编辑器

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曾经的任务事件编辑需求案例

NPC编辑器

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同事Frank的早期NPC编辑器需求案例

META AI

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育碧TA Charles Lefbvre在GDC上关于META AI设计分享案例

3.2.2 摄影

剧情编辑器

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UE4 自带的剧情动画编辑工具 Sequencer 案例

对话编辑器

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育碧程序 FrancoisParadi 在 GDC 上关于程序化生成剧情对话案例

3.2.3表演指导

动捕

配音

3.2.4脚本设计

台词

补充性文本

模块四:协作工具

4.1 团队知识库

当设计进入中期,团队规模扩大,协作人数增加,需要一个更高效可靠的方式把现有的体验目标、世界观设定内容、叙事制作进度传达给团队。口口相传是低效的,版本控制工具GIT或SVN上存放的内容又过于分散,不易查阅。

对于世界观工作累积的大量文字向内容和视觉素材,最方便查阅的方式是建立一个权限分明的团队知识库。这边我尝试过建立个人知识库例如notion、tiddlywiki。

关于 wiki 的构建,也可以多看看诸如 Fadom 等玩家自发建立的知识库,找一下分辑和排版的灵感。

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Famdom WIKI 刺客信条专区截图

4.2 在线协作文档

知识库更多是沉淀、归档和分享,但一个案子还处于草案阶段时,随时会有大量的创意涌现讨论,也有大量搜索所得的素材需要分享和处理。这时候就启用知识库就会让创意落地变得过于笨重。我们需要集中团队的智慧,充分发挥各人的所长,启用一起在线协同编辑工具。对此许多公司都有在推出自己的解决方案。

协作内容分为两块:

1. 以文本方案呈现的内容:

进公司前最常使用的协作工具是 Google docs 和 Microsoft office online,也有一些团队选择国产的石墨文档,进公司后为了内容安全性,转向了腾讯文档和企业微信新开发的微文档。

2. 以视觉方案呈现的内容:

简单的方案可以求助在线脑图、线框图和白板工具。

复杂的产品或交互案子可以使用Figma、Mockplus、InVision,任选一个平台。

注:当一个设计文档涉及多人协同的时候,P4或SVN锁定下载上传等命令显得过于繁重了,要去log里查询比对编辑记录的做法也很拖慢效率。在线文档是一个轻量化的替代方案。但无论采用哪一种方案,最后成稿时要在知识库里做好归档。让团队有一个地方可以查看最新的进展。

4.3 IP监修列表

比起团队内部协作,涉外的工作因为地理上的阻隔,可能会等原因,需要更加规范化的协作流程和模板,以减轻主观因素对协作带来的影响。

IP监修中最常遇到的问题:

1.监修范围

如果是形象类 IP,IP 形象本身、IP 形象使用的具体场景、IP 形象所涉故事内容都在监修范围内。如果是含故事和世界观的大 IP,使用范围需要双方在合作前明确界定。

2. 监修态度

不要因为担心审核流程的繁琐,或审核带来的修改负担,而一直和IP方打擦边球。如果一直藏着掖着,到头来反而会影响合作双方关系,拖慢审核进度,增加返工风险。

3. 监修机制

在监修开始前,明确和对方讨论送审频率,对方单次审核周期和我方回复周期。如果是短期 IP 合作,此频率可适当变高,但不要将审核内容拆散零碎送审,会有漏审或理解错误的情况发生。

建议做法:

  • 提前界定 IP 使用范围和监修要求;
  • 确定送审频率、对方审核周期、我方修改周期;
  • 提前说明 IP 落地方案,使用时长,确定检修列表;
  • 确定双方接口人,审核走邮件形式,对监修送内容逐一批复并留档;
  • 确定话语权重,监修过程中可能会涉及多道关口,不是所有的中间承诺都可以被兑现。正确评估风险,谨慎使用谈判权,不要心存侥幸。


用专业的态度、规范的流程、明确的规则赢得 IP 方的敬重,最大限度挖掘并保护IP价值,将双方的合作导向双赢结局。

遗留的问题

工具自动化 VS. 手动自定义

真实世界有海量的细节,靠人工填充内容量,事倍而工半。许多大厂转而使用程序自动化生成地貌、植被、路径、NPC 行为,甚至连剧情动画也可半自动生成。

程序自动化将设计人员从底层繁重的造轮子的工作中解脱出来,可以专注到更容易出效果的设计上,但也带来了一些问题。尽管已经有不少 AI 机器人通过了图灵测试,在游戏中模拟真人的反应,给出让人信服的情感反馈,或是自行表演一个故事片段,都超出了现有的游戏AI的能力范畴。

在自动化生成的游戏世界里,设计者会竭力避免为生成物添加对话交互等功能。

以育碧的《刺客信条》系列为例,路人 NPC 的行为树已经足够丰富(待机、行走观察、碰撞、警戒、受击、攻击、攀爬逃窜、求饶),但育碧的设计师不会为这些自动生成的 NPC 添加对话,做任何可受玩家影响的个性化设计。在这样的设计下,玩家不会对游戏世界中的某个路人产生印象(每次上下线路人是随机生成的,只控制区域内总人数和男女比例),但能感受到世界的整体氛围。

而能够成为经典,被玩家口口相传的人设和台词,无一例外都出自于游戏编剧之手。

工具自由度 VS. 设计自由度

整理工具需求的时候,策划和程序会面临一个自由度边界问题——工具的接口和参数要开放到什么程度?

当你需要盖一栋房子,究竟是像做手工模型一样,给你封装好的地板,屋顶,墙面,还是需要你从地基盖起,需要处理搬砖添瓦的细节?

前者主要工作量和设计难点在程序,保障了工具的通用性和可维护性。后者的工作量都加在了策划身上,但对有追求的设计师,可以用有限的工具玩出更多的可能,当然也大大提高了工具出错甚至闪退崩溃的概率。

用剪辑举例的话,对于刚刚开始剪片子的新手剪辑师,手机自带的剪辑就可以满足他的需求。如果是高玩,PR和AE都不算负担。大部分介于小白和高手之间的普通玩家,可能会折衷选择绘声绘影这样的方案。

工具的高自由度,可能会加重设计师的负担。

工具的高封装性,又可能会限制设计的发挥。

这一边界是做工具时比较微妙的地方。

具体提工具需求的时候,可以整理归纳一下平日的生产环节,将重复性劳动整理出来,做封装处理。而涉及表现层的工作,需要保留一定的自由。其中的度需要经验去把握,以及,你或许需要一个好脾气的程序员与你配合。


结语

这次分享只为抛砖引玉,其实还想留点时间和大家探讨下呈现工具设计中的经验和案例,或是展望一下故事分支设计中的具体问题。

专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/158976443

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