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[转载] 像素风、爽快手感、Roguelike,《超级幻影猫》团队新作是怎么研发的?

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发表于 2020-7-30 13:20:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
导语:2019腾讯游戏创意大赛PC/主机赛区的银奖《霓虹深渊》,是一款带Roguelike要素的复古像素风横版平台动作游戏,已于7月14日在WeGame上线,并获得了许多玩家的好评推荐。我们找到了其研发团队VeewoGames,和CEO Jason Yeung、制作人Lans聊了聊他们的研发历程。

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VeewoGames曾做过一款休闲闯关手游《超级幻影猫》,2016年,这款游戏曾获苹果年度十佳游戏,同时也获得Google Play年度最佳游戏推荐。当时团队花了大量精力用于关卡设计和制作,成本非常高,但是玩家可能几分钟就会通关。所以,在确定新游戏的类型时,团队希望可以选择一个具有高重玩价值和高资源复用率的类型,而Roguelike非常符合这个要求。

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最近几年,Roguelike游戏是中小团队非常热衷的一个品类,团队也很清楚这个领域的竞争是很激烈的,所以他们进行了长达3个月的立项准备,来评估风险和机会。团队做了很多市场调查,然后深度的分析了所有取得商业成功的Roguelike游戏,并制作了一套完整的桌面原型来验证新游戏的可玩性。然后基于对于市场的调查,选择了横版平台射击这个方向,并把道具多样性和无限叠加效果作为游戏的核心卖点,并且配上霓虹元素来增强美术上的吸引力。

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团队正在验证原型

考虑到团队资源以及成员的经验这些实际情况,团队决定把所有的重心都放在游戏的核心体验上:随机性带来的每局的新鲜体验,超过预期的成长感和游戏过程中的戏剧性。希望《霓虹深渊》的游戏可玩性真的可以满足玩家对于Roguelike这个类型的期待。

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对于Roguelike游戏来说,每次进入都会给玩家带来不同的感受是非常重要的。在《霓虹深渊》中,最容易被玩家感知到的应该是地牢的结构、怪物、房间、掉落的道具,也就是我们经常说的,Roguelike的随机地图这一特点。为了让游戏内容丰富,《霓虹深渊》在之前的DEMO版本就已经有1000+的房间设计、50+的怪物、10+的BOSS、300+的道具、30+的交互物品,在没有开放所有内容的情况下,试玩版玩家已经可以沉浸在游戏中20小时以上。正式版本还追加了大量内容。

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相较于随机性,《霓虹深渊》更注重戏剧性。他们在游戏内投放了一些可以选择的内容,和一些可以“起死回生”的房间。游戏内的坏事,在某些条件下也有可能转变成好处。这让玩家在成长的过程中容易出现“跌宕起伏”,“一波三折”的历程。戏剧性的设计是一个难点,因为它并不总在设计师的掌控之内,但从DEMO版本主播直播的表现来看,效果还是很好的。

关于 Roguelike 还有一点是比较少被提及的,那就是单局的成长体验。团队在制造多样的成长体验上面投入了较多的精力,由于道具会在各个维度进行叠加,所以玩家每次变强的过程都不一样,你有可能因为有很多钱变强,也有可能因为孵化许多的蛋变强,甚至孵化不了蛋变强。

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团队设计武器和道具的时候,主要就是围绕着成长体验的维度来设计的。不同的武器道具会在不同的维度上面加强玩家实力,总体而言,道具越多,道具的契合度越高,玩家的实力就越强。武器是比较特殊的,武器可以更换,武器的基础属性会做平衡性控制,一把武器综合实力是跟另一把武器相差不远的,因此要考虑当前玩家的道具组合来选择适配度更好的武器,而不是一直追求更强的武器,团队不希望玩家总是靠一样的武器来通关。

战斗方式的多样性可以让玩家保持新鲜感,对此,《霓虹深渊》主要是从这两方面来做的:一是玩家角色的枪,他们做了丰富的弹道和子弹效果,尽力去营造不同的枪支有不同的“手感”;另一方面则是怪物和 BOSS 设计,游戏中的怪物和 BOSS 的数量是远高于主流 Roguelike 游戏的平均值的。

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《霓虹深渊》会尽量让每个角色都有特点,但并不会太强。不同的角色可能会更容易在某个成长维度下变强,比如有跟宠物和蛋更加契合的角色,也有跟近战攻击比较契合的角色,他们成长的方式相较于默认角色会更“偏科”一些。

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至于BOSS设计,团队最开始的主题设定是神话朋克,就是把古希腊神话和现代社会进行结合,希望给玩家带来新鲜感。后来在设计过程中想到宙斯之前是掌管天空和闪电,如果在现代社会应该是掌管电力和能源的神,而且应该穿着西装。大家都很喜欢这个想法,所以团队顺着这个思路,设计了一些列带有现代特征的神。

在游戏的设定中,整个世界都被泰坦集团在控制,这些由流行事物转变的新神都在为这个集团打工,从而控制人类的思想和行为。所以大部分BOSS都是一些具有争议的,比如比特币之神、偶像之神、快餐之神、短视频之神等等。制作人表示:“我们希望玩家在和这些BOSS战斗的过程有一点点的思考,就是在现实世界,我们真的是崇拜(喜欢)这些事物的,我们是不是已经被他们所影响和控制了呢?”

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VeewoGames的经历也并非一帆风顺,团队最开始的时候其实做过一段时间的工具软件,后来才开始了游戏开发之旅,刚开始的时候,也常因为经验不足而踩坑。慢慢积累了经验之后,才越来越好了。

制作人也提到,《霓虹深渊》曾参加了第五期GWB腾讯游戏品鉴会的路演,还获得了2019腾讯游戏创意大赛PC/主机赛区的银奖,对于业内的比赛和活动,他认为:

对于中小团队来说,腾讯游戏创意大赛这样的赛事可能可以帮助游戏引起主流媒体的一些关注。腾讯游戏学院专家团的指导也可以帮助我们换一种思路来看待问题。

事实上,在2019年刚接触到《霓虹深渊》,腾讯游戏学院专家们就非常看好这款游戏。腾讯游戏学院美术专家Bart曾说:“《霓虹深渊》是一款偏向欧美风格的横版动作类游戏,整体场景基础色调偏灰暗,而随处可见的高纯度光感特效在视觉上追求一种潮流的感官刺激,迷幻电子乐配夜店视觉效果犹如一场DJ盛宴,值得一提的是一些细节处理例如下水道水面的反射倒影,怪物死亡后溅血的效果,墙壁上的个性涂鸦,隐隐发光的远古遗迹图形带来的神秘感,霓虹灯管漏电闪烁电光的效果,氛围把握得当。但角色怪物方面的造型设计,一些细节的考虑缺乏深度思考。”之后,Bart对《霓虹深渊》的游戏角色、场景、特效等都提出了详细的优化建议。

策划专家Dean则认为,通过对loading界面、NPC、玩家角色、BOSS、道具等进行包装,可以将游戏的概念设定和剧情故事自然而然地展示给玩家,让游戏体验更加丰富。因此,他详细列出了自己对《霓虹深渊》的建议,或许其他开发者们看完后也能查缺补漏。

Loading是玩家比较常见的界面,loading界面可以添加文本来完善世界和剧情设计,提示游戏中的有趣的点,甚至可以做小游戏来丰富体验,比如说loading可以开枪打碎界面。

游戏设计有一点非常重要的是要超出玩家期待,出乎玩家意料。loading时开火到一定次数或者满足一些条件,作为某个物品甚至人物的解锁条件也未尝不可,甚至还可以做一些类meta设计。另外也可以添加用于描写游戏世界观和游戏tip的文本。短一些,因为loading不会很久,也可以做个文本抖动烘托氛围。

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NPC作为玩家最常交流的个体,可以用来展示世界观设定,烘托气氛。性格鲜明的NPC会使得玩家对游戏的印象更深,减少工具人的机械感。给重要NPC增加对话框功能,除了用来提示该NPC本身的功能,更可以加入世界观包装。

玩家靠近NPC一定距离,购买解锁或者按E交互,都会触发对话。根据玩家操作的角色不同,NPC的反应和提示也可以设置差异化。

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迷宫中的商人售卖的都是和战斗或者冒险直接相关的道具,可以从这个角度进行包装。

复用NPC对话框功能,商人会介绍一些有趣的物品或者武器的性能、来历,游戏建议,甚至人生哲理。

“在霓虹深渊中,你面对的其实是自己的梦魇,勇气不如一把武器来得有用。”
“每天接触那么多的电子产品,你其实也构筑了这个深渊的一部分。”
“面对屏幕20分钟,最好起来活动一下,保持躯壳的活性是你们的生存根基哦,吼吼~”

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选中物品NPC会进行解说,可以优化现在没有物品说明的体验,同时可以进行物品包装。

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可以给每一个玩家角色设定一个和现实有对照的身份,这样就会使得《霓虹深渊》这个设计为和现实对照的虚幻噩梦般的世界更有说服力。

例如詹姆斯这个角色(看起来原型像是基努里维斯饰演的john wick),可以在描述上加上“非常喜欢爱犬,因为爱犬亡故想从霓虹深渊中寻找爱犬复活的方法”。结局或者击败某些boss后会领悟到,只要很好的陪伴自己的宠物,爱护他们,其实就没有遗憾了,不必一直活在过去,生活还有很多未来的路要走。

每一个角色加一个冒险的理由,加上性格描述甚至加上弱点,会让角色更丰满。

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战斗间歇的台词用来丰满角色性格,衬托游戏环境。

1)战地记者的发言会符合他的身份和性格。战斗后的吐槽和其他事件吐槽可以用类似的方式去做。

2)获得重要物品或者补给时的简短台词和音效,会使得操作角色更有性格,增加记忆点和代入感。普通的重要物品只需要简短的口头禅即可。特别重要的物品配置专用台词。

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3)击败boss后,按照操控人物和BOSS不同,触发不同的对话。根据BOSS和玩家控制角色不同,击败BOSS后台词也不同,比如战地记者就会说出符合他性格和立场的台词。

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BOSS是玩家遇见的印象深刻的重要敌人,BOSS包装可以直接用来完善世界观,也可以用来做和玩家的互动,来使得剧情更完善。

BOSS登场后可以不急着开打,先说一句话,就对世界观和剧情帮助不小了。BOSS的台词需要符合BOSS设计上的现实意义反馈。每个BOSS都对应目前新生事物,每个角色和玩游戏的玩家本身需要感知到游戏中的世界和现实世界其实是有一些映射思考联系的。

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BOSS进入新阶段时,使用适当的台词强化BOSS的个性,同时与整个世界观产生更强的联动。Boss血量到达一定值时,配合现在已有的BOSS阶段设计,来给BOSS设计台词,强化BOSS的个性,与世界观更好的联动。

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关卡衔接时可以做一些氛围描述来增强仪式感,完善世界观。

对应每个BOSS,给每一小关命名为和《霓虹深渊》本身世界观相关的名称。比如图里所对应的boss是比特币之神。

每个角色在每一关都有对应的文本来表达这个角色的目的和目前的状态,并建立起和所冒险的世界的联系。

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游戏中重要的神器可以添加包装描述用来烘托气氛和完善世界观。神器包装可以用文本提示来描述,让获得神器的仪式感更足。可以采用进屋先镜头挪动到神器,展示完文本再恢复正常的方式来处理。

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获得神器可以同样处理,采用文本来烘托。神器本身的描述可以再细致一些,参照显示和《霓虹深渊》本身的对照关系来设计文本内容。

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道具装备的包装可以用来介绍该道具装备的功能,同时来侧面描述游戏世界观。比如这把枪,可以写“上边刻着一行小字:星期三,因为星期三不加班。现实中某种996人类的愿望创造了这把枪,可以轰碎深渊中一切掠食额外时间的怪物。”

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死亡包装为和现实的链接点,点快速开始或者回到酒吧,会按照使用人物不同,“听”到现实中的一些话语。死亡达到一定次数或者是本次游戏的进度达到一定程度才会触发。每次都有会比较打扰玩家。每个角色准备几段不同的包装文本,一句一句的刷出来,就像字幕,但是要提供skip机制。

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来源:腾讯GWB游戏无界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/GspcD9I2xHyBoIXqA4GE4w

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