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《通过生存本能进行情感化关卡设计》-Part 2 前景以及庇护所的空间设计

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发表于 2020-8-19 11:31:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《通过生存本能进行情感化关卡设计》-Part 1 生存本能和玩家角色

在第3章节《基础游戏空间》中,我们定义了三种不同的空间尺寸类型:狭窄空间、亲密空间以及前景空间。设计师在关卡中设计这三种不同尺寸的空间,使之相互形成对比,从而为玩家提供不同的情感体验。

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结果是不同的游戏空间都有不同的舒适程度。

希尔德·布兰德基于生存的建筑学理论的核心元素源于,创建一系列安全空间和不安全空间以队列形式连接,使他们之间形成鲜明的对比。他称这些空间为前景 和 避难所 。

我们将前景空间定义为一片容易受到攻击的开放空间,就如同早期人类为了寻找食物和其他生存资源需要探索广阔的平原一样。与前景空间相反,庇护所则是早期人类捕猎后返回的地方:一个提供庇护并且能向外探查,并评估前景空间威胁的私密空间。(图5.6). 在我们讨论前景空间和庇护所的时候,评估威胁的能力是很重要的,这种前景空间与庇护所之间的关系,能帮助我们利用这个概念来设计游戏空间。

创造前庇护所、前景空间以及次级庇护所之间的道路

虽然人们通常会认为庇护所指的是永久生活的结构,但实际上并非如此。借用D.M. 伍德科克15的话,希尔德布兰德将庇护所和远景进一步划分为了初级前景 、 初级庇护所、次级前景以及 次级庇护所。初级前景和初级庇护所指的是我们目前所在的地方:我们目前占据这个庇护所并且向外侦查前景。

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次级前景和次级庇护所指的是那些,在初级前景的另一边的庇护所,以及更远处的前景。(图5.7).

站在关卡设计的角度,我们关心的是如何规划这些空间类型。然而,玩家的角度,他们关系的是庇护所、远景、次级庇护所之间的关系。当我们以合适的顺序安排(射击游戏中从一个掩体跑到另一个掩体,潜行游戏中从一个躲藏点潜行至另一个等),这些空间可以创造出刺激的游戏体验。(图5.8).

建筑样式中的前景和庇护所

前景和庇护所是现实世界中建筑的支柱。在很多作品中,前景和庇护所用来体现出 公共-私人 空间的对比(设计上通过划分空间来使公共活动区和私人活动区分开)。当在处理前景-避难所关系下的公共-私人空间时,私人活动空间通常在封闭的避难所里,然而公共聚集或流通空间通常在开放的前景空间中。希尔德布兰德指出, 建筑中的庇护所空间通常与前景空间不在一个水平面上(高的地方提供有力的视野,地的地方则提供躲藏的空间)。他同时强调, 天花板的高度 是区分两者的关键:较低的天花板能带来更大的保护感。

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所以,前景空间可以理解为人们在其中逗留会感觉不舒服,人们通常只是在其中移动,而建筑中的庇护所空间则通常是静态的。

哥本哈根信息技术大学的中庭,由亨宁哈拉尔森事务所设计,是一个如何将庇护所-前景模式转变为私人-公共空间的案例。(图5.9). 中庭是一个巨大的公共的前景空间,它的主要功能是让学生可以在教室之间流动,另一方面,教室是由围墙围起来的庇护所空间,且悬挂在中庭的上方,内部的人看到外面的中庭。

前景和庇护所的概念深深植根于两位最著名的现代建筑师勒·柯布西耶和弗兰克·劳埃德·赖特的设计理念中。 勒·柯布西耶的建筑被描述成由巨大的前景空间给占据。17在他的书,《走进建筑》18(广为人知的是Towards a NewArchitecture)中,勒·柯布西耶概括了其建筑风格的5个要点 (图5.10):

  • 混凝土柱:构成建筑物结构的细混凝土柱,通常呈网格状排列.
  • 自由立面:由于立面也是非结构性的,它可以自由设计而不需要结构元素。.
  • 带型窗户: 长而水平的窗户,可以让大量的光线和空气流入。
  • 开放式空间规划:没有结构化的墙面限制,内部空间可自由设计。.
  • 屋顶平台: 居住者可以使用的屋顶平台。


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勒·柯布西耶强调的是可以从一个空间看到另一个空间的开放式设计。这一点在他最著名的作品——建于1929年塞纳河河畔西侧的萨伏依别墅中得到了明显的体现,其宽阔的居住空间由细柱支撑,并被房子外部的开阔视野所包围 (图5.11). 从一楼开始向上铺设的斜坡,串联起了仆人居住的区域,一直达到三楼的屋顶平台,随着每一层楼高度的提升都使得有更广阔的视野看向下方的开阔空间(图5.12)。浅色的装潢和朴实的混凝土墙面,使光线可以很好的在空间中反射,更加增强了空间的开放感。

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弗兰克·劳埃德·赖特的设计理念则主要基于庇护所空间。他的作品多以低矮,宽阔的天花板.,天然材料,广阔的户外视野为特色。赖特认为壁炉是房间的核心元素,并在他众多著名的作品中都体现了这一特色19。他利用被压低的休息区 (图5.13),巨大的护栏隐藏内部空间(图5.14),以及建筑外使用树木围绕,来约束自己的设计透视图(图5.15)。正如希尔德布兰德所指出,在赖特的许多作品中都有着隐藏的倾向。

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电子游戏中的前景和庇护所

电子游戏中一个明显的对于前景和庇护所的应用来自于潜行类游戏《合金装备幻痛》21。《合金装备幻痛》中,玩家通过分析敌人在前景空间中的位置,然后寻找安全的庇护所空间,进而推动游戏进程达成关卡目标。这么一来,他们就可以穿越前景空间到达次级庇护所空间,以此类推。(图5.16)。这向我们展示了前景和庇护所是如何被用来在游戏中创造离散的路径。

当以这种方式利用前景和庇护所,则敌人变成了重要的建筑元素,而关卡则变成了一个空间谜题。在GDC China的一个合作游戏《The Nightmare Over Innsmouth》,22 (印斯茅斯的梦魇)很好的展示了“通过人类的生存本能设计更好的关卡23”的理念,敌人的位置布置和行为设计,对于将庭院变成“前景-庇护所”游戏空间至关重要。该游戏基于 H.P. 洛夫克拉夫特小说《印斯茅斯之影》24,玩家必须从屋顶的横梁逃出他居住的旅店,并下到一个庭院中,并在邪恶的居民追赶他的时候穿过一间空房间逃跑。这个院子使用了不同的方式运用前景和庇护所。玩家通过地下室进到庭院中,地下室的门比庭院的地面更低(图5.17).。在此处玩家能侦查到院子内的情况,安全房的入口位置闪着橘色的光与院子蓝色的灯光形成鲜明的对比,并且还能侦查到几个村民的行径路线。这些敌人按脚本规定好的路线在几个路点间巡逻,且这些路点被部署在院子入口前往安全屋的路线上。 (图5.18). 玩家若是不想与敌人遭遇,就需要花时间研究敌人的巡逻模式,并且找到合适的时机从一个安全位置移动到下一个安全位置。.

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前一节中关于建筑学中前景和庇护所的例子也让我们了解到前景和庇护所在游戏中可以有更微妙的用途。勒·柯布西耶的萨伏耶别墅向人们展示了宽敞的空间、俯瞰的视野和开放的规划可以创造一个更有未来感的空间。这种类型的空间设计通常被用第一人称射击游戏的多人地图中。25《光环:致远星》26的海滨大道地图,带着浅色的建筑,直接借鉴了勒·柯布西耶的建筑风格,打造了一个有着广阔的公园、巨大的堤道以及闪耀的塔楼的“闪耀之都”27 (图5.19).

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另一方面,庇护所也是游戏的重要组成部分,玩家必须寻找隐藏的通道和秘密,例如《银河战士》。28在地图的隐藏空间中藏匿大量游戏中的隐藏道具 (图5.20)是《银河战士》的一大特色。这类环境设计更大程度上与弗兰克·劳埃德·赖特的神秘的有机的设计理念相似。

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前景和庇护所两种不同的关卡设计在相同的游戏机制下也能创造出截然不同的游戏体验。举个例子,在游戏《洛克人》29系列中,基于其核心机制-跑、跳、射击,观察在不同的环境下进行战斗时带来的不同体验。当在于飞行敌人战斗时,房间内或许会有几个突出的掩体,用来躲避洛克人灵活的敌人。当面对远程射击的敌人时, 洛克人可以在掩体后跳出跳进,并且连续射击多发子弹,攻击护盾后面躲避的敌人。这类游戏的Boss房通常不会有庇护空间,几乎都是前景空间,以便让玩家与这独特的敌人决一胜负。(图5.21)。

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值得一提的独特的前景-庇护所经验是《半条命2》30中那对于玩家角色充满危险的前景空间设计。他在一款儿童游戏《炽热熔岩》中被还原,游戏中参与者必须避免接触地板。而半条命中,玩家必须在不接触沙子的情况下,穿过寄居着危险外星昆虫的海滩。玩家可以通过引力枪武器移动残骸,从而在岩石峭壁之间建立桥梁。在这个例子中,海滩是前景空间而岩石是庇护所空间。不同于传统的使用方式,前景空间和庇护所空间都是开放的,半条命中玩家需要自己构建他们之间的道路,来连接前景空间和庇护空间。通过安全-不安全对比带来独特且难忘的游戏体验。

来源:喷气小可乐
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/VWyf-CgUsWqtnylYFbqhtg

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