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如果你是一名影视行业的音频工作者,那你有没有想过换作游戏行业会是什么样?当然,这个问题也可以反过来问。在过去 10 年里,我一直在做音乐创作和声音设计方面的工作,其中既有游戏也有影视项目。从宏观层面来说,交付的内容本质上都是一样的,无外乎声音和音乐。从微观层面来说,这两种媒介在工作流程、交付内容、交付期限等方面可能会有很大区别。在这上下两篇博文中,我们就来探讨一下其中都有哪些相同和不同之处。为了确保所言非虚,我专门联系了业内四位知名的艺术家,让他们来谈谈自己切身的体会和想法。当然,这里讲的都是纯粹的观点而非具体的实例。不过,这并不妨碍大家对两个行业在音频制作方面的区别有一个更好的了解。确切地说,本系列博文主要针对的是刚刚踏入音频行业的新手,以及那些只从事过其中某个行业而对另一行业有所期待的人。下面我们就来切入正题吧!
工作流程和交付内容
首先,我们来聊聊工作流程和交付内容,看看两个行业在这些方面都有哪些区别。就此而言,大家一般会认为:对游戏来说,为了适应灵活的游戏玩法,我们需要交付多样变化的声音/音乐;对影视来说,交付内容则基本上都是一锤定音,之后很少会去改动。在影视当中,我们要精心打造声音/音乐的每一细节来恰如其分地烘托剧情;在游戏当中,则要做到能够随着玩家的探索进度自然而然地延展叙事(当然,具体要看游戏及玩法机制)。
那么,这些区别会给我们的工作带来怎样的影响呢?
声音设计:
比方说,我们要创建开门声和关门声。在影视当中,一般只需为某个开门或关门场景创建一种对应的声音就足够了。但在游戏当中,谁也不知道玩家会不会来回开门或关门 20 次。为此,必须提供不同的声音版本。因为在现实生活中每次开门和关门的声音听起来不会是完全一样的,所以在游戏里也要如此,这样玩家才不会有违和感。考虑到游戏以软件形式运行,我们其实可以只创建少量原始音效,然后通过对音高和滤波器进行微调来实现多样变化。
对影视来说,一般只要根据片长交付 Pro Tools 工程然后再进行混音就可以了。对游戏来说,在创建音频之后还有大量的整合工作要做。为此,需要将音频整合到游戏引擎中,以便在游戏当中适时地触发它们。有的时候,游戏音频设计师只能手动完成音频整合这项任务。当然,条件允许的话可以直接利用游戏音频中间件来实现声音的多样变化,这样会更轻松一些。
Richard Gould 对工作流程的看法:
“对影视来说,有个很重要的方面需要考虑,那就是同期音轨。同期音轨包含实地录制的各种声音,其中大部分都是对白,但有时也会有脚步声、关门声之类的声音。在后期制作中,我们通常会在最终混音里融入这些来自同期音轨的声音。但是,不管加入的是哪种声音(拟音也好,音效也罢),都要跟同期音轨的整体质感协调一致。对白同样如此。在实景拍摄的影片中,经常会同时含有同期对白和 ADR 配音。这两者之间也要协调一致。有时由于技术或现实原因,实地录制的同期声并不理想。在这种情况下,就要设法对同期声进行修正,以获得更好的听觉效果。动画影片和电子游戏就没有这种问题。因为根本不存在同期音轨这回事儿,所有对白都是在录音棚录制的。”
Jamey Scott 对工作流程和交付内容的看法:
“这是两种截然不同的情况。对于影视项目,整个制作流程是线性的。只需按部就班地将相应格式的声音导入到 Pro Tools 中,顺着流水线向下推进直到完成最终混音即可。对于游戏项目,Pro Tools 当中的工作流程可不是线性的。比方说,我会首先添加标记点来标识枪支类型,然后再为射击、后坐等动作创建各种各样的声音版本。而且,我都是同时制作好几个版本。我会把它们分别合并成相应的小文件,然后放到游戏引擎或音频中间件里面。由此可见,两者在交付内容上有很大的区别。对游戏来说,我会交付很多个单独的文件;对影视来说,则会交付一个规定格式的大文件(如 Dolby Atmos、5.1、Stereo 等)。”
音乐创作:
在影视当中,音乐主要是为场景写的(根据画面来配乐)。它会有一个具体的长度。为了确保其与画面瞬间完美契合,往往每个细节都要进行精雕细琢。对于影视,必须围绕潜在的对白和声音设计来创作音乐。最终,我们会交付一个包含若干分层/分轨(Drums、Brass、Synth 等)的长文件。这样在实施终混时可以有一定的灵活性。分层数量因具体项目而异。若是预算较低的影片,有时只要交付一个立体声混音版本就够了。
对于游戏,大部分音乐则要围绕玩家互动来创作。因为不清楚玩家会在同一地点待多久,所以音乐必须是互动的,要能灵活适应玩家的节奏。互动音乐的创作方式有很多种。比如循环播放分轨、创建多个强度不同且可交叉淡变的分层/版本、创建较短的乐段来实现分轨之间的变换。这些都可以避免音乐单调重复。至于游戏内的过场动画,其实可以看作是游戏当中插入的小影片。它的音乐创作跟影视几乎没什么区别,作曲家交付的都是一个长文件。当中并不涉及玩家互动,所以只需贴合过场动画即可。
Garry Schyman 对交付内容的看法:
“对电子游戏来说,似乎有点违反常理。尽管里面使用了如此复杂的技术,但对方多半还是要求交付立体声 wav 文件。显然,我们要拆成分层、前奏和尾声以及作为游戏互动机制一部分的音乐元素。有的时候会要求交付分轨,尤其是跟 Sony 合作的项目。只有两次要求交付 5.1 混音,这种情况在影视项目中较为常见。甚至还有要求交付 7.1 混音的,或者全部分成 8-12 个分轨。这样对方可以在终混棚进行重混。”
Brian Tyler 对工作流程的看法:
“严格来说,刚开始两者的相似之处还稍微多些。在给影视作曲的时候,我并不会一上来就为各个场景创作配乐。我会先观看一遍影片来感受一下。对于游戏,我会先试玩几个关卡来对剧情和过场动画这些有个大致的了解。之后我才会抽身出来开始创作音乐和主题曲,设法融入我在观看影片或试玩游戏的过程中感受到的情绪。不过,接下来就开始不太一样了。
在游戏当中,经常会有迥然不同的区域和环境。它们全都需要特定的音乐来加以展现。就跟 5-7 部小影片似的,分了好几条小的故事线。在影视当中,则基本上只有一条大的故事线。对游戏来说,因为音乐变换取决于玩家行为,所以必须以模块化的形式来作曲,确保所有内容协调统一。对影视来说,我可以完全掌控音乐的呈现方式 – 因为它每次听起来都是一样的,所以我可以轻松控制它的行进。”
对于影视,在交付声音和音乐时,通常会将其全部放在一个 Pro Tools 工程中,然后交给制片方来进行最终混音。若是规模较大的制作项目,一般会选择在终混棚完成最终混音。终混棚的大小与放映室相当,可以逼真地模拟影院播放环境。若是规模较小的制作项目,则可能会先在录音棚完成终混,然后再由声音设计师或专职重录混音师(也叫终混混音师)进行最终混音。
对于游戏,在交付音乐和声音后,还要将其整合到游戏中。为此,可以选择直接在游戏引擎(如 Unity、Unreal 等)中完成。或者,也可借助游戏音频中间件(如 Wwise)加以整合,然后再通过游戏引擎来触发游戏音频中间件中的声音。这种整合既可由声音设计师或作曲家完成,也可由音频制作团队的程序员完成。游戏音频中间件的好处在于它通常包含声像摆位、音量调节以及其他各种工具,方便灵活而高效地打造多样变化的声音。利用这些工具可以简化混音流程,无需游戏开发团队投入额外的资源来进行编程。游戏混音跟影视混音一样重要,这一点是毋庸置疑的。不过它一般都是在游戏制作过程中一边播放一边测试来不断完善,而不是像大多数影片那样只是作为整个流程的最后一步。如今,除了必备的专业技能,游戏行业的声音设计师或作曲家常常还要负责技术实现这样的工作,包括在 DAW 之外创建不同的声音版本以及利用音频中间件构建音频系统。
创作自由
这一点毫无疑问非常地主观,但仍然值得我们探讨一下。对此,我听到过很多不同的观点。然而,多数人倾向于认为在游戏项目中声音设计师和作曲家拥有的创作自由稍微多些。
声音设计:
游戏的声音设计肯定跟游戏项目的规模有关。不过,根据我自己的经验以及别人跟我的分享,在游戏项目中创作会更自由一点。对此,我们来听听 Richard Gould 和 Jamey Scott 都有哪些高见。
Richard Gould 对创作自由的看法:
“我觉得项目规模是大是小以及开发商是顶级大厂还是独立团队都会对创作自由产生影响。只要把两种媒介稍作对比就不难了解。
我个人认为在游戏项目中会有更多的创作自由,因为其所构建的世界通常是虚幻的。所以,没必要像影视那样总是根据我们生活的世界来塑造现实。当然也有例外的情况,不过总的来说确实如此。我之所以这么认为还有一个原因,那就是在游戏项目中我们通常有更多的时间来进行构思(详见下节)。
然而在影视项目中,却往往需要很快地往前推进。这并不是说影视制作过程中没有时间来尝试,而是我觉得游戏项目当中的尝试机会更多一些。”
Jamey Scott 对创作自由的看法:
“在游戏项目当中,我觉得相较而言没有那么死板。对于影视(动画除外),如果播放出来的声音跟现实相差太远,观众肯定会走神儿。而对于游戏,因为全部都是动画化的,并非真人实景,所以不必完全照搬现实。从这一点来说,似乎游戏更具可塑性一些。
当然,也要看游戏制作方的规模。对于顶级游戏开发商,可能会有音频总监统揽全局。他们非常清楚自己要做什么,而且决不允许任何偏离目标的行为。对于独立制作团队,除了听觉效果要好,其实他们并不清楚自己想要什么。影视行业有上百年的传统,制片方通常对声音和音乐都有非常明确的要求。他们知道自己想要什么,也懂得如何讲明自己的诉求。所以,我觉得对于影视我在创作时要格外地谨慎。”
音乐创作:
很多人会说,游戏配乐不一定要跟每个时机或画面瞬间契合,所以它的创作自由会多一些。也有人会说,游戏配乐也有限制,它要适应灵活的游戏玩法(如上节所述)。这样有时就不得不对音乐内容进行诸如转调或曲速变换上的限制,以使其能够循环播放或交叉淡变,从而更容易跟游戏玩法协调一致。
Garry Schyman 对创作自由的看法:
“我觉得肯定是游戏项目更自由一些,因为可以根据实际情形来决定创作什么样的乐曲,而不必拘泥于特定的画面瞬间或角色动作。游戏内过场动画的配乐跟影视是一样的。就此而言,两者没有什么区别。总的来说,在游戏项目中有更多创作自由。不过,作曲家相应地也要承担更多的责任。至少我是这么认为的。”
Brian Tyler 对创作自由的看法:
“我觉得在游戏项目中有相当大的自由,因为在创作时不需要拘泥于每一句对白,你可以站在更高的视角来审视音乐的整体效果。在影视制作中,我们有时会过于苛求细节,纠结于要不要为某一段对白配上音乐。其实,大部分观众在观看影片时并不会分辨得那么仔细。背景音乐只是为了烘托氛围,达到相应的预期效果就够了。总的来说,我觉得影视项目对细节的苛求更甚一点。不过我在游戏项目当中也遇到过类似的情形,对方对音乐的要求可谓细之又细,其实这样未必有什么实际的好处。”
最终,我认为主要还是取决于你是一个怎样的作曲家以及创作的是哪种风格的音乐。我们一定要搞清楚两种媒介分别都有哪些限制,而且在创作一开始就要牢记于心。
交付期限
现在的设计师需要在更短期限内以更低的成本交付更多内容。如今,所有媒体形式似乎都有这种趋势。而且,剧集的交付周期往往要短于电影。那么,游戏和影视之间又有何区别呢?
Jamey Scott 对交付期限的看法:
“我觉得目前游戏项目的交付期限可能比影视项目更宽松一些。或许是我从影视转型做了游戏的原因吧,所以对两个行业都比较了解。对于影视,对方经常会要求在 2 周之内交付整整 110 分钟的硬效果。所以,我要争分夺秒地创作如此之多的内容。对于游戏,我会明确告诉对方录制和创建各种素材需要多久,然后还要两倍的时间来进行整合和技术调整。”
Richard Gould 对交付期限的看法:
“影视这种媒介已经相当地成熟。虽然技术肯定还在往前发展,也会出现一些新的交付格式(比如最近的 Dolby Atmos),但总的来说其工作流程基本上都已固定,无论是总体层面的剪辑、混音和母带制作还是个体层面的人员调配和工具选用。对影视来说,整个体制可以运转得非常流畅、高效。所以,我在影视项目上花的时间一般要比游戏项目少很多。比方说影视只要三四个月,那游戏可能就要一年。”
Garry Schyman 对交付期限的看法:
“根据我的经验,游戏项目的交付期限要宽松很多。这很可能是因为游戏的制作周期通常会比影视长一些。游戏开发商一般会在项目早期或中期就把你招募进来。当然,影视项目有时也会这样:听说有些作曲家在电影完工前一年就加入到了制作团队。不过,我看到的情况多半是等你被招募进来的时候画面都已经剪辑好了,留给作曲的时间非常有限。”
Brian Tyler 对交付期限的看法:
“一般来说,我觉得游戏项目给的时间更宽裕一些。有那么一款游戏,我们在 2 年前就开始做了,但其实要到明年才会发行。诚然,我更偏爱场面比较宏大的游戏。不过,有时也会参与影视制作。在首映前一年左右,我就会跟导演开始交流。这样的情况也是有的。”
本文第 2 部分马上发布,敬请期待。到时,我们会探讨两个行业在职业发展方面的区别,然后说说沟通交流上的一些问题,最后聊聊合作方式,包括作为声音设计师和作曲家如何收取报酬。
受访者:
Jamey Scott 曾参与《Total Recall》、《Dark Tower》、《Slender Man》等影片以及《Gears of War》、《Mafia III》和《Call of Duty》等游戏的制作。
Richard Gould 曾参与《Black Panther》、《The Post》、《Despicable Me 3》等影片以及《Arden's Wake》、《WWE Tap Mania》和《DreamWorks Press: Dragons》等游戏的制作。
Garry Schyman 曾参与《Itsy Bitsy》、《Brush with Danger》、《Spooky House》等影片以及《The Bioshock Trilogy》、《Middle Earth: Shadow of War》和《Dante’s Inferno》等游戏的制作。
Brian Tyler 曾参与《Iron Man 3》、《Avengers: Age of Ultron》、《Fast & Furious》等影片以及《Far Cry 3》、《Assassin’s Creed IV: Black Flag》和《F1 2018》等游戏的制作。
文/杰斯帕.安卡菲尔德(JESPER ANKARFELDT)
原文:https://blog.audiokinetic.com/zh/games-film-part-1/
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