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细节处见真功夫!《动物森友会》官方分享家具设计经验

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发表于 2020-9-11 10:05:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
在今年线上举办的CEDEC 2020大会上,《集合啦!动物森友会》(以下简称《动物之森》)开发团队就美术创作方面进行了演讲分享,其中,在《动物之森》中担任家具设计的杉本裕美先生讲述了本作中的“家具设计”。

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玩家在《动物之森》中,家具不仅可以放置在室内,也可以放置在室外,但只能在自己的岛上创建各种空间。《动物之森》的有趣之处是向朋友展示该空间,或者前往朋友的岛上看从未设想过的空间,这也是《动物之森》的乐趣要素。

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在家具的设计上,以产生“想要家具”→“创造属于自己的空间”→“和别人交流”→“想要(新的)家具”……这样的循环为目标。

由此,需要能够让人“想要”的家具,这是本作中家具设计的目标。为了制造出让人想要的家具,“个性”的表现很重要。如果觉得“做得很好”,自然就想装饰和使用,那么“个性”是什么呢?

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杉本以制作复古电风扇的工序为例进行了解说。在制作模型之前,一定要进行“可行性”调查。例如“防护框架被设计成使得手和物体难以进入”、“按钮的中心存在凹痕以使其易于按下”。

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风扇摇头的结构看起来似乎在左右旋转,上下旋转。为了不伤害地板,底座设计成圆角,下部曲线比上部曲线平缓。

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像这样,通过在设计中采用任何电风扇都有的共同特征,就会产生具有说服力的“个性”。当然,并不是所有电风扇的要素都要再现,要制作能让人产生“对对,原来的设计就是这样”的怀旧感觉的电风扇,留下想象的空间。

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在制作出模型后,再继续进行形状调整,这时也要以“可行性”为基准进行调整。模型化后的电风扇的保护架前后均等,不过,实际的保护架前比后大,修正。由于风扇相对于卡通人物较矮,所以可以伸长杆来吹到风的高度正好。

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最后,确定风扇最能引起注意的“脸”,电风扇在工作的情况下,风扇叶片送风到脸上,由于调整前的模型不是将目光放在叶片上,调整后目光放在叶片上,调整亮度和饱和度以增强机翼的感觉,并贴上“禁止插入手指”的贴纸,增加了存在感,完成了将目光转向叶片上的电风扇。

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杉本先生补充说:“我认为我们可以通过表达‘相似性’并省略其他东西来制造我们想要的家具。换句话说,我们可以制造我们想要的家具。“也就是说,家具最重要的是符号化。

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一个电风扇就需要准备这么多的设定画,进行细致的调整,在本作中,所有的家具都是经过这样的工序制作而成的。要说为什么要做到这一点,那是因为家具是《动物之森》中设计最宽的种类。从符号到写实,各式各样的家具层出不穷,要想在一个画面上共存,就需要微妙的平衡调整。

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那么,通过这样制作的家具,玩家就能创造出自己的世界,但是配置和其他玩家一样的家具就没意思了。不同人选择的家具没有变化,就不能说是自己的世界。为了实现这一点,在制作家具时产生差异化设计。即使使用相同的模型,更改纹理也会改变印象,并且口味不同的人也会对此感兴趣。另外,变化不是通过确定一种类型来进行,而是通过检查每件家具的特性,杉本通常会考虑最有效的开发。

杉本先生解释说,不仅仅是单纯地增加种类,而是想办法让一件家具也能有各种各样的使用方法。即使是相同款式的家具,通过改变纹理,氛围也会大不相同。

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使用同一模型的3种房间。由于纹理的不同,气氛完全不同

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盥洗室配合室内装饰增加了变化。

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配合展示场景,白板上写的内容五花八门,因为画了图表,办公室的氛围也提高了。

因为有很多家具,但每个人的装饰方法不同,不知道哪些家具会组合在一起,有时可能会出现不合时宜的组合场景。因此,本作为了使无论怎样的组合都能营造出舒适的空间,以家具之间的“粗密间距”为重点进行了调整。

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家具有各种各样的尺寸,从直径10厘米的杯子和玩偶,到直径几十米的灯塔和游泳池,家具的大小各不相同,但在《动物之森》中家具必须在固定范围内制造。

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图为,在现实大小的灯塔上放置人偶的图。太勉强了

它必须将一个小物体(例如洋娃娃)放到1个正方形内,将一个大物体(例如游泳池)放到9个正方形内。另外,由于可以将其放置在室内,但考虑到天花板的高度,也必须将高度保持在4平方以内。

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实际上,如果将一个接近40米的灯塔做成4个正方形,由于尺寸差异,也会感到不适。这里有助于减轻不适感的是上述的“粗略的妥协”。

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具体来说,将小型家具的面积减小一平方,小木偶在一方格里即使画得小,但使其像上述电风扇一样牢固的结构,即使小也具有说服力。相反,像灯塔这样的大件,在保持结构的说服力的同时,通过隔断扶手、省略门的细小要素等要素的“减法”来减少与小家具的差距。

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上面说了人偶要小,那么所谓的小,具体是以什么为标准的尺寸呢?由于摆放在人偶旁边的家具因人而异,所以也有可能会让人偶显得不协调。

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于是,杉本先生想找到了尺寸标准的家具,最终选择了床。床的尺寸正好是2格,通过配合这张床调整其他家具,家具之间的尺寸感就会自然地统一起来,尺寸感统一的家具就会成为下次制作家具的基准,因此基准就会不断增加。

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家具尺寸调整的对比,不协调感就容易理解了。

通过家具元素,创建出属于自己的世界,就会想给别人看,就会产生交流。杉木还表示,各个家具中都有能打动人心的要素,触发玩家间的交流。

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例如,洗衣机的动画长达10分钟,清洗、漂洗、脱水。如果注意到这一点,应该会想“哦”。这就是心动的瞬间。这是一件很小的事,但是这种动心的时刻丰富了游戏体验,而且可以和朋友们交流。

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另外,杉木他们也设计了彩蛋般的家具,摸竹子家具时,辉夜姬就蹦了出来。对于这些小段子,设计师们互相交换意见,气氛非常热烈。通过准备具有意外性的可玩性的家具,以此刺激玩家的兴奋感。

杉本先生表示,在设计制作家具的过程中,他都在“想像用户在玩的样子”。最重要的是,制作的是游戏的基础,最终完成游戏的是玩家。杉本先生说过,离开开发者的手,被使用的方式是家具的魅力所在。

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