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探讨近期日式RPG大作在叙事方面的各种缺憾

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发表于 2020-9-11 11:54:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
这两年,日式RPG游戏大作层出不穷,从《如龙7》到《最终幻想7 重制版》,从《伊苏9》到《异度神剑:决定版》,再加上《女神异闻录5》和《勇者斗恶龙11》两款游戏完全版的出现,日式RPG游戏似乎进入了一个小盛世。这些游戏,既有老式的回合制战斗,又有偏重动作的战斗,游戏机制既有纵深性,又皆不相同,各臻其妙。然而,在游戏战斗与机制如此丰富多彩的同时,在笔者看来,叙事方面却多年以来缺乏长进,特别与欧美游戏近年来将电影叙事技巧融会贯通相比,日式RPG在叙事方面就显得浅薄单调了许多。

何谓好的叙事?

无独有偶,《异度神剑》和《猎魔人3》、《最后的生还者》的开头,都讲了一个“失去”至爱的故事。我们来比较一下三款作品的叙事手法。

《最后的生还者》开头,乔尔在午夜才打着电话回到家里,可见事业忙碌的重担,而女儿莎拉则拿出了早早为乔尔准备好的礼物——手表。乔尔问女儿买手表的钱是哪来的,女儿回答是通过贩毒得来的,乔尔打趣道:“真好,那你可以为我们家还贷款了。”

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”贩毒“这一回答真是这一场戏中的神来之笔

这是短短一分钟的剧情,但乔尔与女儿的父女关系已经跃然纸上。

乔尔作为一名单身父亲,每日为家庭操劳,然而,懂事的女儿不但没有因缺乏陪伴而怪罪父亲,还在父亲都忘记自己生日之时为父亲准备了生日礼物。顽皮狗没有再为又惊又喜的乔尔编写更多对女儿的煽情感谢,而是剑走偏锋地做出了一段互相打趣的对话,反而让乔尔与女儿亦父亦友的亲密关系更加深入,也让乔尔随后失去女儿显得更加痛彻心扉。同时也使得玩家对乔尔在游戏结局最后做出的那个极具争议性的抉择更为理解。那只损坏得早已无法使用的手表,也一直挂在乔尔的手腕上。

《猎魔人3》的开头,则交代了希里的人物性格。杰洛特来到了厅中,发现维瑟米尔在一旁打盹,而希里已经离开了厚重的猎魔人课本,跑到了中庭和假人练剑。杰洛特和威瑟米尔来到中庭试图教育希里,而当维瑟米尔刚说出对猎魔人来说知识和剑艺一样重要时,希里就流利地背出来一段复杂的食尸鬼与巨食尸鬼之别的知识点,还得意地说出“猎魔人必须知道如何欺骗对手”这句杰洛特的口头禅来展现自己打了维瑟米尔叔叔脸的小聪明。

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编剧需要在最短时间内通过剧情展示出希里的人物个性,这同样也是希里人物弧光的起点

从剧情量来看这段剧情也很短,中间还巧妙地加入了游戏基本操作和战斗的新手引导,但希里狡黠聪慧又不爱受管束的性格却切切实实印入玩家心中。随着剧情的进行,希里这个角色从少不经事的逃避责任成长为一个了解能力越大责任就越大的皇族后裔,不论是玩家选择最后让希里接受命运继承皇位亦或是回归自我随着养父过自由自在的猎魔人生活,剧情都在一开始就为希里的弧光打上了刻度。

而在《异度神剑》中,故事开头的重要转折点就是主角修尔克在机神兵的袭击中,失去了自己的青梅竹马菲奥伦。但是,故事初期对修尔克和菲奥伦的关系描写却十分单调浅薄。

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这场戏对玩家最重要的印象应该就是可以在早期就看到菲奥伦的泳装

修尔克和菲奥伦关系的重场戏,是在9号殖民地公园中菲奥伦给修尔克送饭的情节。修尔克吃着菲奥伦给自己做的三明治,说真好吃。随后,二人无非是讲了讲类似“微风好舒服啊”、“要是世界能一直这么安静祥和就好了呢”这类味同嚼蜡的台词。

这段对话,稍微换换语气,让游戏中其它角色譬如修尔克与卡尔娜、丹邦与菲奥伦来讲也并不出戏。这是因为,此处的情节既没有突出菲奥伦的角色性格,也没有修饰修尔克和菲奥伦的人物关系。制作人拿了一套放之四海而皆准的展现男女之间互相关心的情节放入游戏中,难免显得干瘪苍白,让玩家无法共情。

更为重要的是,菲奥伦之死作为之后修尔克展开冒险的最大动机,使得这段情节多次以闪回的方式出现在演出中,这更加放大了它的无力。

同为失去至爱,《最后的生还者》通过叙事强调了乔儿与女儿紧密的情感,《猎魔人3》通过叙事强化了希里的人物性格,但《异度神剑》却在两方面都没有做到,这使得修尔克为失去至爱而进行的冒险,对玩家来说难以共情。

好的叙事是否只能通过精美的画面来呈现?

谈起日式RPG,很多人会把叙事的缺憾归结于日厂画面表现的羸弱。

的确,以坚持做日式RPG的Falcom为例,建模、演出、音乐等表现力的薄弱已经不是新闻了。根据Falcom社长近藤季洋描述,在《伊苏9》中也对动作捕捉进行了一定程度的运用,但实际游玩下来就会发现,具有表现力的演出场景实际上捉襟见肘,反而大量粗糙并重复使用的建模和不走心的音乐让人怀疑它是否是2020年的游戏(繁体中文版)。另一方面,欧美各大厂却用愈来愈可与动画甚至电影媲美的几可乱真的模型、光影和镜头表现来辅助叙事。

但是,游戏作为一个表现方式丰富多彩的艺术媒介,其叙事效果的高低绝不应只取决于画面的拟真程度。事实上,放眼其它游戏类型,有许多利用自己表现力特点的情况下做出精彩叙事的案例。

《荒野之息》中用与世界的自由交互和音乐的巧妙铺陈进行叙事已经有大量视频媒体分析过,在这里就不拾人牙慧;《极乐迪斯科》在叙事文本层面虽极好但却缺乏普适性也暂且不论——就算卡通渲染的《织梦岛》与像素风的《蔚蓝》这两款游戏中都有精彩的叙事。

《织梦岛》的初始村庄中有一位沉默寡言的乌鲁里拉爷爷,跟他直接对话时,他面露难色,语句断断续续。若有精细的建模,精彩的演员表演与精妙的声音演出,当然会是一种表现手段,但这在《织梦岛》中是做不到的。于是,制作人另辟蹊径——在跟乌鲁里拉爷爷对话无果的情况下,你来到了旁边连着电话线的房间,爷爷在电话里成功打开了话匣子,不仅告诉了你下一步该去的地方,还恳切地跟你说有什么问题都可以找他。

这样充满童趣的小叙事,成功建立起了乌鲁里拉这位怪异老爷爷的性格,也让玩家对织梦岛这座充满疑团的光怪陆离的小岛产生了兴趣。

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不使用电话就无法和林克自在对话的乌鲁里拉爷爷

《蔚蓝》故事内涵是主角与自己内心阴暗面的斗争,因为是平台跳跃游戏,所以角色极少,但其中天空度假山庄管理员Oshiro的这一角色依然给玩家留下了很深的印象。

度假山庄早已关闭破败不堪,Oshiro先生的灵魂却留在了山庄中,一直幻想着山庄依然营业,他以自己管理的精美山庄为荣,并衷心期待客人可以满意地住在山庄之中。为了挽留客人,Oshiro假称可以通过山庄最精美的总统套房继续攀登到山顶,主角Madeline跟着他来到了总统套房。套房中,Oshiro惶恐不安地继续挽留Madeline,Madeline的阴暗面从镜中跑出,直斥山庄已是一个被人遗忘的垃圾场,而Oshiro也不过是一个可怜的失败者。痛苦中,Oshiro化身BOSS追逐Madeline,两人最后一起坠下山崖。恢复了理智的Oshiro决定关闭山庄重新整修,懦然回到山庄中。在章节结束的CG中,Oshiro打开山庄的门,默默看着Madeline继续往山顶攀登。

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看着Oshiro先生目送Madeline离开,虽说只是一张图片也能令人遐想万千

虽然这是一段简单直接的黑化后清醒的情节,但Oshiro先生这一内心敏感脆弱外表却热情开朗的角色复杂性令人动容,热忱干练的表象下隐藏着极大的自我否定心态。这一小桥段的最后,Oshiro先生完成了阶段性的自我和解,但Madeline与内心阴暗面先互相攻讦后和解的路,仍在前方蔚蓝山的山顶上。

虽然游戏类型和画面风格相异,《织梦岛》和《蔚蓝》都在游戏本身并没有拟真的模型和绚丽的镜头语言之下完成了叙事方面的要求。其实,无论是小岛秀夫对游戏中对电影语言的探索,还是宫崎英高擅长的碎片化叙事,亦或是上田文人对游戏机制与叙事紧密性的理解,这些日本游戏制作人都在自己的游戏中用自己的方式表达游戏在叙事方面的可能性。

同为日本游戏,《尼尔:机械纪元》、《十三机兵防卫圈》、《只狼》、《死亡搁浅》、《人狼村之谜》,这些游戏不论制作经费亦或是画面表现力都有云泥之别,但在叙事水平上却没有明显的高低之分,这恰恰说明日式RPG游戏无法拿画面表现力孱弱来作为自己叙事匮乏的遮羞布。无论画面表现水平如何,寻找到适合自己的叙事节奏和手法,才是精进叙事之道。

日式RPG的叙事到底出现了什么问题?

纵观叙事出现瑕疵的日式RPG,其故事本身都没有太大的问题。无论是在横滨街头伸张黑道义气、在机神界探索造世奥秘,亦或是在米德加反抗神罗统治、在巴尔杜克破解诅咒谜团——这些故事都不会让人感到单调或者无聊。但对叙事来说,恰恰故事易编,情节难写。游戏制作人往往在故事曲折迷离上大下功夫,却对情节的表现一笔带过。

故事和情节有什么区别呢?

举个例子,《神秘海域4》的开头,德雷克有了家庭,金盆洗手,过上了远离冒险的日子,但心内深处仍对自己当年的戎马风云有所眷恋。这是故事,那么如何表现这种眷恋呢?就需要加入情节。

情节对叙事的展现有高有低:低者,可以做一个德雷克拿起自己旧时在宝藏边上的一张照片,闪回几个曾经上天下海的镜头,最后再来一个德雷克对着照片泯然一笑——这已经完成了故事,但在情节表现上却乏味无力;高者,就像《神秘海域4》中那样,德雷克在家中的阁楼中闪转腾挪,模拟自己当初以一人之力力战雇佣兵团夺取宝藏的战斗。看着当年放荡不羁的德雷克如今像个小孩子一样拿着泡沫玩具枪玩过家家,真是让人觉得又凄惨又好笑,不仅德雷克自己,连玩家都迫不及待地想让德雷克重新踏上冒险生涯了。正是有这样的情节存在,才能让故事变得蓬勃饱满。

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已步入婚姻生活的德雷克只能在自家阁楼上怀念冒险生活

回看《最终幻想7 重制版》,又是魔咣又是古代种,故事设定复杂多元,但克劳德一行人在故事最后潜入神罗公司在情节叙事上却令人尴尬。

神罗这一诺大的会在城铁上使用激光扫描确认身份的公司,却在自己家后门的货车安保上朴素大方。在游戏画面中,货车车顶在硕大的巴雷特面前显得娇小无比,神罗保安就是无法发现。神罗总裁前一秒挂在楼顶苦苦哀求,被救起后瞬间变脸掏出枪讲大道理的台词苍白单薄地让人不忍卒听。最难以接受的,就是巴雷特这个右手改装成一把巨大机关枪手臂的大汉,竟然自如的潜入到了都是西装革履的神罗员工之间谈笑风生,分分钟让玩家从潜入敌营的紧迫感中出戏。

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右臂大炮的巴雷特和身背大剑的克劳德与众多西装革履的神罗员工十分“融洽”

当然,重做一套模型价格不菲,若是因资金问题让主角一行人不换装可以理解。但问题是野村哲也能为蒂法和艾瑞斯、克劳德的女装各做三套新的模型,这些模型对白金奖杯没有兴趣的玩家甚至不会发现,却不愿意再多做一套模型让潜入神罗这场重头戏显得稍微真实一点。当然,你我都知道,比起潜入,玩家对漂亮性感的蒂法、艾瑞斯和可以疯狂玩梗的女装克劳德更加感兴趣一点。一些日式RPG的制作人,比起对游戏故事的尊重,反而是对玩家的谄媚更看重一些。就如同上文提到的《异度神剑》里那场修尔克和菲奥伦在公园吃三文治的演出,大概重点不是两人的关系与对话,而是菲奥伦身上那件可以早早买到并且替换模型的泳装吧。

另外,日本动画文化十分兴盛,动画的叙事风格对游戏剧作有一定的影响。问题是,日本动画大多为2D,而2D有极丰富的夸张手段可以辅助情节表现,直接对观众产生视觉刺激,这在现如今大量3D化模型的RPG游戏中是无法做到的。大炮的膛,机枪的弹,显然是发挥不了其应有的威力的。

结语

虽然前面讲了许多日式RPG游戏在叙事方面的缺陷,但仍然要再次强调的是日式RPG在题材创新、游戏机制和战斗设计方面皆有上佳表现,大多数作品游戏元素丰富多彩,不拘一格。但是,随着电子游戏的发展,叙事已经成为游戏制作越来越重要的一环。就如同前文所举的例子,不论是3A大作,亦或是独立制作,无论是格斗游戏,还是策略游戏,各个游戏制作人都在各自寻找适合自己游戏所承担的叙事方式。相比之下,原本因为成长性和带入性对叙事要求更高的日式RPG游戏,反而在这条路上的探索滞后了。

在我写完这篇文章后拿给友人请教时,有位友人提出了“日式RPG游戏自带中二幻想性,所以其叙事套路已经跟游戏类型深深相关,不宜随意更改叙事方式”的论点。的确,日式RPG作为一种“古老”的游戏模式,的确容易让某些套路固化,而这正是说明了日式RPG游戏最应该提高的部分就在于叙事。就如同大家常津津乐道的《使命召唤》成就了叙事型FPS游戏一样,我相信没有一种游戏类型应该被单一的叙事套路所决定,亦相信日式RPG游戏的制作者们能探索出适合自己游戏类型的更加成熟深刻的叙事方式。

文/chezai
来源:机核
原文:https://www.gcores.com/articles/128443

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