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向《月圆之夜》学习如何做好游戏叙事

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发表于 2020-10-16 14:07:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
Part.1 游戏类型

《月圆之夜》是一款策略与故事的卡牌游戏,由滴答工作室参考《Dream Quest》《卡牌冒险者》于 2017 年上线,最新章节“灵魂的契约”于 2020 年 1 月推出,基本保持一年两个版本的更迭频率,作为一款 DLC 单机独立游戏,表现颇佳,并且获得 2017 年年度最佳本土独立游戏。在 TapTap 上持续评分9.3 以上。

整体游戏专注于卡牌策略,互动式剧情辅助,显得轻量专一,更像是一本黑暗童话,显露RPG 冒险的味道。其对于卡牌的策略设计相当新颖,打破了以炉石为代表的卡牌类集换式骨架,成为特立独行的一类卡牌策略游戏。

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Part.2 剧情设置

1.魔幻冒险剧情

游戏的剧情题材为西方魔幻题材,以脍炙人口的小红帽为主线,为了寻找唯一的亲人外婆,根据警卫队的线索,孤身前往黑森林,在月圆之夜,面对森林里的精灵,狼人,女巫等展开战斗,线索也渐渐得出。暗黑系哥特风格的画面烘托月圆之夜的森然,为卡牌游戏增添刺激紧张的沉浸感和神秘感。

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2.互动式剧情

从选择角色,选择卡牌,到选择剧情,选择补给,祈祷,亦或是升级,甚至是商店,所有的非战斗界面,全部浓缩在三个选项中,不同的选项导致不同的剧情,也影响自己的勇气值,声望等,相比于一条线式的剧情走向,月圆之夜的互动式剧情,暗藏多种可能,抑或是殊途同归,带给玩家更多有意思的,神秘的探险感,也诠释了游戏是一系列有趣选择的集合。游戏和影视中的互动式剧情,是拉近用户距离,能够显著提升参与感和代入感的设计艺术手法。

3.多线剧情,反转角色

反转角色在不少游戏中都有所体现,从第五人格到战双都有着出色的体验,在月圆之夜中角色间也有着反转,不同角色也是多线剧情汇聚,一本书也像是多个人物的剧情线,我们习惯于站在主角的视角来审视,但当站在其他角色的境遇中,对事情的看法会有更深刻,包容性的见解。如下图所示,身为狼人的小木匠与小红帽的剧情线中,处在月圆之夜中化身狼人,最后不得不与从小就喜欢的小红帽进行战斗,为了帮助小红帽拯救外婆,不惜牺牲自己献上自己的狼人之血。月圆之夜通过不同角色的剧情线,即产生了角色间的情感羁绊,也让玩家对人物命运产生共情。

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Part.3 新手引导

尽管月圆之夜是款单机游戏,系统的卡牌体系十分具有可玩性,值得一提的是游戏中甚至是没有新手引导,一般的新手引导的弊端有:

  • 耽误玩家体验时间,造成玩家不耐烦情绪;
  • 引导复杂或者过多造成玩家困扰情绪;
  • 玩家感觉智商受到打击,造成气愤情绪;
  • 游戏引导很大程度上会打破游戏代入感,或为出戏,从而削减游戏沉浸感。

新手引导种种不利条件,经常造成玩家流失,而对应的解决办法则有:

  • 最好的新手引导方式就是没有新手引导,就像月圆之夜一样,需要的不仅是游戏开发者的魄力,还有作为转译者的交互设计需要尽可能通过页面层级布局、场景可视化呈现来使产品易用和流畅。
  • 新手引导作为设计点,将引导注入游戏剧情或者世界观中,使之融为一体,如《闹闹天宫》,一款以西游记为题材的 moba 游戏,其引导方式为王母娘娘筹办一场蟠桃大会,介绍了包括场上布景等,用公知习性、游戏剧情递进或者探索性发现的方式来呈现。从而避免填鸭式引导,让引导本身成为一种乐趣和新奇体验。
  • 分段式新手引导,这也是目前最为常用的方式,有分系统引导、分等级引导和分玩家引导三种,分系统引导是先引导核心玩法,等玩家进一步了解游戏全貌,打开其他系统平台,再进行引导。分等级引导,则设置等级解锁,等玩家达到一定等级解锁其他内容后,再进行引导。前两种都是化整为零的思路。最后是分玩家引导,在进行引导前会让玩家对类似游戏进行新手小白,老司机玩家等自我判定,系统根据玩家鉴定进行针对性引导。
  • 最后是强化对新手引导的可用性测试,甄选有效引导,避免低级内容引导。

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Part.4 系统玩法

1.卡牌种类及效果

月圆之夜的卡牌分为三大类,绿色的装备牌,红色的攻击牌,和黄色的行动牌。装备牌仅受装备卡槽数的限制,攻击牌不受限制,行动牌受每回合固定的行动次数限制。衍生细分的话还有法力牌、祷告牌、反制牌、咒术牌、特殊牌等。部分卡牌可进行 1-2 次的升级,变成双星或者三星级别,效果也随即加大。而升级的契机也是随着剧情的三个选项,在酒馆里或者祝福里进行升级。

装备牌:辅助类卡牌,数量最少的卡牌,装备上后每回合都有相应 buff 加成,但是单局装备数量有限,可以通过祝福和升级增加装备卡槽数量。

攻击牌:主要的伤害类卡牌,每张单局使用一次,但单局可无限制使用多张攻击牌。没有移除效果的用完回到卡牌组重洗,有移除效果的,用完后移出卡牌组。多数攻击牌可进行升级。

行动牌:核心效果类卡牌,效果强大,单局使用根据卡牌左上角数量会消耗 0-2 的行动力,行动力每局会重新补满,需要玩家根据行动力合理安排出牌。

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移除效果:移除效果的触发是由卡牌本身效果,使用后主动移除或者对方卡牌对自己的牌进行移除,主动移除和被动移除后,在该局就不会参与洗牌,除非被特殊效果的牌进行召回。部分超强的卡牌甚至在整个剧情中仅能使用一次。(分析设定原因:移除效果的设置是因为部分卡牌的效果较强,设定为该局仅能使用一次,如果单纯的减低效果而增加卡牌数量,会增加单局时间,和减低单次击打的爽感)

祝福效果:祝福效果可以算不受限制的装备牌,当作是给玩家加持主角光环。

2.卡牌联动玩法

卡牌类游戏较为忌讳多凭运气来决定胜负,更多的是进行搭配联动运用策略来取胜,也是月圆之夜卡牌策略的核心玩法所在。通过总结归纳卡牌的效果内容,将其分为以下五类策略性,分别为釜底抽薪、一损俱损、以逸待劳、借刀杀人、李代桃僵。并且得出不同策略带来的可玩性。联动带来更多搭配,时机和累积等思路。也是卡牌游戏策略性的主要体现。

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3.横版拼图玩法

拼图玩法隐藏在首页书本左下角的小块拼图图标,显得不太起眼,进去后游戏的画面变成横板,也是相当有趣,打破手游横是横/竖是竖的预设,即不需要被原先预设限制。6*9 的拼图数大约需要 5-8 分钟时间,点击单个拼图可以实现旋转,多块拼图可以联动,详细的拼图界面在之后的交互设计中也会提及。

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Part.5 交互设计

如果说炉石的象征是盒子,那么月圆之夜的象征则是书,竖版的样式把书的元素利用的十分巧妙,使得系统的功能平台也非常引人入胜。

1.书本翻页式交互、视角拉近

开局一本书,彷佛在读一本古老的黑暗童话,每页显示不同的角色故事和上手难度,通过左右滑动,显示手感极好的顺滑翻页动画,对于用习惯 kindle 的人来说十分熟悉,虽然不能像后者那样点击翻页,但是能够很好的防止误触。在未打开书本时,显得相对较远,如镜头一,点开书,搭配翻页动画,镜头拉近,方便阅读书本内容,也把玩家拉近书里。

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2.星月元素选项、南瓜灯

对于难度的设置普通和噩梦两种,其选项前面利用月食作为底板,星星作为选中标识,很好的体现月圆之夜的世界观。如上图镜头三,在点击噩梦选项时,右上角的的南瓜灯的颜色也从暖黄色变成冷青色,渲染出噩梦的恐怖氛围,暗示玩家此模式的难度系数。将重要选项可视化的交互反馈方式,即有利于避免用户误操作,也增加游戏本身氛围的沉浸感。

3.拼图交互的弥散光效

游戏中每当拼对一块拼图时,会把所有的这一整块的拼图背后的弥散光扫掠一遍,即作为拼对的反馈,又拥有很强的刺激效果,鼓励玩家继续拼接下去,超乎用户预期的交互反馈方式也是有效的动机引导手段。

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4.天赋铭文系统

月圆之夜的天赋系统采用怀表设计,界面为钟表的表盘,在作战中积累的星星可以领悟各种天赋,用来强化角色的能力。表盘上分为三条路径,每个路径有4个升级点,当一条路径上全部点满时,会点亮一个蝙蝠,中间的图标也会慢慢点亮,三条蝙蝠点亮时,激活最终的天赋。钟表的设计也可以拓展增加新的天赋,比如让表盘转动等。

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Part.6 氪金

简单粗暴的氪金方式经常是游戏备受诟病的原因,但是也是游戏赖以生存的命脉,尽管月圆之夜作为一款单机游戏,但是其清新的氪金思路和想法还是值得参考。开局有四种角色可选,分别为女骑士、游侠、修女、小女巫,通过付费解锁魔术师、药剂师、狼人、契约师。再通过付费打开第二本书来解锁对应的职业和剧情。在拼图游戏中购买前还有试玩体验的入口,减轻用户对于氪金的风险。成熟的 DLC 模式也保证了每次更新有足够的资金支持。

写在最后:

卡牌游戏的策略性与中国古代的孙子兵法、三十六计等兵家思想有很多相似之处,不少成为经典的玩法策略,我们不仅可以借鉴当下成熟的卡牌玩法体系,也可以回过头来向我们的历史取经,毕竟这些阳谋阴谋的策略是经过实战后积淀而成的大战略、大智慧,现今也成为美国西点军校和哈佛商学院的经典培养教材。取其精魄,使其成为卡牌游戏中下一个更好的玩法策略。

文/之晓
来源:GameTube
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/b9jrcsJMMD72EEsAD34odQ
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