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[转载] 不爬山的人很少摔跤——Celeste蔚蓝的叙事理念与关卡设计(二)

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发表于 2020-11-11 14:04:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
这一篇我将从玩点机制/教学方式/难度管理/变化多样性几个方面说一说蔚蓝的关卡设计是怎么成为教科书的。

01 玩点机制

手感的保证

蔚蓝中,玩家可进行的操作只有移动/跳跃/攀爬/冲刺这四种,这几种简单的操作支撑了游戏全部的可玩性,并且作为一个平台跳跃游戏,操作手感的顺滑是最基本的。蔚蓝的开发者为了保障手感做了很多细节上的推敲,他们并没有用现成的物理引擎中的数据,而是自己请玩家来测试,搭建了自己的数据。

首先是跳跃上,游戏角色跳跃的高度,以及下落的速度,会对角色的“重量感”带来很大的影响,如果滞空时间较长,下落速度较慢,角色就会显得有些“飘”,而蔚蓝想打造的符合登山情境的跳跃手感是比较扎实的,可以看到下图中与meat boy跳跃曲线的对比,meat Boy能够跳起自身身高3倍的高度,滞空时间也更长,madeline最大只能跳起身高1.5倍的高度,并且这个高度会随着按住跳跃键的时长而改变,下落的速度也非常快,很短促。

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meat boy & madeline
图片来源youtube @gamedesign toolbag

然后是奔跑,人物奔跑是静止——加速——匀速——减速——静止 这样一个线性的过程,加速减速过程太长会让人物像脚底抹油(比如万恶的马里奥大叔)下图是常见的各种平台跳跃游戏中主角的加速曲线.madeline加速与减速的速度都比较快,这为蔚蓝提供了更灵活的操作环境。这一点也体现在madeline可以在跳跃空中非常自由的转向。

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洛克人&meat boy&mario&madeline

同时,蔚蓝还为操作手感做了很多人性化的修正,比如“土狼时间”,这个词来源于小时候看的美国动画片,比如下图中这个兔八哥在跑出悬崖边缘的时候,不会立马掉下去,而是可以在原地滞空一会,张望几下,再掉下去。蔚蓝中同样也有这样的设定,当玩家跑出悬崖后很短的时间内按了跳跃,尽管进行跳跃操作时玩家的状态可能已经不是on ground了,玩家依然可以成功操作,设计师称“我不想让玩家感到懊恼,认为自己明明按了跳跃游戏却不做反应”。类似的设计还有在落地前几帧按下的跳跃键,会被系统记忆下来,延迟到玩家落地后自动执行。这一系列的考量让madeline成功的在刀山火海上来去自如,玩家操作起来行云流水。

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兔八哥 “土狼时间”

还有一点值得一提的是关于视角,蔚蓝大部分关卡没有像2D卷轴游戏那样将摄影机捆绑在角色身上,跟随玩家移动,而是固定在一个屏幕的空间内。我认为这是因为蔚蓝需要玩家进行非常精准的跳跃与转向,而会晃动的镜头会不利于玩家集中观察自己操作的准确度。

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固定在一个屏幕内的摄像机

蔚蓝所运用的玩家技巧

作为一款以困难度出名的平台跳跃游戏,蔚蓝在物理技巧上对玩家的考验就不用多说了,比如会以不同节奏摆动的尖刺球考验着玩家的时机把握能力,雪山上成片的尖刺中极小的safe zone考验着玩家的操纵准确性,时不时迎面砸来的雪球考验着玩家的反应力。更重要的一点是,蔚蓝本质上是一个非常考验玩家资源管理能力与路线规划能力的脑力游戏。例如,蔚蓝的冲刺是有次数限制的,只有在回到地面或是拾取充能水晶才能补充冲刺机会,那么在补充次数之前,何时用掉这次宝贵的冲刺是需要玩家考虑的,并且在攀爬墙壁时,madeline有一个隐藏的体力值的限定,这个数据并不会展示给玩家,在攀爬墙壁时体力值会开始下降,当归零时madeline就不再可以攀附住墙壁

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隐藏的体力值

并且,蔚蓝在同一个关卡内通常不给玩家做休息的机会,因此在行进前,玩家需要规划好自己每一步的落脚点,按照思考好的路径前行,否则结果往往是一遍又一遍的无意义的死亡。

02 Teaching 教学

蔚蓝在考验极高玩家技巧基础上,依然能让人轻松上手,接受游戏机制,必须要讲一讲它非常巧妙的 “隐形”的教学设计。

案例  弹射Box与惯性机制

这是游戏刚刚开始时玩家遇到的一个关卡元素,图中的盒子在触碰到玩家后就会开始沿着齿轮轨道发生快速位移。这是一个很简单的设定,对吧?然而它还包含了一个延申的玩法:随着盒子移动的玩家会受到惯性的作用,玩家能在盒子移动的方向上进行更大距离的位移。

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弹射Box

那么游戏是怎么把这一延申设定告诉玩家的呢?我们看看这个盒子首次出现的场景:

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弹射Box首次出现

可以看到这个弹射BOX有一个向右上方的轨道,如果玩家站上盒子,就会因为惯性被甩到绿框中的尖刺上并死亡。第一次经历这个的玩家会是懵逼的,我明明站在盒子上,为什么会死了?再经过几次试验后,玩家就会明白过来,自己是被这个Box的惯性甩到了尖刺上。设计师利用死亡介绍了这个机制。

不过也有可能,玩家在这里稀里糊涂的通过了关卡,并没有明白这个惯性的额外设定,那么在来到接下来这个关卡的时候,玩家可能会觉得很懵,不知道怎么从左下方的起点到达右上方的终点,于是选择了走左边黄线这一条未理解惯性机制的备选路径。

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备选路径的提供

那么在这一条备选路径中,设计师就直接设计了必须要应用惯性机制才能通过的关卡元素。如下图,只有在弹射box升到最顶端的同时按下跳跃键,玩家才能获得最大的跳跃高度。通过限制唯一通关方式 这一方法 强制进行了惯性的教学。

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必须利用惯性才能到达顶端

在通过这个备选路径后,玩家会被送回上面那个不知道怎么通过的关卡,这时候明白惯性机制的玩家就会有一种“站在山顶上审视”的感觉,一下子明白了这里要怎么通过。

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理解惯性后知道了通关方法

就这样,通过“用死亡教学”“设下疑点与备选路径”“限制唯一通关方式”这几种手段,惯性这一机制被玩家巧妙地掌握了。

03 Difficulty 难度管理

在教会玩家理解机制后,随着玩家操作的熟练度提升,游戏势必要依据玩家掌握的知识提供更高难度的挑战,以此来确保玩家不感到无聊。在难度上不断累加,鼓励玩家反复练习,直到掌握某一操作。

案例 跳跃折返

这是我自己给这个操作起的名字,其实就是在向上跳跃并冲刺后,在下落的过程中把摇杆往回推,形成一个斜着的倒U字路径,如图:

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通关需要走的路径

红色为death zone,黄色为safe zone,但只要行走过一遍就会长尖刺,变成death zone,玩家为了避过红色区域,一开始自然的做出了1号绿色曲线的运动轨迹,即跳跃折返,并且获得了较大区域的喘息空间(黄色),紧接着,游戏对玩家做出了进一步的要求,玩家需要在很短/面积很小的safe zone 中间连续完成 2号和3号曲线这两次跳跃折返。此时玩家也可以再进行第4次更高难度的跳跃折返去获得草莓,但这也意味着一旦死亡需要从头开始。经过反复练习尝试后,玩家逐渐熟悉了这一操作。设计师提到“In Celeste, we try to gently push the player to do things that they thought was impossible for them”巧妙的难度曲线让玩家通过反复练习能够克服自己觉得不可能通过的困难,并从中获得成就感。

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挑战的升级

继续往关卡深处走,玩家会遇到这个“跳跃折返”的最终挑战,它与补充冲刺次数的充能水晶相结合,要求玩家在不落地的情况下,连续完成3个U型的跳跃折返操作,safe zone完全消失,并且如果在这里失败,玩家会回到很遥远的复活点——上面提到的那个第一次进行跳跃折返操作的平台。从头开始修炼这一操作。这一章节的主题是整理杂乱的旅馆,所以设计了很多这样让玩家感到抓狂的地方,让玩家能体会到madeline在整理时逐渐烦躁的心情。最后用理性关卡设计的思维总结一下,在这个“跳跃折返”的玩点中,设计师都控制了哪些参数呢?

  • deathzone 地表障碍物的高度(决定玩家跳起的高度)
  • 天花板障碍物(决定玩家下落的时机)
  • 障碍物之间的间隙空间
  • 障碍物出现的频率
  • 安全区域的大小
  • 安全区域的数量

最后又融入其他玩点(充能水晶)做结合,增加变化,进一步提升难度

自己选择的机遇与挑战

有的时候,游戏会将奖励物品:草莓放置在一个很危险的区域,让玩家自己在风险与机遇中做选择。对于目前关卡得心应手的玩家可以选择挑战更高的难度,而觉得吃力的玩家则可以正常通关。例如下图,玩家可以走绿色的路径直接通过这个关卡,也可以做一个不那么必要的选择,冒险去尖刺上方摘取这个草莓。

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机遇与挑战的草莓

帮助模式

虽然蔚蓝的难度非常高,但为了确保所有的玩家都能在游戏中获得良好的体验,它也为玩家准备了“官方外挂”assist mode,这个模式可以自定义游戏的播放速度,冲刺的次数,以及是否无敌。设计师是这么说的

“From my perspective as the game's designer,” he said, “Assist Mode breaks the game. I spent many hours fine-tuning the difficulty of Celeste, so it's easy for me to feel precious about my designs. But ultimately, we want to empower the player and give them a good experience, and sometimes that means letting go.”

在教学方式和难度管理上,我们可以感受到Matt在设计关卡的时候有多么用心,但是不可避免的总是会有无法适应设计师所设想的学习曲线的玩家,比如一个10岁的小孩,也许他并不能get到游戏的全部精髓,但是这并不妨碍他享受并且喜爱这个游戏,游戏的困难度不应该把这部分玩家拒之门外,所以他说的很好,有的时候我们必须放手。帮助模式让我感受到设计师是一个很温柔的人,他不是一个自大的游戏世界的创世神,他明白每一个个体都是不同的,他希望每一个人都能得到乐趣。

在开启帮助模式前,蔚蓝用4个跨页阐明了帮助模式的设计目的,让玩家自行判断自己是否真的符合需要用到它的情况,在最后询问玩家是否真的要开启它

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assist mode

不过,游戏很有必要让玩家明白这种帮助模式并不是为正常的游戏体验准备的,热能标记的设计师汤姆 弗朗西斯同样也设计了类似的帮助系统,他说过:强调那不是常规选项很重要,不要让玩家觉得自己肩负着游戏设计的责任。这里我想到了以前学UIUX的时候读过的一本书《Don’t make me think》游戏设计与UX设计在很多地方都是相通的呀,游戏本质是深层次的人机交互,用户体验设计贯穿着游戏设计的始终。

Accessibility易用性

在通关过程中,为了把设计师的意图更准确的传递给玩家,设计师为玩家准备了很多提示/反馈,既降低了一些游戏难度,也大大提高了玩家的游玩体验。

比如游戏最基本的动作——在空中可以进行一次冲刺,当消耗掉这次冲刺机会后,Madeline的头发就会由红色变为蓝色,这对于一个像素小人来说非常醒目也很直接。毕竟在进行操作时玩家的眼睛是集中的盯着角色的,如果额外在屏幕周围做UI的话,非常干扰玩家注意力。

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用头发颜色做指示

有的时候,游戏还会用一些场景元素来为玩家的通关做一些指引和暗示,比如这个关卡里的灯指示了玩家的行进路线

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场景元素暗示路径

另外值得一提的是蔚蓝的死亡反馈。通常游戏中,角色死亡会触发以下几个反馈:角色死亡动画(马里奥死亡后惊慌的跳起又掉出场景),BGM终止并重新播放,画面切换(只狼的“死”),而蔚蓝的死几乎不会带来任何后果,你会在摄像机视角不变换,音乐不终止的情况下,在当前屏幕的起点迅速复活,然后你就可以开始新一轮冲锋。唯一悄悄增长的只是你的死亡数字而已,设计师希望你为自己的死亡数感到自豪。蔚蓝告诉你,失败并不可怕,失败的次数说明了你累计经验的次数,真正可怕的是放弃。

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be proud of your death count

04 变化多样性

虽然蔚蓝是个体量很小,玩法传统的独立游戏,但它依然可以支撑起几十乃至上百小时的新奇游玩体验,因为它始终能在玩家感到无聊之前为玩家带来一些新奇的变化。比如同样原理的关卡元素模块,会随着游戏章节的推进做升级

还记得我在teaching篇介绍的那个带有惯性机制的弹射Box吗?在游戏后期出现了和它类似设定的关卡元素,它们做了这样的变化

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玩家站在上面按方向键可以操纵Box移动的方向

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只有在玩家按下冲刺的时候才会发生位移

并且,玩家学习到的新知识可能会为以前走过的地图开辟新的路径

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旧路新走

还是拿这个箭头Box举例,在它刚出现的时候,玩家通常会认为它就是一个会向着箭头方向运动的方块,当通过后续关卡潜移默化的教学后,玩家理解了自己可以控制方块的移动路径,就可以返回此前那些未控制方块移动路径的场景去到一些原来没发现的场景。

在“重走回头路”这一拓宽游戏地图空间感的手法上,蔚蓝的第八章做的淋漓尽致,这一关的主题是冰与火,两种状态的切换让同一个地图出现了截然不同的玩法,在火模式下,场景中的一切都是热的,抓住岩浆方块它会爆发出向上的水蒸气,把玩家向上抛,而冰模式的一切都是向下坠的,抓住冰块会让它碎裂落地

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冰与火

此外,蔚蓝还会为常规的关卡设计一些特别的玩法修饰,比如“风”

风向会施加阻力,增加玩家进行位移的难度,但也可能成为助推玩家行进的“顺风”

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旗帜表明风向

最有趣的玩法修饰还属“追逐战”,即某个物体尾随玩家,加大玩家压力,推进通关节奏。蔚蓝中设计了非常多种追逐战,比如会一直在屏幕一侧向你冲来的旅店老板

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会蔓延的岩浆与冰

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但我觉得设计的最巧妙的追逐元素是玩家自己的幻影。在第二章中,玩家会被自己内心恐惧的化身所追逐,这些幻影会重复玩家几秒前自己走过的路径,设计师在这些关卡中还设计了一些需要走重复路径,触发机关,打开通道这样的元素,因此在走重复路径时,怎么规避自己几秒前的操作就需要玩家提前构思好。

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自我追逐战

此外,蔚蓝还设计了一些特殊桥段exotic来增加游戏的新鲜感,脱离游戏正统玩法但是又能辅助情节推进,类似的例子有战神中的QTE。在蔚蓝半山腰的缆车上,缆车突然出现了故障,Madeline的恐慌症发作了,她陷入了恐慌,此时另一个角色Theo教Madeline用正念冥想的方式克服恐慌,想象自己面前有一片羽毛,让自己的呼吸维持着羽毛漂浮。游戏把这篇羽毛具象化的展示在了玩家面前,玩家需要控制这片羽毛来感受Madeline冥想的过程

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正念冥想与羽毛

总结

到这里,我对蔚蓝的“叙事理念”与“关卡设计”的分析就写完了。从小到大我玩了非常多游戏,但是很可惜一直没怎么有所沉淀,蔚蓝是一个很有力证明游戏即艺术这一理念的案例,写完了这两篇合在一起可能有一万个字的长文,希望全世界都能玩到这款好游戏,也希望自己有一天能做出像蔚蓝一样好的游戏,哪怕摔跤的次数要比别人多一些——因为蔚蓝告诉我我可以。


参考资料


1.GDC2017 Level Design Workshop: Designing Celeste
https://www.youtube.com/watch?v=4RlpMhBKNr0


2.Why Does Celeste Feel So Good to Play? | Game Maker's Toolkit
https://www.youtube.com/watch?v=yorTG9at90g&feature=youtu.be


3.How Celeste Teaches You Its Mechanics - Good Game Design
https://www.youtube.com/watch?v=lZoQ9a7oPvo&feature=youtu.be


4.The Anxiety of Celeste and its Music
https://www.youtube.com/watch?v=jvETIcMXaEo&pbjreload=101


5.Why The Very Hard 'Celeste' is Perfectly Fine With You Breaking Its Rules
https://www.vice.com/en/article/d3w887/celeste-difficulty-assist-mode

作者:壳儿
来源:机壳
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XrY7fEIzGiR0oJ9gdtOLIA


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