残暴的恶魔抓住了法师斗篷一角,试图将其拽向自己的攻击范围内。幸好在千钧一发之际,女法师完成了法术的咒语咏唱,能量在她手掌中迅速凝聚成型。随后一枚火球朝着恶魔投掷出去,准确地命中了它的脑袋。
这不是哪个游戏或是电影里的演出,这是 1998 年 3DO 出品的《魔法门 VI:天堂之令》读盘界面。而这样的场面在当时比比皆是,因为经常被技术瓶颈所限制的开发者们,就连读取资料的时候也需要考虑到玩家体验。
读盘时的经典「演出」
近几年来,对于加载界面的雕琢已经随着技术革新逐渐变得没太大必要。我还记得《巫师 3》刚发售那会儿,漫长而频繁的读盘被人多次诟病。不提每次读取存档那好一阵等待,就是切换地图都需要相当长时间。然而次世代主机即将发售,一些提前拿到的视频播主透露用 XSX 主机的向下兼容模式游玩《巫师 3》,读盘速度的表现快得惊人 —— 甚至会因为贴图加载不及而出现画面 Bug(?)。
CDPR:没想过读盘快也能出 bug
靠着技术飞跃,仅隔一个世代就能完全改变的游戏体验确实很棒。但它也不可避免地让一些事物、甚至是某种多年养成的习惯逐渐消失。而在下一个世代,读盘界面这种「电梯里的艺术品」在次世代主机来临后,也许真的只会成为往日的记忆了。
足够你烧水泡茶的时间
对于 8、90 年代购买过家用游戏机用户而言,说到「游戏读盘」这东西,可能还是个比较陌生的概念。毕竟那个时期如 FC、MD 等市面上的主流游戏机都是以卡带为载体,自然不需要对此烦心。
但实际上从技术角度来说,主机也是需要「读盘」的。只是当时的游戏数据容量极小,卡带可以通过电路板式与主机连接,直接调用存储于芯片内的内容。从某种程度上讲,这些插入主机的卡带,基本上已经结合到了其处理器当中。所以在当时,主机玩家几乎是感觉不到有什么载入过程的。
不过,随着游戏容量越来越大,这种技术也不再使用。因此像 3DS 或 NS 等主机使用的记忆储存卡,增加了传输 RAM 到处理器的过程。因此也都出现了需要读取数字内容的情况。
卡带造价昂贵,但自有它的优势
说回到过去,在当时对这方面最头疼的还是要数那些使用磁带、软盘或录像带载体的硬件。它们在传输速度上的缓慢表现,让早期计算机上玩游戏成为一种煎熬。诸如在欧洲比较普及的 Sinclair ZX Spectrum 系列、Amstrad 或是 Commodore64 等家用电脑都是以磁带作为载体,体验极差。
而在北美流行的 Atari 系列使用的是磁盘,虽然在付出更高的价格后会让体验相对好一些,但也是需要极为漫长 —— 通常是 5~8 分钟以上的等待时间。
此外更要命的一点是,最早的读取界面几乎没有任何提示。用户往往只能傻盯着黑屏、忍受机械运转的声音守在设备前。
幸好,开发者也很快就注意到了这个现象。很快这种早期技术瓶颈带来的问题,反过来为更多游戏美术师提供了工作机会。一些擅长描绘读盘图片的人员被编入到各个团队当中。通常来说,它们都是一些游戏封面包装图,用像素点阵重新描绘的版本。在游戏开始时候被作为优先内容读取出来,然后一直挂在屏幕上直到数据全部加载完毕。
GTA5 读盘和 30 年前的游戏没太大区别
但众所周知的是,在三十四年前的游戏载体普遍都以 KB 大小来算。即便只是添加一张点阵图,对于当时的设备来说吃下去也足够「撑」了。有时候在一款只有 64KB 的游戏里头,单是加入读取界面就需要用到 8KB 以上。所以从技术上来说,这个做法反而是进一步延长了游戏读取时间。只是心理上给了用户一些安慰罢了。
此外,即便是加上了这些静态图片,也只不过是让等待变得没那么死板而已。对于动不动就长达几分钟的读盘,用户有时候连是否死机都不太清楚。而要知道的是在 90 年代初,DOS 系统上读盘读到死机也仍旧是家常便饭。
有鉴于这种现象,进度条或是加载百分比的设计随之普及开来。它的运行逻辑也不算复杂。通常都是将读取系统文件进度量化,随后直接显示在读取界面当中。顺便也帮助用户更加容易判断设备是否死机了。
简单高效
随着市场证明它确实能有效帮助用户缓解等待的焦虑情绪,到了 80 年代末进度条在各个计算机游戏里就变得很常见了。而就跟从黑屏到图片加载的「进化」一样,进度条也在受到大众认可后,也出现了各种各样的变种。
这种在计算机平台上的特色元素持续了相当长时间。对于这个平台的开发者来说,如何让用户「开心地等待」,是游戏设计一个不可忽视的环节。虽然实质上从来没人做到过这一点。
即便只是短暂的十数年时间,历史也总是能形成一些有趣的「轮回」。很快地,设计有趣的读取界面也不再只是困扰电脑游戏的难题。随着游戏技术的演变,它也逐渐成为了家用机领域的一道风景线。
打一局「拳皇」读 5 次盘
时间来到 90 年代末,光盘载体开始大规模普及。虽然解决了存储上的限制,但同时也把新问题带到了主机上。一时间几乎所有人,都不得不开始习惯耐心盯着屏幕消磨时间。
CD 载体为游戏带来了一次革命性变化
我们知道 CD 媒介是使用光头读取盘面上的刻痕,以此来「抽出」数据进行播放的。这个过程相比卡带有一段更加明显的漫长运行工序,加上存储容量的激增,使得处理器接收信息的流程变得更加繁琐而漫长。
就像文章之前提到的那样,游戏主机在早期对文件读取还比较陌生。不仅仅是玩家,就是厂商自身也是如此。典型的比如 90 年代初的 PC-E 或 MD-CD 上,这些率先使用光盘的主机加载画面往往都比较简陋。甚至到了 PS、SS 时代,大部分早期作品对读取界面也不是十分上心。
去过包机房的朋友八成就特别讨厌看到读盘。PS/SS 上的各种街机移植游戏可以让你无限续币,或是随意地在各种 SNK 格斗游戏里和朋友对战,但读盘的问题也挺不爽的。
读盘时两个角色静悄悄「互瞪」也是挺微妙的
尤其是后者。格斗游戏每场对战都局限于一个场景里,但实质上这时候需要一次性提取大量的图形素材。这其中应该属《格斗之王 98》最为典型。丰富的角色与招式,加上带有动态图形的背景,每一局都要看着对战角色立绘好一阵子才能开始。
对于用钱买游玩时间的包机房来说,这种等待可谓相当煎熬了。而对许多在包机房第一次见到光盘游戏机的朋友来说,八成也都对那漫长的等待时间感到莫名其妙过吧。我至今还记得当时有人选了 PS 上的(垃圾游戏)—— 《永远的蝙蝠侠》后,看到读盘界面(一张蝙蝠洞前的瀑布)那超长的进度条时,天真地说了一句:这游戏血条真长啊。
包机房里瞬间充满了(大多是不怀好意)的欢快笑声......
实机这条「血槽」的涨幅速度至少乘以三倍
很快,以家用机为核心阵地的厂商也发现了这一问题。最开始的时候,他们主要是向早就与读盘交手多年的前辈 —— 电脑游戏开发者取经。在这个时期,PC 游戏早已有了一套很成熟的思路,为玩家「泡茶时间」提供了许多富有特色的界面。
稍微偷懒些的开发者会随便找几张贴图了事 —— 比如上面提到的两个案例。大多数则选择了像文首《天堂之令》一样,特意为加载场景做了一个动画演出。而这些妙趣横生的画面相当深入人心,成为了这些经典游戏烙印在玩家记忆当中的一部分。直到今天也仍然在不断演变,比如《使命召唤 4:现代战争》酷炫的任务简报动画。
90 年代家用机上最著名、在印象与诚意上最值得称道的莫过于《生化危机》。系列前几部作品都采用了区域块的场景设计,并使用一个个「出口」(通常是门)将其分割开。当玩家角色进入下一个场景时自然需要加载数据,而这时游戏的读盘界面将以第一人称视角对出口进行操作 —— 或是打开门前进,或是攀爬楼梯。
生化危机 2 著名的读盘「开门杀」
这个设计非常出彩。它在极大地提升了游戏氛围的同时,也巧妙地将加载界面隐藏于这个过程中。而且 Capcom 还给每一个出口都做了单独的图形素材与读取动画,在美术上的丰富程度也令人称道。
另外在 1997 年的《半条命》里头,人们也看到了分区域式加载的优势。通过把一个大关卡分为几个区域进行读盘,让一次性加载的时间被切割开,也能有效缓解漫长等待的枯燥感。这种理念随着经验与技术的发展不断优化,如今的区域加载变成了著名的「钻洞」—— 为什么《最终幻想 7:重制版》和《战神》有那么多挤缝隙、爬平台演出?其实后台这时候正拼命读取下一个场景里的素材呐。
其实只是一种掩盖加载时间的手法而已
不过业界各自在读盘方式上前进的过程中,南梦宫动的脑子却让人感觉有些歪。他们在借鉴一个以前早就有的点子后,想到的是「只有我一个人用多好」的主意。
就好像等公交时玩手机
由于计算机上的加载时间太长,一些开发者早在 80 年代末,就已经提出了要不干脆在这个过程中也能玩游戏的点子。最著名的便是 1987 年由理查德·阿普林(Richard Aplin)开发的加载专用软件 ——「Invade-a-Load」。
该软件内藏于一些 Commodore64 计算机的游戏当中 —— 通常是 Mastertronic 公司发行的作品。在长达 5~10 分钟的漫长读盘过程中,「Invade-a-Load」会花上约 1 分钟的时间,先行加载出一个仿《太空侵略者》的小游戏。以此来帮助玩家打发枯燥的等待。
顺便一提音乐也很不错
由于当时北美已经普及了软盘载体,这个设计主要在英国市场获得了好评。英国游戏杂志在《Zzap!64》的评测中甚至表示,它比使用该软件的游戏本身更具吸引力。
「Invade-a-Load」在行业历史中小有名气,一些厂商也借鉴了这种设计。1995 年 PS 刚上市时,南梦宫的程序员林阳一就在《山脊赛车》等早期作品里,将公司早期名作《小蜜蜂(Galaxian)》放进了加载界面里。随后,他们发现理查德的「Invade-a-Load」有法律漏洞可钻,于是将其以专利发明的形式提交给了美国专利商标局(USPTO)。
南梦宫的理由是:「Invade-a-Load」只是用于计算机的磁带与软盘载体,而他们公司的发明则会用于光盘上。所以他们要求 USPTO 承认其专属权,以便今后所有使用类似设计的游戏公司,必须先给南梦宫提交一笔授权费。
直到 PS2 的《铁拳5》都仍在使用
该提议明显有阻碍游戏行业发展的嫌疑,也违背了创新精神。但 USPTO 通过的争议法案也不算少了,所以在 1998 年他们认可了南梦宫的申请时,大家的反应也不算很吃惊。
其实对这个所谓的「专利」,南门宫八成自己也挺心虚的。虽然不知道他们当初是通过什么法子将其注册下来,但事实上在这些年来大家显然都不是很给面子。可以看到类似「Invade-a-Load」的设计,仍然时不时在其它厂商游戏中出现。
当然,它们有些可能是离迷你游戏确实还有段距离。比如 1997 年的《恶魔城:月下夜想曲》,玩家可以用方向键拨弄 NOW LOADING 字符,让它变成波浪或是静止不动。类似的做法在 2005 年的《鬼泣 3》里头也出现过,玩家可以按射击或是斩击键,对「可恶」的 NOW LOADING 一顿痛打。
想要完全静止不动还需要一定「微操」技术
另一些则是避开了锋芒,将其作为一种教学关卡。比如《鬼泣 DMC》和《猎天使魔女》在读盘时的招式练习环节。后来 2007 年的《刺客信条》也有类似功能,玩家可以在读盘时让刺客们在 Animus 瞎跑一阵子。
还有的可能干脆就是牙关一咬,给南梦宫交一笔使用授权费。比如各位应该都还记得 PS2 上《大神》的脚印小游戏,甚至可以让你获得道具奖励;但是后来移植到了新主机上却删除了。
一开始我以为是读盘时间缩短,玩家不太可能完成挑战获得奖励。但后来国外相同主题的文章里提到,更可能的是 Capcom 不愿意为一盘「炒冷饭」再让南梦宫宰一次。
美日版在玩这个游戏时也有 O/X 之分
不过南门宫最想不到的,应该还是抢注了这个专利后没几年,不管是家用机还是电脑的读盘速度都在突飞猛进。到了 PS3/X360 时代,基本上游戏的读盘时间已经不太影响体,想要塞进去一个小游戏也没多大必要。
当然,诸如《圣歌》这种极端案例,或是《血源诅咒》早期版本还是挺希望能有类似功能的。
有些讽刺的是,在家用机仍旧被困扰的这段时间里,最近 10 年来 PC 上大部分游戏却几乎已经解决了这个问题。得益于硬件上的优势,许多在 PS4 等主机上被人诟病读盘漫长的作品,往往能在 PC 获得数倍的加载速度,并且画面表现也更加优秀。
这也正是为何 SSD 存储,会成为次世代主机宣发方面的重点之一。缩短甚至在部分环节赶上同等价位配置的 PC,让家用机变的更具有吸引力。
瑞奇与叮当实时世界切换就是吃了 SSD 的「红利」
结语
以网游的标准来说《辐射 76》挺糟糕。即便贝塞斯达免费更新了两年,情况仍然谈不上多好。不过我仍然会给它某些地方好评 —— 比如加载画面。作为一款场景美工还不赖的游戏,它提供的拍照模式算是比较完善。其中最棒的一点,就是允许玩家将这些照片放到加载画面里,此举倒是受到了不少玩家喜爱。
举这个例子,是我很高兴作为一个本世代末的游戏,《辐射 76》也仍然在尝试创作一些有趣的加载界面形式。尽管它本身表现糟糕了些,但将游戏旅程中记录下的点滴放到读盘界面里?这真的是个好主意。
FF15 也有类似设计,只是没用在加载界面中
最近也看到不少人表示,加载界面不应当就此完全消失。最典型的,便是在上个世代开始普及的「加载 TIPS」,已经成为了游戏不可或缺的一环。像《上古卷轴 5:天际》在读盘时允许玩家观赏模型、《黑暗之魂》随机展览道具装备等等;或者大多数游戏在不同阶段的加载界面里,放入玩法提示的设计,在功能性方面是很有价值的。
我不知道该说「遗憾」还是「幸运」。因为在次世代来临后,加载界面进一步消失几乎成为了必然。体验的舒适度提升了,无论如何都是好的现象,也是必然。但那些精美的、有趣甚至还蛮好玩的读盘界面不应当被视为「历史垃圾」而遗忘。
它们多年的演变并不仅仅见证了技术的进步,更凝聚着开发者的智慧与努力。作为优化体验的游戏设计,其重要程度不亚于任何一个创作环节。
作者:药荚
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201109165458_fMTzChmQY
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