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几乎所有的游戏所有玩法都包含结算界面,一方面,是告知玩家本场游戏结束了;另一方面,用于显示本场游戏的得分、评价、详细数据、奖励等等。对于结算界面在游戏玩法中承载的作用,可将其概括为一句话:“给一场游戏画上一个句号”
以下结合了一些游戏结算界面进行分析和思考,按照多人玩法和单人玩法进行了分类。
在多人游戏中,更强调团队协作,包含更多的社交属性,相应界面信息量也偏多。往往一个界面不能承载所有需要呈现给玩家的信息,需要对信息进行梳理分类,通过多屏界面来呈现;
单人游戏则信息量相对较少,界面结构简单,通常一个界面就能非常清晰地呈现所有重要信息,着重强调个人的感受。
先说说多人类型
守望先锋结算界面
按照流程细分为以下几个过程:胜方成员展示---全场最佳回放---成员点赞---个人结算。
a.胜方成员展示:展示胜利方成员所选角色,营造了一种集体站在领奖台留影的场景
b.全场最佳回放:首先会播放最佳角色的帅气登场动作,紧接着回放该玩家第一视角精彩时刻
c.成员点赞:系统从全部玩家中筛选出四位表现突出的玩家,逐个陈列在界面中,可由玩家进行点赞投票
d.个人结算:通过金牌、银牌、铜牌、以及无牌的形式对玩家在本场的各项表现进行打分,玩家可一目了然看到自己在队伍中所做的贡献
流程虽多,但十分流畅,玩家不会因为流程而产生厌烦。每个流程都为玩家准备了具备吸引力的地方,胜利后登台的喜悦、获得最佳时引人入胜的登场动画、全场最佳的精彩回放、上榜后获得其他玩家点赞的成就感,以及自己在队伍中获得金牌时的激励等等。
在这些过程中,界面右上角有快速离开按钮,提供给需要快速退出结算界面的玩家(失败了不想看、时间太长浪费时间等等),非强制性的结算大大提高了玩家的效率,给了玩家自由选择的机会。
喷射战士结算界面
结算界面两侧分别有两只猫,底部进度条伴随两只猫的跳舞动画加载到一定程度后,蓄力一秒,随后揭晓最终结果。
界面设计的亮点在于静止蓄力的那一秒,这个短暂的停顿,通过节奏的变化,牵动着玩家的内心(到底是赢还是输呢?),因为在结果公布前玩家是很难判断到底谁会赢,除非优劣很明显,所以此时玩家会期待会紧张(就像是公布考试成绩前的宁静)。下一秒后结果揭晓,两只猫的动作干净利落(胜利方举出小旗子,失败方啪的倒下)。界面趣味感十足,很好的利用了玩家的心理活动。此外,界面的风格包括动效等小细节的处理与游戏本身非常吻合,整体营造欢快活泼的气氛。
跑跑手游结算界面
大致按照以下几个过程进行:本场名次及用时---领奖台颁奖---获得奖励---详细排名
结算界面整体以当前赛道终点为背景,冲过终点,站上领奖台,获得奖励,呈现计分板一气呵成。通过镜头的转换将各环节非常巧妙的进行了衔接,避免了多个界面之间切换产生的打断感。界面的包装与赛事非常契合(赛结旗作为名次及用时界面的背景、以车胎及交通标识搭建起的领奖台、镜头的转换方式在模仿真实赛事直播等等)
英雄联盟结算界面
主要流程:胜败特效--队友点赞--详细面板
在结算界面中突出了个人荣誉,提升玩家游戏后的成就感。首先是新增的荣誉机制,可通过队员之间的评价获得相应的徽章;其次在详细数据面板,个人英雄熟练度及获得徽章情况占据了界面中较大的面积(两个圆形竖向排列),与横向的KDA数据列表对比起来显得尤为突出。
黎明杀机结算界面
界面设计亮点在于将界面划分成了左右两个部分。左侧用于显示结算界面相关信息(动态分多屏显示);右侧则播放玩家所选角色一直向前疾走的动画。
作为恐怖类游戏,结算界面对于恐怖气氛的渲染处理的十分不错。
绝地求生结算界面
界面非常简洁无过多的装饰,仅通过最基础的字体、字号、颜色、布局等将界面信息进行了重要度划分,将最重要的信息通过粗体、大字号、黄色突出显示,第一时间抓住玩家的目光。
再来看看单人类型
神都夜行录单人PVE玩法结算界面
这个界面突出了综合评价的显示,不同品质的评价有着相对应的特效,强化视觉感受,玩家可以第一时间知道副本对玩家的难易程度。
COC结算界面
突出的百分比及星数显示让玩家一目了然,结算界面的动画非常短暂,玩家无需等待过多便可快速离开投入到下一场对战中。
炉石传说结算界面
在整体布局一致的情况下,通过特、音效和界面元素等一系列的细节表现,让胜利和失败有着鲜明的对比。
只狼死亡界面
这个“死”字给不少玩家带来了心理折磨,这也是这款游戏所想要带给玩家的情绪,通过无数次的绝望来映衬成功通关后的快感。
综上,对结算界面进行了总结:
- 效率:无论玩法类型,都需要对所要呈现给玩家的信息进行恰当的分类,关键信息能让玩家第一眼就看到。需提供快速离开的入口,提高玩家操作效率;
- 节奏:各界面之间的衔接处理,界面出现以及消失的时机,以及整体结算的时间把控需要处理得当;
- 情绪:在视觉表现上强化胜利感受,适当弱化失败感,在氛围营造上需迎合玩法世界观背景进行设计,在细节处理上加强沉浸感代入感的表现。
文/yinh
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