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万众期待的《CODM》,在经历了漫长的等待之后,总算在12月25号和国内的玩家们见面了。这款之前已经获得过TGA年度最佳移动游戏,并且已经在海外游戏市场取得优异成绩的射击手游大作,成功的秘诀究竟在哪里?而它的国服又会有哪些变化,这些变化背后的思考又是什么?在与海外厂商合作的时候,《CODM》的制作组又有哪些经验与教训?
由腾讯游戏学院主办的《论道》栏目,就特别邀请到了《CODM》的主策划Alian老师,请他来聊一聊自己的一些总结和思考。希望他的分享,能为你带来一些启发。
你可以通过下方的访谈视频,或者后面的采访文字摘录,了解Alian老师的分享:
请问Alian老师之前的工作经历是什么样的,是什么时候开始参与研发《CODM》的呢?
Alian:其实我算是一个行业的老兵了,02年的时候就加入了游戏行业,一开始在网龙,后来加入了腾讯。原先我还是一个前台开发,然后09年我加入了当时的琳琅天上,转职成了策划,现在在天美的J3工作室。《CODM》的话我的印象很深,是2016年的2月16号,拿到标书的时候,开始参与研发的。
在立项之初,咱们是怎么去定位《CODM》这款游戏的?想要取得什么样的预期呢?
Alian:其实这是个很困难的阶段,一开始我们和动视的分歧是比较大的。因为我们有《CFM》的成功先例,所以我们一开始就坚定地说想做一款全自由移动的、继承了主机IP传统的射击手游。但动视那边基于欧美那个年代的移动游戏市场环境,他们的想法可能会不一样。所以当时方向还没有完全确认,也就谈不上什么预期了。
那后来是怎么最终确定下来现在《CODM》的形态的呢?
Alian:这个过程还是挺漫长的,动视是一家比较务实的公司,它需要看到这个市场上已经有成功的先例了,可能才会ALL IN去投入这个市场。
当时应该是17年还是18年,《堡垒之夜》的横空出世,让欧美的厂商们也看到了,原来欧美的用户也能在移动平台玩这么复杂的游戏。要知道《堡垒之夜》又要造房子又要射击,比普通的FPS还要复杂。所以基于这种情况,外加我们的沟通,双方才最终确定下来我们得做一个这种自由移动的射击品类游戏。
那在您看来,《CODM》和市面上其他的射击题材手游有什么区别?它最大的特色在哪里?
Alian:我觉得就是IP和品质吧。IP赋予了这个产品独特的性格,这个是难以磨灭的;同时它的高品质又拉开了跟市面上其他产品的差距。
既然说到IP,您觉得《COD》这个IP最独特的地方有哪些?
Alian:大家都知道,《COD》是欧美销售冠军的常青树,今年11月才推出的新作,马上就成为了本年度销售量最高的产品。而且,这个系列常做常新,在内容上总是可以推陈出新,每年都能不断地给玩家带来新的体验,同时也能获得大部分玩家的认可,这个是很少有其他IP可以做到的,很多IP可能做了几代就烂尾了。
《COD》我们总结下来,有4个最核心的游戏体验:第一,偏写实的风格;第二,永远60FPS的流畅体验;第三,永远肾上腺素喷射的游玩过程;第四,易上手难精通,一开始你可能会觉得玩起来很简单,很爽快,但是多人游戏的深度很深,需要花时间去熟悉和研究。而《CODM》我们也是立志在移动平台上,去尽可能地还原这些体验,带给大家最符合这个IP特质的感受。
但《COD》的正作毕竟是在主机和PC平台上运行的,想在手机平台上还原这样的品质到底有多难?比如游戏设计上、操作上、还有技术实现上等等。
Alian:其实有很多,比如操作上如何兼容手动开火和自动开火,技术上在PBR材质以及HDR渲染管线的改造的时候,都遇到了一些挑战。
这里能否展开来说一说?比如手动开火和自动开火是如何兼容和平衡的?
Alian:一开始的时候,我们在西方做了很多CE,发现当时有很多西方用户并不习惯在手机上的操作,他们的协调性和灵活度还不太够。那为了能让更多的用户能够留下来,于是我们决定加入自动开火这个系统。
但是自动开火系统也经历了很多迭代和打磨,一开始可能会很简单粗暴,准星移动到你身上直接就开火了,跟个外挂一样。后来我们就做了调整,加入了反应时间,也就是准星移动到你身上之后,还需要有一定的冷却时间,它才会开火。这样既兼顾了不够熟练的用户,也把天花板限制住了,哪怕你用的自动开火,也达不到高手用手动开火的高度,兼顾了上手门槛以及数值方面的平衡。
对比主机平台上的《COD》正作,《CODM》做出了哪些取舍,又有哪些是新的东西?为什么会做出这样的改动呢?
Alian:主要是把剧情部分的内容完全去掉了,因为我们综合评估下来,发现战役剧情是一个投入产出比很低的一个玩法。还有就是PVE,比如僵尸模式,之前做了一些尝试,但是没有获得预期的效果,所以后来也舍弃掉了。
我们更多是针对正作做融合,因为《COD》正作是三个工作室轮流做的,彼此之前其实是有竞争关系的,所以他们的模式内容都会有一些差异化。而我们则是优中选优,把历代所有的好玩的精华模式都融合在一款产品中,包括它的地图,模式玩法等等。你比如说地图里的Nuketown和Crash,原本分属于《黑色行动》和《现代战争》两个不同的系列,但是你都能在《CODM》这一款游戏里玩到。
请问PVE模式当时为什么没有达到预期呢?
Alian:PVE玩法还是以过程的内容消耗为主,我们低估了这块玩家的需求和我们能提供的体验之间的落差,尤其是西方用户对于PVE内容的质量要求是特别高的。无论是内容元素、玩法深度、玩法多样性方面,手机平台都跟主机有不小的差距,场景又因为手机的原因做了切分的小地图,导致也缺少了一定的探索乐趣。所以最后整体留存数据比较差,后来就把这个模式玩法下架了。
不过未来随着团队的成长,我们还是希望可以继续挑战这个难关,验证我们团队的能力。
那在研发的过程中,咱们是如何与IP方动视进行合作的?在高效合作这方面,是否有一些经验或者教训可以分享?
Alian:我们作为产品方还是主要负责输出设计以及制作,而他们会从设计之初就参与讨论,给到我们他们的想法和意见,很多时候他们会站在西方市场和西方用户角度上给到我们反馈,补充我们思考的不足。
至于经验谈不上,教训可能有一些吧。两边团队人员的价值观和思维方式差异还是挺大的,你比如说西方的从业者很多都是因为热爱才加入的这个行业,很多时候都不是利益驱动,因此他们的思考可能会更偏感性,也很坚持自我,相对从数据和用户反馈方面的考量就比较少。所以我们在遇到一些有分歧的问题上沟通起来障碍会比较大,我们要准备非常详实的资料去说服他们。
后来我们也上了一些商业沟通的课程,了解了一些沟通技巧。有一个概念叫Low Context和High Context,中国人是High Context,讲究话里有话,很多时候一个眼神你就明白我是什么意思;但是西方人是Low Context,一定要把方案或者系统等等东西说得很详细,他才能明白你的意思。在了解到这些基本概念之后,再加上不断的磨合,我们与他们的沟通也是越来越顺畅的。
我听说为了高效研发《CODM》,工作室还搭建了一个引擎技术中台来支持,能简单介绍一下中台的操作逻辑是什么样的吗?相比之前的工作流程,体感下来加入中台之后会有什么优势?
Alian:中台可以在产品之外,关注整个行业的前沿技术,并且可以打通J3的所有兄弟项目,做到技术共享,在不同项目有一些好的尝试和应用都可以很快的移植到其他项目上,打破了产品之间的障碍。
项目组聚焦产品,中台聚焦行业技术,这样大家都能有侧重点,都充分发挥自己团队最擅长的内容,再强强联手,结合在一起。
咱们再来说说《CODM》在市场上的表现。其实它现在已经在海外取得了非常瞩目的成绩,那您认为《CODM》在出海方面的成功,主要的原因是有哪些?
Alian:就像之前提到的那样,我觉得还是IP和品质,IP带来了巨大的流量以及产品在市场上的影响力,而好的品质和过硬的玩法内容则进一步加强了口碑效应,并且很好的留住了玩家。
那在游戏的设计推广上,《CODM》在海外是否有一些诀窍可以分享的呢?
Alian:有一点其实国内外的玩家是相通的,就是在体验IP产品的时候会非常要求极致的还原。除了在移动上一些无法逾越的功能之外,他们希望移动版本可以提供跟主机非常接近的体验,《CODM》就比较好的做到了这一点。
至于推广方面,有一点心得就是做好社区口碑。国外用户是很真诚的,你做好了就会夸奖你,各种“彩虹屁”;你做的不好就会骂你,但是同时给你反馈意见希望你做好。就算你偶尔做错了,如果诚心改过的话,他们还是会继续认可你和支持你。
因此在当时我们主推PVE那个版本,遭遇了一些负面反馈的时候,我们团队的同学就扑在了Reddit这样的平台与玩家们交流,收集他们的意见并做出改正。我们明显感觉到把社区口碑做好了,产品各方面数据其实也相应地就提高了。
那么,《CODM》的国服和国际服相比会有哪些不同?为什么要做出这些改动呢?
Alian:整体上,游戏会更加符合国内的规范,美术上品质精度也会进一步提高,同时美术风格可能会更多元一些。此外,在系统方面,新手引导会重新定制,同时因为国内有强平台,所以在社交这块也会做的比海外更深更强。最后在玩法方面,整体差异性不大,但是在爆破模式上会有更深入的挖掘,因为国内的用户对这个模式都非常熟悉且喜爱,然后一些细节规则也会根据国内用户的需求做细微调整。
《COD》这个IP的知名度在国内可能没有海外那么高,对于《CODM》国服的表现,您有哪些期待?
Alian:海外IP强,但是没有平台,没有社交关系。Facebook其实很难起到类似国内微信和手Q的作用,海外用户在Facebook上就是玩社交的,它和游戏分得很开。在国内虽然IP弱一些,但是平台+渠道+市场应该可以一定程度上弥补IP影响力不足的问题,所以综合来看,对于国内还是比较乐观,希望能超越西方版本。
在您看来,近些年来玩家对于射击类手游的认知有变化吗?这个市场是否有一些新的趋势?
Alian:其实射击品类还是发生了很大的变化的,社交属性越来越强,门槛也有所降低,引入了之前边缘或者对射击品类并不感兴趣的用户,拓宽了整个市场。
目前看,开放大世界地图结合射击元素再结合一些其他的元素,比如策略、RPG等等,可能会是未来新的方向。主机上已经出现了挺多类似的成功产品,可以进一步满足玩家多元化的需求,那我想移动平台在未来显然也会有这样的融合趋势,当然这对于技术和制作的挑战也会更高。
来源:腾讯游戏学院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/56G_Ts9JMrE6nj8-kPTJ3A
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