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[转载] 《仙剑奇侠传7》试玩版战斗系统拆解与分析

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发表于 2021-1-21 17:03:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《仙剑奇侠传7》试玩版在战斗呈现上是非常典型的ARPG,与之前的回合制不同,改为即时制后战斗系统有了很大的变化。

笔者并非仙剑老玩家,在试玩过程中针对战斗设计有一些思考后的沉淀,欢迎大家一起讨论。

本文仅为《仙剑奇侠传7》试玩版战斗系统拆解,其中会包含按键派生介绍、机制拆解等以及相应的分析,不涉及其它诸如剧情、画面、演出质量等讨论。

按键派生


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首先来看看游戏的派生列表,如图所示,主控角色在操作上分为两个状态:非战斗的收刀状态、战斗中的拔刀状态。

收刀状态:探索地图时大多为非战斗状态,其中涉及到跳跃以及大跳,但当前还没有需要大跳才可以拿到的奖励或是靠大跳才可通过的平台关卡设计。可以手动轻击或重击进入拔刀状态。

拔刀状态:战斗中可以使用XY连携以及技能,可通过闪避躲过敌人攻击甚至触发完美闪避获得伤害提升buff。虽然空中X无使用场景,但空中Y的下戳是范围伤害,对于敌人较多的战点比较适用。

战斗细节

在战斗中,有一些机制相关的细节:

  • 完美闪避触发Buff为50%增伤,持续时间为10S。
  • Buff与Debuff可以叠加。
  • 闪避无法打断当前攻击动画,也无法缩短受击硬直。
  • 游戏中唯一能用闪避取消后摇的攻击是空中Y。
  • 摄像机锁定后有一定安全区,不会时刻跟随敌人转动视角。
  • 在一定距离内,轻击有吸附功能(类似蝙蝠侠游戏中的攻击),可以位移到敌人身边。


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左图下戳后到角色自由移动间有后摇硬直,这段硬直在右图被直接取消

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图很糊,不能关的动态模糊真的是罪大恶极

机制循环

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上图为较完整的战斗内的机制循环框图,其中有个游戏机制需要单独拆解:游戏设定轻击与重击可以回复神(MP),而神就是用来使用技能的资源,这样就形成了一个完整的资源流转与攻击循环。但其中有一些问题待解决:

  • 每次轻击造成有效伤害时回复1-2点,基本为2点,1点出现概率较小。
  • 前摇较大的重击回复固定为1点:设计上较为矛盾,重击风险较大,本应比轻击回复更多神,而游戏内收益却比单次轻击要低。
  • 轻击接重击的连携攻击无法回复神:设计上相当矛盾,连携攻击最低需要两次轻击才可触发,触发难度较高,按道理收益设计也应符合其触发难度才对,但游戏却将连携攻击直接从资源流转和攻击的机制循环中剔除,变成单纯的伤害技(XXXY可上一个增益Buff)。


注:有效伤害指一次按键内对单一敌人造成的有效伤害:即使一击击中复数敌人,也只有一次回复;若一次按键内对单一敌人造成两次伤害,则计算为2次回复,如女主角的XXXXXX(轻击第六段)为二次伤害,所以会有两次回复。


策略深度

谈到完整的资源流转与攻击循环,必然不能忽略资源“神”流转的终点——技能。

使用技能需要消耗“神”,目前4个技能固定消耗25点。

当前试玩版中策略深度不足,当然试玩版角色技能较少,且没有角色切换。通过技能环来判断,正式版每个角色技能至少有8个,可控角色至少有4位,所以下述问题可能在正式版得到解决:

  • 技能效果无策略配合:游戏对伤害技能的范围与属性做了区分,但当前未设计相关的技能配合。
  • 技能释放无衔接机制:技能与轻重击无特殊衔接,技能与技能直接也无特殊衔接,使用技能时操作上的割裂感较强,感官上过于死板,特别某些技能咏唱时间较长,只能傻站着。
  • 技能使用限制过大:除了消耗“神”之外,技能还存在冷却时间限制,直接在系统上限制了玩家在战斗中的使用频率。个人看来如果数值系统做的不出问题,在已消耗“神”的情况下,冷却时间并非必要。
  • 机制循环时间过长:上文提到了资源流转和攻击循环,而这一段循环反馈的感知非常弱,技能消耗的神为25点,这意味着玩家需要使用25个重击才可攒满,或是至少使用13个轻击。攻击动画并不属于快速砍杀的类型,故需要和敌人周旋很久才可攒出一个技能,攻击所带来的“神”的反馈早就被稀释了。同时这与技能CD一起,限制了技能使用频率,而且技能栏在战中非默认展开,需要按住RT才可看到技能冷却时间的信息,一旦松开,技能目前状态就是薛定谔的猫,就好像制作组生怕玩家使用技能一样。


下图蓝字为个人建议,也欢迎大家一起讨论当前技能系统问题的解决方法。

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输出循环

最后我们来提炼一下游戏在理想状态下的最优化输出循环: 通过轻重攻击打连携,回复“神”释放技能,通过完美闪避获得50%伤害提升的10S增益,并在此时间内打爆发伤害。

但循环中存在很多阻止玩家有效使用这套输出逻辑的设计,真的很令人费解,比如:

  • “神”的回复:在上文机制循环中我们也分析过,简单来说即重击收益与风险不符;Y连携收益与使用难度不符;回复效率极低,导致循环感知很弱。
  • 技能的使用:在上文策略深度中分析过,冷却时间限制了玩家对技能的使用;战斗中必须按RT才可观察技能信息的UI设计不直观;技能空窗期较长。
  • 闪避动作优先级低:无法打断当前攻击,导致战斗逻辑变为等到敌人攻击间隔过去砍几刀然后循环的“回合制”,而这种打法也意味着“神”的回复变慢,制作组是多么不喜欢让玩家用技能啊;对于想蹭完美闪避的玩家,那更是尽量别出手,游戏的内在风险机制让玩家在打法上进攻性不足,因为进攻和闪避是无法兼容的。
  • 完美闪避手感较差:判定帧非常难找,对于特定敌人的特定攻击成功率极高,但某些敌人无论怎么练都很难触发,且因为完美闪避判定帧体感上要比无敌帧短特别多,故无法用闪避的路径去蹭完美闪避,使用难度较高;闪避后没有无敌帧保护,在某些持续伤害或怪堆里体验较差,可以参考《伊苏8》给完美闪避后增加一小段有无敌帧可以处理战况的时间,或者通过魔女时间等进行包装。


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综上所述,虽然最优化输出循环在描述上看起来成立,但在游戏内各种各样的设计问题与循环矛盾,导致战斗体验的割裂感很强,并没有通过机制循环将战斗模块进行整合,实在有些可惜。

总结

不知道大家对《仙剑奇侠传7》试玩版的战斗系统评价如何?个人认为战斗系统问题很多且有些设计互相冲突,有非常大的改进空间,期待正式版发售时战斗系统有所优化和改进。

国产单机,加油!

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作者:听故事的伊君
来源:机核
地址:https://www.gcores.com/articles/133016

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